Čtvrtek 28. května 2020, svátek má Vilém
  • schránka
  • Přihlásit Můj účet
  • Čtvrtek 28. května 2020 Vilém

TÉMA: Evoluce a výzvy her zasazených do otevřeného světa

  0:01aktualizováno  0:01
Openworldové hry zažily tuto generaci nebývalý rozmach. Tituly jako Witcher 3, The Legend of Zelda, Red Dead Redemption či Death Stranding přitom představují zajímavé mezníky, na kterých lze krásně vypozorovat, jakým vývojem tato část herní tvorby prochází a s jakými problémy by se měla do budoucna vypořádat.

ilustrační snímek | foto: Jakub Žežule

Hry s otevřeným světem se řadí k symbolům aktuální generace. Běžně dostupný hardware je dnes už schopný zpracovat i ty nejrozsáhlejší herní mapy bez toho, že by utrpělo větší množství dílčích detailů v jednotlivých lokacích. Na rozdíl od lineárních her se také u takových titulů tvůrcům lépe natahuje herní doba, která donedávna ještě patřila k nejčastějším bodům kritiky vysokorozpočtové produkce. Je zkrátka mnohem jednodušší zaplnit herní mapu vedlejšími úkoly a všemožnými výzvami než vytvořit lineární titul o solidní délce, který po celou dobu trvání nenudí.

Není tedy divu, že se tato část herní produkce vyvíjí a to velmi zajímavým způsobem. Na následujících řádcích se blíže podíváme jak na žánr akčních her, tak klasických RPG. Důvod je prostý – obě tato odvětví k sobě mají velmi blízko a neustále dochází k jejich vzájemnému prolínání a ovlivňování. 

Bloodborne

Propojenost světa ve hrách jako Bloodborne připomene v lecčems stařičkou Castlevanii.

Pomiňme přitom tituly žánru soulsborne nebo hry jako God of War. Pro jejich světy je totiž příznačná „propojenost“ spíše než „otevřenost“ a koncepčně mají tak blíže spíše ke klasickým dvojrozměrným „metroidvaniím“, jakými jsou například Hollow Knight a Bloodstained.

Zaklínač přebírá žezlo

O prvním velkém milníku aktuální generace se není třeba sáhodlouze rozepisovat. Zaklínač 3: Divoký hon po právu patří mezi nejlepší a nejzásadnější hry všech dob, neboť se mu podařilo zdánlivě nemožné. CD Projekt RED věnoval vedlejším questům stejnou pozornost jako hlavní dějové linii a neustále přitom stavěl hráče před množství obtížných voleb. Kvalita jednotlivých scénářů a dialogů v kombinaci s filmově laděnými záběry celkový dojem jenom vylepšila.

Po dohrání legendárního Skyrimu měl člověk potíž vybavit si zajímavé postavy nebo momenty příběhu. Dragon Quest: Inquisition, který se Skyrimem inspiroval, na tom na tom nebyl o moc lépe a záplavou „fetch-questů“ vyžadujících nasbírání dvaceti bylinek stejného typu často upadal do grindovací nudy starších MMORPG.

Skyrim: Special Edition (PS4)

Kritizovat Skyrim je asi jako kritizovat Beatles. Máte na to právo, můžete mít pravdu, ale málokdo vás bude poslouchat.

Zaklínač 3 takový nebyl a smysluplnější herní náplň se v něm snoubila s detailním zpracování světa, v němž se hráč volně pohyboval mezi divočinou a civilizací. Úspěch Zaklínače nezůstal bez odezvy. Assassin‘s Creed: Origins a Assassin’s Creed: Odyssey se vydaly podobným směrem a především druhá zmíněná se svému vzoru v některých ohledech přiblížila. Jistou podobnost lze spatřovat i v případě Horizon: Zero Dawn. Ta sice nenechala hráče ovlivňovat questy skrze zásadní dialogové volby, zato však nabídla taktické souboje, o kterých se bělovlasému vědmákovi ani nesnilo. Mnohým hráčům byla sympatická i mnohonásobně kratší herní doba Horizonu, díky níž si člověk později snáze vybavil většinu děje. Ten zároveň působil více jako uspořádaný celek a ne jako mozaika dílčích questů.

Za pestrou hratelnost

Jakkoliv se v roce 2015 zdál Zaklínač pokrokový, některé věci týkající se jeho otevřeného světa šlo udělat lépe. Ambiciózní titul totiž přes všechny své inovace strukturou spadal do kategorie her na bázi waypointového pobíhání. Většinou totiž platilo, že na konci každé vaší cesty byla buď postava, s kterou je třeba mluvit, nebo souboj. Ono neustálé pobíhání pomáhala občas rozbít stopovací sekvence nebo klábosení v davu postav. 

Podobně jako v případě AC: Odyssey hře později prospěla i vyšší obtížnost v kombinaci s volitelným level scalingem, jenž hráče lépe motivoval k používání lektvarů. Ale přesto z hlediska herních mechanismů byl Zaklínač poměrně stereotypní hrou, kde velká část hratelnosti byla ve znamení snadno předvídatelné, stále se opakující smyčky.

Zaklínač 3
Horizon Zero Dawn: Frozen Wilds (Photo Mode)

Souboje v Zaklínači 3 byly jednoznačným krokem vpřed oproti předchozím dílům, lov v Horizon: Zero Dawn byl ale mnohem zajímavější.

Někteří konkurenti či následovníci pracovali s open worldem jinak a samotná hratelnost byla díky tomu zajímavější. Týká se to především akčních her. Řeč byla o soubojích v Horizon: Zero Dawn, stejně tak ale můžeme připomenout hru Batman: Arkham Knight. Tam bylo díky parádnímu spojení akční hry s chytrým designem „zeldovských“ hádanek hraní mnohem pestřejší a motivovalo hráče k vlastnímu průzkumu a experimentům. Samotné ikonky na mapě vám mnohdy sloužily pouze jako nápověda, ale řešení dalšího postupu bylo už čistě na vás.

Konečně volní. The Legend of Zelda

Pokud Zaklínač 3 v roce 2015 představoval milník z hlediska vyprávění příběhu zasazeného do otevřeného světa, vydání The Legend of Zelda: Breath of the Wild o dva roky později znamenalo revoluci v hraní openworldových her obecně. Příběh v podání poslední Zeldy totiž po většinu času ustupoval do pozadí a hra místo toho nechala hráče, aby si sám zvolil, jak bude postupovat.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild  - DLC Pack 1
The Legend of Zelda: Breath of the Wild  - DLC Pack 1

The Legend of Zelda: Breath of the Wild dal hráči při postupu hrou skutečnou svobodu a vybízel k experimentování.

Řešení rozmanitých hádanek v jednotlivých regionech s odlišnými ekosystémy nebylo pouze vizuální pozlátko, ale představovalo funkční jádro celé hry. Vlastní průzkum a experimentování s prostředím a schopnostmi hlavní postavy nahradilo předvídatelnou smyčku pobíhání mezi waypointy, které vám ukazují, jaké lokace máte navštívit a co v nich je třeba udělat. Propastně odlišný zážitek oproti tradičnímu pojetí připomínal rozdíl mezi dovolenou s cestovkou a průvodcem a zájezdem do divočiny na vlastní pěst. 

Šlo o přímý protiklad openworldové produkce Ubisoftu (Watch Dogs, Division, Assassin’s Creed, Far Cry, Ghost Recon), která se snaží upozornit hráče na všechny interaktivní místa a zákoutí na herní mapě. Design Zeldy naopak počítal s tím, že většina hráčů nenajde zdaleka všechno, ale bude dostatečně motivovaná k průzkumu, experimentování a řešení hádanek. Fascinující na tom bylo to, že v podobném duchu se do jisté míry nesly i předešlé hry ze série The Legend of Zelda.

Akční pohyb

Breath of the Wild navíc vyrukovala ještě s jedním zajímavým prvkem, který se poslední dobou ukazuje být pro vývoj open worldů zásadní. Řeč je o omezení pohybu. Kupříkladu poslední Assassin’s Creed hráče naučil, že ovládaná postava je takový superman, který bez problémů sprintuje z jednoho konce mapy na druhý a jakoukoliv překážku bez problémů překoná. 

V AC: Odyssey jste mohli klidně seskočit z athénské akropole desítky metrů volným pádem a nic se vám nestalo. Jedná se o zajímavý vývoj, neboť oproti počátkům této série se zde parkur stal zcela triviální záležitostí. Oproti tomu v Zeldě ukazatel staminy nutil hráče přemýšlet, zda je vůbec překonání terénních překážek v jeho moci a zdolávání skal představovalo skutečnou výzvu. Nezřídka jste museli lovit zvěř a sbírat byliny, z nichž jste si poté připravovali vylepšující pokrmy. A nález v podobě speciálního brnění usnadňující určitou část pohybu byl skutečným pokladem.

Gigantické měřítko hry a překrásné panoramatické výhledy vás nutí přestat hrát...
Jakmile si ve hře odemknete schopnost volně seskočit z jakékoliv výšky, budete...

Skok z nejvyšší hory na mapě? Pro demigoda žádný problém! (Assassin’s Creed: Odyssey)

Jinými slovy – tvůrci Zeldy si prostě uvědomili, že ostatní vývojáři využívají koncept otevřeného světa jen z poloviny. U her typu AC: Odyssey a Zaklínače zajímavá činnost a nutnost „zapnout“ přicházela ke slovu vždy až na konci vaší destinace, cesta samotná představovala pouze výplň, která dovolovala nasát atmosféru herního světa pohledem na krásy okolní krajiny. Ze snění připomínající pana doktora z Vesničko má středisková vás občas vytrhlo maximálně to, že vás do zadnice kousl rozčilený vlk nebo nekker.

V této souvislosti se sluší ještě dodat, že udělat pohyb pro hráče zajímavý, ale přitom nikterak extra náročný se povedlo tvůrcům Spider-Mana, jehož dechberoucí pohupování mezi mrakodrapy dalo zapomenout na to, že hra disponuje něčím jako Fast Travel.

Zaklínač 3: O víně a krvi
Horizon Zero Dawn: Frozen Wilds (Photo Mode)

Cestování v openworldových hrách donedávna bývala hlavně pěkná podívaná.

Podcenění významu vlastní cesty z místa A na místo B si evidentně všiml i Kojimův tým zodpovědný za Death Stranding, který na této aktivitě postavil celou hru. Terén v Death Stranding byl tak vaším hlavním nepřítelem a spojencem zároveň. Srázy, vodní toky a přírodní podmínky pro vás představovaly mnohem větší nebezpečí než cokoliv jiného. Souvisí to i s tím, že pro Kojimu je svoboda a hráčská kreativita na prvním místě. Death Stranding je do jisté míry evolucí konceptu přítomného i v Metal Gear Solid 5, kde pečivé plánování postupu znamenalo rozdíl mezi úspěchem a katastrofou.

Survival a role-playing

Plánování trasy a pohybu částečně souvisí se survival elementy, které do openworldových her také poslední dobou pronikají v čím dál tím větší míře. Není divu, že hry jako The Legend of Zelda s všeříkajícím podtitulem Breath of the Wild a Kojimův Death Stranding byly do velké míry simulátory přežívání v divočině. Cílem je vtáhnout hráče do světa hry, prohloubit pouto s hlavním hrdinou a hratelnost obohatit o nové prvky. Suroviny je třeba hledat, ukládat lze jen na určitých místech a hráčům pomáhá, když se ve virtuálním světě vyspí, napijí nebo třeba i vymočí. 

V případě singleplayerových Falloutů, Far Cry: Primal a dodatečně i Days Gone šlo o volitelné režimy obtížnosti. Jiní tlačí na pilu více. V Kingdom Come: Deliverance podobné elementy mnohým pily krev, zatímco jiní je vynášeli do nebes. Fallout 76 odvrhl řadu RPG prvků a online hru na survivalu postavil. Autoři evidentně experimentují s tím, co je pro hráče zábavné, a co už je na obtíž.

NPC postavy nejen na okrasu

Vrátíme-li se ještě na chvíli k MGS5 a Death Strandingu, nelze si nevšimnout i toho, jak prázdně obě tyto hry působí. Herní mapa obývaná pouze nepřáteli sice není tak realistická, ale jak vidíme koneckonců i na případě her s Batmanem, leckdy prostě stačí. Ať stojí za podobným omezením mezery v budgetu, nebo kreativní rozhodnutí, takové hry jsou v důsledku pravým herním pískovištěm (sandboxem), zbaveným všech rušivých elementů, jež z hlediska funkčnosti nehrají žádnou roli. Nebo ano?

Sověty okupovaný Afghánistán
Death Stranding

V Metal Gear Solid 5 a Death Stranding se další postup vyplatí naplánovat.

Podobně jako v případě pohybu se i tady začíná situace měnit. První náznak představovala již hra Watch Dogs, kde jste si mohli na každou postavu obývající virtuální Chicago náležitě posvítit a hacknout její osobní údaje. Není tak divu, že série je v tomto ohledu pionýrem – v letošní Watch Dogs Legion budete moci za každou z postav dokonce hrát.

V Zeldě zase každá z postav disponuje vlastním sdělením, jež vás může nasměrovat za dalším questem. Tak jako jednotlivé části krajiny, i NPC zde plní důležitou funkci. A byť nejde o nic zásadního, s náhodnými kolemjdoucími můžete laškovat i ve Spider-Manovi.

Past herní smyčky

V posledku nelze mluvit o openworldových hrách, aniž bych nezmínil jejich délku. Tady je to totiž velmi zajímavé. RPG bývají obecně delší než tradiční akční hry, rozdíly jsou ale čím dál tím menší. Obecný trend je hry čím dál tím více natahovat, a to se může leckdy vymstít. Sebelepší příběh může být pohřben pod nánosem spousty vedlejších questů a sebelepší vedlejší quest může být vytlačen z vaší paměti masou dalších epizod, které se mohou sice lišit motivy jednotlivých postav, které mohou být sice scénáristicky zajímavé, ale vzhledem k jejich celkovému počtu, stručnosti a herní plochosti si je později vybavíte jen stěží.

Death Stranding
Záběry ze scény, kterou oficiálně neměl nikdo vidět.

Návraty na základnu a brífinky v Death Stranding a MGS5 představovaly nepříjemný stereotyp.

Hráč si navíc daleko lépe zapamatuje dramatické momenty odehrávající se na různých místech, kde se postavy hýbou a aktivně ovlivňují dění, a rozhovory tak nepřipomínají strohý brífink s minimem emocí. Přesně tato technika se vymstila dramaturgii MGS5 a Death Stranding, kde se většina filmečků odehrávala na základně stále ve stejném prostředí a hlavní hrdina pasivně naslouchal tomu, co se po něm očekává. Předvídatelnost formy obou těchto her byla v porovnání s předchozími hrami Metal Gear Solid až bolestná. 

Přes veškerou nápaditost byla forma vyprávění příběhu velkým krokem zpět oproti Kojimově předchozí herní produkci. Problém souvisí s již zmíněnou stereotypní smyčkou, do níž se hry v otevřeném světě občas lapí.

Kdo sesadí Red Dead Redemption 2?

Pokud jste přemýšleli, proč jsem během článku nezmínil Red Dead Redemption 2, je to proto, že na něm lze nejlépe ukázat, proč představuje vrchol žánru. Ke všem zmíněným otázkám totiž přistupuje progresivně a uvědomuje si aktuální úskalí žánru. Není zdaleka krátkou hrou, jenže těch zhruba šedesát hodin, které u příběhu člověk stráví, se mu zaručeně dostane pod kůži.

Red Dead Redemption 2 na PC

Hail to the King!

Hra si bere ponaučení z dosavadního vývoje i předchozího hitu autorů GTA 5. Příběh hry se neustále viditelně vyvíjí a nepůsobí jako roztříštěná mozaika hlavní linie a záplavy questů. Ačkoliv se vracíte do útočiště svého gangu a hrozí tak nebezpečí pasti opakující se herní smyčky, v RDR2 je tábor živým místem, kde dochází ke spoustě nepředvídatelných momentů. Velmi pomáhá i to, že se jeho lokace neustále mění.  Velkou roli hraje i celková délka hry, která není tak ohromná jako v RPG typu Zaklínače. Jednotlivé epizody Red Dead Redemption 2 většinou vycházejí jedna z druhé. Hráč tak není zahlcen spoustou dílčích questů a postav, které si kvůli jejich četnosti není snadné po čase vybavit.

Jednotlivé činnosti, kterým se ve hře věnujete, jsou náležitě rozmanité, stejně jako jednotlivé mise a samotná herní mapa s rozdílnými regiony. Pohyb z místa A na místo B není klasický zabiják času. Jednak vás na cestě může potkat spousta zajímavých, často zcela neopakovatelných událostí, jednak váš věrný kůň není terénní džíp, jenž vás bez problémů dostane přes jakoukoliv překážku, a je třeba při jízdě také občas přemýšlet. Navíc je smrtelný a jeho ztráta náležitě bolí.

Hra vám nabízí různé způsoby, jak do vaší navigace zakomponovat waypointy, mapa ale přesto skýtá spoustu věcí k objevování a pestrá škála jednotlivých aktivit ve městech nebo v divočině zaručí, že pokud pociťujete stereotyp, je to prostě proto, že to vy děláte pořád to samé nebo dobrovolně necháváte hru vést vás za ručičku. Co se NPC týče, jde o zatím nejlepší iluzi realistického živoucího světa obývaného lidmi, přičemž s každým můžete alespoň trošku komunikovat. A k tomu hra simuluje survival prvky zábavnou formou, takže se není problém s hlavním hrdinou sžít a být při hraní takříkajíc „in character“.

Red Dead Redemption 2
Red Dead Redemption 2

V civilizaci i v divočině, Red Dead Redemption 2 nepřestává bavit a překvapovat.

Jistě, hra se nemůže pochlubit soubojovým systémem Horizonu, hádankovým designem světa Batmana nebo Zeldy a její volby nejsou tak stěžejní jako v případě Zaklínače. Ostatní hry dělají určité věci lépe, což může být pro vyhraněnější hráče důležitější při jejich volbě nejlepšího open worldu. Red Dead Redemption 2 ale působí jako celkový vítěz proto, že adresuje ne jedno, ale téměř všechna úskalí, s nimiž se takové hry musejí vyrovnávat, a působí nejuvěřitelnějším dojmem.  

Sesadí jej někdo v dohledné době z trůnu? Může to být Cyberpunk 2077, který snad dokáže skloubit příběhové volby s kreativní hratelností. Něco podobného se svého času koneckonců povedlo i prvnímu Deus Ex. Dokáže se ale avizovaná herní délka vyhnout stereotypu? Budou mít davy lidí nějaké využití? Nebudeme se během cestování nudit? Kromě již zmíněné Watch Dogs Legion nezapomínejme ani na letošní samurajský epos Ghost of Tsushima. Jeho tvůrci se nechali slyšet, že chtějí waypointy omezit na minimum a nutit hráče k vlastnímu průzkumu. A pak tu máme ještě jeden těžký kalibr: tvůrci avizovaného pokračování Zeldy se podle svých slov hodlají inspirovat právě u Red Dead Redemption 2. Ring je volný.

  • Nejčtenější

Stahujte zdarma strategii Civilization VI na PC, máte na to opět týden

Epic pokračuje v nadělování AAA her zdarma. Zatímco minulý týden jsme získali městskou akci Grand Theft Auto 5,...

Připomínáme pozapomenuté herní žánry, které odnesla historie

Herní průmysl podléhá módním vlnám a po aktuálních hitech, které dnes každodenně hrají miliony hráčů, za pár let...

Čím dnes štvou herní společnosti hráče nejvíc

Videohry vzbuzují u lidí spousty emocí, i těch negativních. Pro náš článek jsme vybrali několik kontroverzních oblastí,...

Podívejte se, jak vypadá, když hrají battle royale profíci proti amatérům

Čtveřice poloprofesionálních hráčů stanovila nový rekord v počtu zabitých nepřátel v Call od Duty: Warzone. Během...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Slavná herní babička si dá pauzu, unavují ji povýšení diváci

Youtuberka Shirley Curry, známá na internetu spíše pod přezdívkou Skyrim Grandma, svým divákům oznámila, že už je pro...

Virus se mění pod rukama. Přírodní izoláty se tak nechovají, vysvětluje Peková

Premium Do povědomí širší veřejnosti se molekulární bioložka a viroložka Soňa Peková z laboratoře Tilia dostala pro své neshody...

Svoboda na dvou kolech Čechy láká. Porovnali jsme nejpopulárnější skútry

Premium Skútr, to znamená hlavně svobodu pohybu namísto stání v kolonách. V porovnání s automobilem nabízí levnější a...

Mám už celé krize dost, hyperbola strachu je šílená, říká šéfkuchař Pohlreich

Premium Když vidíte sedět Zdeňka Pohlreicha v úplně prázdné restauraci Next Door v centru Prahy, kde jste si dřív bez rezervace...

  • Další z rubriky

ANKETA: Kdy jste se naposledy kochali ve hře?

V dnešní anketě se ptáme, kdy jste se naposledy ve hře zastavili, abyste se pokochali prostředím, v němž se nacházíte....

Ghost of Tsushima potěší fanoušky samurajských filmů

Výpravná akční hra Ghost of Tsushima má být labutí písní PlayStationu 4. Tvůrci v pořadu State of Play konečně...

Na zkoušku nebo víkendovou párty. Půjčili jsme si unikátní VR sadu

Pokud vás zajímá svět virtuální reality jen z pozice laika a nechcete do jejího pořizování investovat spoustu peněz,...

Čím dnes štvou herní společnosti hráče nejvíc

Videohry vzbuzují u lidí spousty emocí, i těch negativních. Pro náš článek jsme vybrali několik kontroverzních oblastí,...

Otestujte s námi kapky Co-Lactase. Díky nim nebude vašemu miminku bolet bříško
Otestujte s námi kapky Co-Lactase. Díky nim nebude vašemu miminku bolet bříško

Pojďte s námi vyzkoušet enzymatické kapky Co-Lactase, které mohou pomoci vašemu miminku proti intoleranci laktózy a kojenecké kolice.

Najdete na iDNES.cz