Jedním z méně viditelných důsledků celosvětové koronavirové krize byl fakt, že jsme se dostali nepříjemně blízko k samotné hranici propustnosti internetu. Lidé uvěznění doma se ve velkém uchýlili k hraní videoher a sledování streamovacích služeb, což znamenalo těžkou ránu pro síťovou infrastrukturu.
V důsledku toho musel například Netflix snižovat kvalitu vysílání, Steam výrazně upravil svoji politiku automatických updatů. To byla mimořádná situace, která s rozvolněním karanténních opatření zase opadla.
Politika pravidelných herních updatů je však nastavena takovým způsobem, že by mohla v budoucnosti způsobit větší problémy. Jejich autoři si totiž s velikostí patchů hlavu nelámou.
Že roste velikost her, není žádnou novinkou, jelikož rychlost připojení stoupá rychleji, nepředstavovalo to větší problém. Jenže tvůrci dnes populární střílečky Call of Duty: Warzone to už poněkud přehánějí. Jejich hra si v plné instalaci z disku bere skoro 200 GB, velikost patchů klidně přesahuje i 60 GB. Když počátkem srpna vyšla dlouho očekávaná 5. sezona, zaznamenali provozovatelé internetového připojení v Británii 56% nárůst provozu oproti stejnému období předchozího týdne.
O týden později ve stejném období vydal kromě Call of Duty patch i extrémně populární Fortnite a nárůst byl 60 %. Celkem vytížení dospělo do neuvěřitelných 6,71 TB za sekundu, za celý den to bylo 193 PB.
„Věděli jsme, že se to stane, a tak jsme podpořili kapacitu sítě tak, abychom tento mimořádný výkyv zvládli,“ prohlásil pro magazín ISPreview mluvčí britského providera Openreach, podobně pak hovořili i zástupci společnosti Virgin Media.
Spoléhat na předvídavost poskytovatelů internetu však není zcela ideální stav a svůj díl odpovědnosti by měli převzít i samotní výrobci her. Pokud by se tak nenažraně jako Warzone chovali i ostatní, porazily by videohry v objemu internetového provozu i pornografii.