Premium

Získejte všechny články
jen za 49  Kč / 1. měsíc

Může za to cédéčko. PlayStationu nevěřilo ani Sony, přesto změnil herní svět

Cesta, na jejímž konci je konzole PlayStation, byla dlouhá a trnitá. Nová herní platforma přesto dokázala pokořit hegemony své doby, konkurenční firmy Sega a Nintendo.

Společnost Sony získala značný kredit v osmdesátých letech minulého století díky přístroji s názvem Walkman. Šlo o přenosný hudební přehrávač (zprvu na audiokazetách) a současně obrovský hit, který se v různých podobách vyráběl až do roku 2010. Jednou z pozdějších verzí byl walkman podporující vcelku pokrokový formát dobře známý jako MiniDisc.

Walkmany Sony z 80. let

Přehrávače Sony MiniDisc Walkman MZ-NH700

V devadesátých letech minulého století, právě v čase nástupu MiniDiscu, se ale do popředí zájmu dostalo trochu odlišné záznamové médium. Kompaktní disk, čili CD. S čímž úzce souvisí další mimořádný úspěch z dílen Sony, herní konzole Sony PlayStation, zkráceně PSX. 

Pravda, toto kódové označení se už nepoužívá i z důvodu, že je poněkud zavádějící. Koncem roku 2003 se v Japonsku jako PSX objevilo zvláštní hybridní zařízení, digitální videorekordér a konzole PlayStation 2 v jednom.

Nicméně zařízení nikdy neopustilo břehy země vycházejícího slunce a i tam technologický koncept, též kvůli vyšší ceně, nakonec nezaujal. Takže mi dovolte se ke zkratce PSX nostalgicky vrátit s tím, že v textu bude vždy odkazovat na první herní konzoli od Sony, která měla premiéru v prosinci roku 1994 v Japonsku a se závěrem roku 1995 ve zbytku světa.

Kapitola I.

Proces vzniku PSX byl dlouhý a trnitý. Na přelomu osmdesátých a devadesátých let minulého století byla uzavřena spolupráce mezi firmami Sony a Nintendo, jejímž výsledkem mělo být CD příslušenství pro 16bitovou konzoli SNES. A především alternativní herní platforma - PlayStation, plně kompatibilní se SNESem. Z projektu ovšem za dramatických okolností sešlo. Oba subjekty se, zjednodušeně řečeno, rozcházely v pohledu na licenční kontrolu a politiku.

Sony se tak vydalo na vlastní cestu vývoje konzole, byť počáteční důvěra managementu společnosti v tento záměr nebyla velká. Sony přitom mělo vizi hardwaru podporujícího CD-ROM, který se měl v brzké době stát světlou budoucností herního byznysu. A to navzdory smutné skutečnosti, že dřívější pokusy v podobě CD rozšíření TurboGrafx - CD (konec osmdesátých) a Sega Mega CD (začátek devadesátých let) žádnou díru do světa vlastně neudělaly.

Jednou z hlavních tváří PSX byl Ken Kutaragi (nar. 1950), který ještě zkraje devadesátek vedl malé oddělení výzkumu a vývoje. Posléze se celý tým přesunul pod křídla divize Sony Music, která měla významně napomoci při výrobě her na CD formátu. Postup byl totiž do značné míry podobný tomu u audio CD. Je zajímavé, že Sony nebylo rozhodnuto, zda ve finále půjde směrem 2D,  nebo spíše 3D grafického zobrazení. Rozhodujícím faktorem se údajně stalo velmi kladné přijetí trojrozměrné bojovky Virtua Fighter (1993) na automatech.

Upřímný názor na PlayStation Classic

Na novodobou verzi PlayStation jedničky se čekalo s nadšením, které však po jejím vydání rychle opadlo. Že to není žádný hit, dokládá i výrazné zlevnění. Stojí alespoň nyní za koupi? Čtete náš rozbor.

Zespodu - PlayStation, PlayStation One a PlayStation Classic

Zleva - PlayStation, PlayStation One a PlayStation Classic

Final Fantasy VII

Battle Arena Toshinden

Základní pilíř úspěchu spočíval v samotném vývojovém prostředí PSX. Oproti přímé konkurenci, jíž byla konzole Sega Saturn, byla PSX výrazně přívětivější po stránce programování her. Zde není myšlena jenom hardwarová architektura, ale i podmínky pro vývoj, za čímž bylo strategické rozhodnutí Sony stran odkupu známého britského studia Psygnosis (1993). Zřejmě nemusím připomínat jejich PSX hity WipeOut, G-Police či Colony Wars.

Studio Psygnosis se postupně rozrostlo na 500 lidí a podle jeho spoluzakladatele – Iana Hetheringtona, mělo zásadní podíl na finální podobě vývojářského kitu a dále, že se hry pro PSX mohly připravovat na PC. Krok, který měl vést k důležitému zlevnění a zrychlení herního vývoje. Vše bylo ještě umocněné politikou Sony vycházet third-party vývojářům maximálně vstříc, což bylo v ostrém kontrastu vůči tomu, jak se prezentovaly Nintendo a Sega.

Kapitola II.

PSX a Sega Saturn přicházely na trh v Japonsku téměř současně. Třebaže PSX byla o něco levnější, Saturn si v prvních týdnech a měsících vedl lépe. Důvodem byla povedená automatová předělávka bojovky Virtua Fighter, která se ke konzoli prodávala v poměru bezmála 1:1. Jazýčkem na vahách mohl být pochopitelně i fakt, že Sega měla na herním poli přece jenom větší důvěru a renomé. S postupujícím časem a znatelně se rozšiřující základnou her pro PSX se však role dramaticky obrátily. Přičemž sestupné preference Saturnu měly celosvětový vzorec.

Saturn začal záhy doplácet na komplikovaný vývoj her a nedobrý marketing – zejména při srovnání obou faktorů se Sony. Pro zámořský start hrála ve prospěch PSX už nejenom nižší cena, ale i významně bohatší softwarová nabídka. Celých sedmnáct titulů u PSX versus pouhých šest pro Saturn? Na PSX se navíc objevily poměrně kvalitní žánrové věci jako závodní Ridge Racer nebo bojovka Tekken, odkud už je jenom krůček ke společnosti Namco a jejímu vlivu na PSX.

Videohry z PS Classic jako originály z vlastní sbírky Emanuela Svobody

Namco bylo jednou z mnoha japonských herních společností, které se rozhodly vyvíjet primárně pro PSX. Což svým způsobem nepřekvapí, neboť se jednalo o rivala Segy na poli herních automatů (coin-opů). Ovšem Namco v této spolupráci postoupilo přece jenom na vyšší úroveň. Se Sony totiž uvedlo koncem roku 1994 do japonských heren automat Namco System 11 (později System 12), založený právě na architektuře PSX. Díky čemuž se měly na konzoli snadno převádět budoucí automatové hity, mezi kterými se objevila kupř. bojovka Soul Edge nebo speciální střílečka pro světelnou pistoli Point Blank.

Příchod do Evropy byl ve znamení pokračující převahy PSX. A třebaže po 16bitových strojích Mega Drive a SNES byl v daný okamžik větší zájem, nakonec byly v řeči čísel pokořeny i tyto herní systémy. PSX jako vůbec první stolní konzole za čas svého působení (1994-2006) překonala bájnou hranici 100 milionů prodaných kusů. V tomto žebříčku dlouho zaujímala čelní místo, s odstupem následoval 8bitový NES (1983-2003) se 62 miliony a SNES (1990-2003) se 49 miliony.

Abychom tuto generaci konzolí uzavřeli, zbývá uvést Nintendo 64, zkráceně N64. Objevilo se na trhu v červnu 1996 (Japonsko), respektive v březnu 1997 (Evropa), čili se zpožděním půldruhého roku po PSX. Pro Sony šlo rozhodně o důstojnějšího soupeře, než byl Saturn, leč se stejným problémem - slabou third-party podporou. V konečném zúčtování (1996-2002) bylo rozebráno 33 milionů ks konzole N64, jejíž ovladač se přitom stal zdrojem velké inspirace.

Kapitola III.

Konzole PSX se v průběhu let vyvíjela a měnila. Počet a typ výstupů, dílčí modifikace „interiéru“ (pro hráče tedy neviditelné) či obsah prodejní krabice, kde je nutné zmínit mimořádnou proměnu dodávaného základního ovladače. V závěru roku 1997 se totiž objevil naprosto revoluční Dual Shock, který určil ráz a směr dalšího vývoje gamepadů. Dvojice analogových páček, u nichž ostatní nicméně vsadili na asymetrické rozložení. Vibrační funkce. A kvarteto horních tlačítek (L1/L2 + R1/R2), jež ale byly přítomné už u prvního PSX ovladače. Všechno to vneslo do her výrazně lepší možnosti.

Tom Clancy's Rainbow Six

Oddworld Abe's Oddysee

A současně, všechno toto bylo inspirováno produkty z dílen Nintenda. S horními tlačítky (L/R) zabodoval svého času ovladač pro SNES. Analogovou páčku a vibrace měl zase jako první ovladač pro N64. Sony však každý nápad uchopilo se zásadním vylepšením - více horních tlačítek, analogů a hlavně lepší designové zpracování. Dokonce i vibrační funkce byly mnohem promyšlenější, byť to Sony stálo nemalé peníze v pozdějším sporu se společností Immersion, poukazující na porušení jejich patentu.

Změny samotné PSX byly v tomto vizuálním kontextu kosmetického rázu, přesto stojí za to vypíchnout dvě hodně specifické varianty hardwaru. Net Yaroze (1996) představovala unikátní verzi nedostupnou na pultech obchodů. Šlo o vývojářskou konzoli cílenou na malé programátory a nadšence. Byla sice více než dvakrát dražší než klasická PSX, ale umožňovala případným zájemcům vytvářet vlastní hry, tak trochu ve stylu soudobé indie scény, se kterými se tvůrci mohli pochlubit herní veřejnosti. A to skrze Oficiální PlayStation magazín, kde se vybrané tituly objevovaly na CD příloze. Net Yaroze stojí za vznikem i několika málo komerčních věcí, jako je zdařilá puzzle hříčka Devil Dice.

Druhou variantou byla zmenšená a designově upravená PSOne (2000), ke které bylo možné dodatečně dokoupit na míru vyrobený pětipalcový LCD displej. Pokud jste akceptovali vyšší pořizovací náklady za toto kombo, měli jste rázem samostatnou herní jednotku. O její enormní popularitě nejlépe svědčí fakt, že se prodalo přes 28 milionů kusů. Malou vadu na kráse představovalo zjištění, že PSOne nebyla stoprocentně kompatibilní s dostupným herním příslušenstvím. Ačkoliv „boom“ v této kategorii čekal až na příchod PS2, už tu byla k vidění např. klasická myš. A nebo Multitap, speciální adaptér umožňující hrát multiplayer u jedné TV (Crash Team Racing, Hogs of War, Micromachines V3 či Syndicate Wars).

Resident Evil Director's Cut

Ridge Racer Type 4

Herní periferie měly svou důležitost i z jiného pohledu. Sony z jejich prodeje generovala určitý zisk, zatímco konzole byla od začátku dotovaná (prodělečná). Situace se logicky zlepšovala zefektivněním výrobních procesů a se zlevňováním komponentů. Na druhou stranu se snižovala i prodejní cena PSX. Při jejím tuzemském startu jste museli sáhnout do kapsy bezmála pro 17 tisíc korun, ale v roce 1998 ke koupi stačilo cca 5 tisíc.

Kapitola IV.

Na PSX vzniklo neuvěřitelných 8 tisíc her! Herní médium - CD, umožňovalo naplno rozehrát tehdejší trend, jímž byl akcent na filmové vyznění. Třeba skrze oblíbené FMV (full-motion video) sekvence. Ovšem tvůrcům v několika desítkách PSX projektů jedna placka ani zdaleka nestačila. Rekordmanem se v tomto směru stala adventura Riven (pokračovatel legendárního Mystu) na pěti CD. Zahanbit se nedaly ani oba díly střílečky Fear Effect na čtyřech CD či RPG série Final Fantasy – osmička a devítka měly čtyři CD, sedmička tři.

Na dvou discích byl závodní hit Gran Turismo 2, špionážní akce Metal Gear Solid a nebo hororový Resident Evil 2. Tady na chvíli zpomalíme. Resident Evil 2 (1998 - 5,8 milionu prodaných kopií) byl totiž typickým příkladem hry koncipované pro zintenzivnění téměř filmového prožitku. Masivní investice do propagace se promítla do skvělých prodejních výsledků nejenom za velkou louží. A tržeb, které v premiérovém týdnu dokonce zahanbily většinu tehdejší hollywoodské produkce. Registrovali jsme tak počátek epochy, kdy se hry najednou stávaly konkurencí i pro filmový průmysl.

Dalším, komu se bez diskuse podařilo změnit pohled na hraní, byl Tomb Raider. Premiérový PSX díl z roku 1996 (7,1 milionu kopií), představující sexy archeoložku Laru Croft, úspěšně překonal bariéry virtuálního světa a dočkal se mimořádné pozornosti neherních médií. Hlavní hrdinka se tak v průběhu roku 1997 dostala i na titulní stranu britského magazínu The Face. Na stejnou pozici se po pár letech propracovala u Time či Entertainment Weekly, kde se jí to podařilo jako vůbec první herní postavě. Definice vlastního subžánru – tombraiderovka nebo hvězda slávy na (dnes již neexistujícím) herním chodníku v San Franciscu (Walk of Game) jenom podtrhují výjimečný status. Zahrnující fakt, že Lara během svých dobrodružných eskapád opakovaně zaujala slovutného pana Guinnesse, do jehož publikace vstoupila jako nejuznávanější ženská videoherní ikona.

Poněkud odlišně se lze dívat na jiný PSX klenot, jímž se stalo RPG Final Fantasy VII (10 milionů kopií). Ačkoliv byl tehdejší Squaresoft úzce spjatý se společností Nintendo a sedmička se tak zprvu připravovala pro SNES, kvůli progresivním aspektům vývoje (FMV, předrenderované pozadí) tvůrci nakonec přešli pod exkluzivní křídla konzole od Sony. Po svém vydání sklízelo FFVII chválu napříč celým herním spektrem a získalo řadu ocenění jako hra roku 1997. Přičemž herní moment, kdy Sephiroth zabije Aerith, byl dlouho připomínám jako jeden z nejvíce emotivních okamžiků v historii videoher.

Syphon Filter

Wild Arms

Vůbec nejžádanější PSX hrou však bylo první Gran Turismo (1997 – skoro 11 milionů kopií). Na těchto závodech je zajímavé, že šlo v rámci konzolového segmentu o překvapivě sofistikovanou snahu o simulátor nabízející navíc přebohaté množství vozů na výběr. A potom, že vývojáři z Polyphony Digital patřili do vznikající množiny first-party studií, na jejichž práci se v Sony začalo postupně stavět. Do uvedené kategorie patří taktéž američtí Naughty Dog, kteří dali vzniknout tehdejšímu populárnímu maskotovi jménem Crash Bandicoot. Tasmánskému čertovi, jenž se po Final Fantasy a Tomb Raiderovi stal na PSX třetí nejúspěšnější frančízou.

Slovo závěrem

Druhá polovina devadesátých let minulého století byla ve znamení velkých a zcela zásadních proměn. Transformace her do 3D sice nebyla bez chyb, ale přinesla řadu úchvatných zážitků, o což se význačnou měrou postarala i konzole PSX. Nová herní platforma, která dokázala těžko uvěřitelným způsobem pokořit hegemony své doby, konkurenční firmy Sega a Nintendo.

Pro Sony to byla ohromná satisfakce a současně vynikající vklad do nadcházející éry. Vklad v podobě nepřehlédnutelné herní knihovny, o kterou se příští konzole PlayStation 2 mohla díky zpětné kompatibilitě opřít. PSX tak vybudovala pevné základy, po nichž PS2 vystoupala až na pozici nejúspěšnější konzole všech dob. Nicméně o tomto příběhu si povíme třeba někdy příště.

Autor:
  • Nejčtenější

S černým samurajem v Japonsku tvrdě narazili. Vydavatel se omlouvá

Připravovaná hra Assassin’s Creed Shadows zasazená do feudálního Japonska vyvolala nevoli zejména...

Zaplatil půl milionu, aby si mohl chvíli zahrát s populární streamerkou

Fanoušek vydražil v internetové aukci možnost zahrát si počítačové hry s populární streamerkou...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Hráč dostal ban na deset let, hned po návratu navázal na původní hádku

Uživatel oblíbeného internetového fóra Something Awful dostal v roce 2013 zákaz na sto tisíc hodin...

Máme se obávat? Nejočekávanější hra údajně nemusí být tak dobrá

Bývalý vývojář ze studia Rockstar odhaduje, že příští díl série Grand Theft Auto nebude zas takový...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

RECENZE: Nobody Wants to Die je kyberpunková detektivka jako řemen

Sci-fi adventura Nobody Wants to Die je poctou mnoha filmovým i herním klasikám, zároveň ale...

Roblox má problém s pedofily, přiznávají už i jeho provozovatelé

Rozsáhlý článek magazínu Bloomberg poodhalil odvrácenou stranu populární herní platformy Roblox,...

Fortnite zmizí z obchodu Samsungu, objeví se ovšem jinde na iOS i androidu

Společnost Epic, která provozuje komerční megahit Fortnite, se podělila o své plány ohledně...

Vyšla obří modifikace Falloutu 4, fanoušci na ní dělali přes pět let

Po mnoha odkladech vyšel neoficiální datadisk pro hru Fallout 4. Poprvé v historii série se v něm...

Máme se obávat? Nejočekávanější hra údajně nemusí být tak dobrá

Bývalý vývojář ze studia Rockstar odhaduje, že příští díl série Grand Theft Auto nebude zas takový...

Můj syn Xavier zemřel, říká Musk o transgender dceři. A chce zničit „virus woke“

Miliardář Elon Musk tvrdí, že byl podveden, když dovolil svému synovi stát se transgender ženou. V rozhovoru s...

Ruská kráska Sofja Lebeděva šla donaha v seriálu Vikingové: Valhalla

Bývalá gymnastka Sofja Lebeděva (30) potěšila fanoušky seriálu Vikingové: Valhalla, když se v jedné ze scén nového dílu...

Sto tun obilí za hodinu. Na Hané mají výjimečný kombajn, jeden z patnácti na světě

Až sto tun obilí dokáže za hodinu sklidit nový kombajn CR11 firmy New Holland, který vyjel do obilných lánů v okolí...

Rozvádím se, oznámila dubajská princezna na Instagramu manželovi a jeho milenkám

Dubajská princezna Mahra (30) a její manžel šejk Mana Bin Mohammed Al Maktúm (25) se po loňské svatbě rozvádí. Dcera...

Olympiáda je festival sexu pro sportovce, potvrzují bývalí účastníci

Olympijská vesnice mi dala za dva týdny víc sexu než zbytek mého života, tvrdí bývalý olympionik Matthew Syed....