Crisis Core: Final Fantasy VII – povedený návrat
Crisis Core: Final Fantasy VII
Square Enix 25.03.2008 PSP
Aby bylo jasno hned zpočátku. Miluju Final Fantasy VII. Představuje pro mě milník v nazírání na videohry, ve vnímání emocí, které lze do hry vložit, v příběhové linii, v hudbě, zkrátka ve všem. Spolu se Shadow of The Colossus tvoří absolutní špičku v mé Top Ten, cosi, co se léta nemění. Co z toho plyne? Na jedné straně náklonnost ke všemu, co je s FF VII spojené, na straně druhé ostrá kritičnost ke všem prequelům, sequelům, vedlejším projektům, zkrátka ze všeho, co z původního kmene legendární “sedmičky” vyrostlo. Co to znamená pro vás čtenáře? Málokterá hra šla pod větší drobnohled, než právě Crisis Core: Final Fantasy VII. Měla to zkrátka holka těžké.
Přesně poznáte každou lokalitu, každé místo.
Když začnete hrát CC, zpočátku máte pocit, že se vývojářský tým rozhodl jít naprosto odlišnou cestou a jméno FF VII si do názvu vypůjčil víceméně kvůli lákavosti. Podobný pocit jsem měl při hraní Metal Gear Ac!d, také to vypadalo jako příběh Solida Snakea, tvářilo se to tak, ale pak jste zjistili, že vesmír, v němž se nacházíte, má ke Kojimově miláčkovi hodně daleko. I CC takto působí, minimálně zpočátku. Hraje se jinak, prostředí je jiné, jenže pořád někde v koutku mysli bliká spíše tušená, než viděná příbuznost. Je to dokonalé klamání tělem. Crisis Core totiž ve skutečnosti JE přesně tím, co každý fanda FF VII chtěl. Totiž dokonalým prequelem, rozšířením vesmíru, v němž jsme se potkali s Cloudem, Tifou a Aeris, vesmíru, kde Sephiroth začíná svoji cestu zkázy a zoufalství.
VIDEO
Stejně jako původní Final Fantasy VII je příběh Clouda, jeho život, jeho pozvolná proměna, Crisis Core totéž činí se Zackem. Jeho jméno a jeho identitu dobře znáte, ale teď se dozvíte, kým byl, jak cítil a proč jednal tak, jak jednal. Pochopíte city Aeris, přátelství mezi Cloudem a Zackem, poznáte Sephirotha ještě jako obdivovaného hrdinu, citlivého klaďase, který nemá s démonem z FF VII nic společného. Hra si s vámi kouzelně hraje. V jedné lokaci například potkáte chlapíka, který se Zackovi svěřuje, že by si chtěl postavit ve slumech Midgaru hospodu, v ní mít prsatou servírku, do podzemí umístit tajnou místnost, a vytvořit tak ideální prostor pro protishinrovské aktivity. Sedmé nebe, okamžitě se vám vybaví jméno hospody, kde se scházela Avalanche. A než si vybavíte momenty, kdy jste tam diskutovali s kumpány a okolo běhala malá Marlen, chlapík se vás zeptá, jestli byste nevěděli, jak hospodu pojmenovat, aby přitáhla každého pozornost – no a pochopitelně ve výběru názvů je Sedmé nebe. Mimochodem, dozvíte se i o původu Cloudova meče.
Snad neprozradím příliš, když zaspoiluji moment, který zažijete krátce po začátku hry. Zack je poslán do Wutai na potlačení antishinrovské opozice. Po mnoha bojích se blíží k centrálnímu chrámu, když tu se objeví maličká Yuffie, postaví se mu na odpor a prohlásí, že je tou největší bojovncí světa. Načež svými minipěstičkami buší do Zackova hrudníku. Ten chvíli kouká, pak se skácí a vykřikne “jsem poražen”. Yuffína spokojeně odběhne, Zack počká až zmizí, pak vstane, zvedne oči k nebi, pronese pro sebe cosi ve smyslu “co mě tady ještě čeká?” a jde dál. V této chvíli však přesto budete mít stále ještě pocit, že CC nemá s FF VII příliš společného. To až do momentu, kdy se ocitnete v Shinrově mrakodrapu a pak v ulicích samotného Midgaru. A přesně, když se toto stane, je to pro každého, kdo si zamiloval původní Final Fantasy VII, totální úder na emoce. Jelikož hra je ve 3D enginu, kde lze na větších prostranství rotovat kamerou, můžete si vše do detailu prohlížet. A věřte, že budete. Protože se ocitnete tam, kde to dobře znáte, a na rozdíl od počátku hry vás začne doprovázet ona nádherna Uematsova hudba, která vám tolik ovlivnila city ve FF VII.
Chybí vám ether? Není problém, otevřete menu, vyberete obchod, koupíte a je vyřešeno.
Půjdete Shinrovým mrakodrapem na místa, odkud unikla Hojova monstra, sjedete do patra, kde Cloud vzal motocykl a ostatní nasedlí do tříkolky (ano, stojí tam jako ukázky technologie koncernu), pak vyjdete do ulic. Přestože původní Final Fantasy VII byla klasická manga hra a postavičky vypadaly víceméně komicky, zatímco zde jste v co nejrealističtěji zpodobněném světě, přesně poznáte každou lokalitu, každé místo. Ať se podíváte k nádraží, nebo do slumů, do kostela, kde má Aeris své květiny, či na trh. A to ještě netušíte, že se dostanete do reaktoru, který později vyhodí Cloud do vzduchu a dokonce budete bojovat s týmiž protivníky, jako on. Takže ano, čeká tu škorpion, čekají tu dvounozí roboti s kulomety a nesčetně monster. Projdete se po Junonu u jeho obřího děla, vykoupete se na plážích Costa del Sol a ano, správně tušíte, budete i v Nibbelheimu. A dost. Prožijte si to sami. Věřte, že pokud jste Final Fantasy VII měli rádi, nebudete schopni se od Crisis Core odtrhnout. Hlavně si vyřešíte jednou provždy vlastní pocity na téma možného remake či rozšíření. Začnete po něm toužit.
Jak je na tom ale Crisis Core s hratelností? Nebudu to hodnotit, jen popíšu, sami si udělejte obrázek, zda vás to bude bavit. Ovládáte jednu postavu, Zacka, nikdy více. K dispozici je meč, kterým sekáte pomocí křížku, mixem analogu a čtverečku pak uhýbáte. Tlačítky L a R pak vybíráte dole na liště akci. Buď seknutí mečem, nebo magickou akci z kuličky materie a nebo použití předmětu. Nenechte se ale mýlit, Crisis Core NENÍ akční RPG a nedá se srovnávat třeba s Rogue Galaxy. Zack neumí skákat a většinu času prostě budete sekat a střídat útočná a obranná kouzla, jako kdybyste byli v soubojové obrazovce tradičního dílu FF. Všechna kouzla ostatně znáte velmi dobře. A postupně je budete levelovat, až do master materie. Navíc je tentokráte možnost materie nechat splynout v jednu. Leckdy mixováním získáte zajímavé možnosti, ale na druhou stranu nečekejte zázraky.
Pokud jsem odmítl srovnání s Rogue Galaxy, v jednom bodě si však jsou hry přesto podobné. Ačkoliv se souboje odehrávají v prostředí hry a ne ve zvláštní obrazovce, jsou v obou případech náhodné. Jdete a najednou se okolo objeví vojáci či monstra a hlas oznámí “activating combat mode”, načež Zack vytasí meč a jde se do akce. Likvidací monster získáváte gily, za které nakupujete, což je tentokráte výrazně jednodušší, protože nakupovat můžete online kdykoliv. Chybí vám ether? Není problém, otevřete menu, vyberete obchod, koupíte a je vyřešeno. Pokud se ptáte na summony, tak ano, jsou tu i oni a mezi námi, je tu nejlepší Ifrit ze všech FF, plynule přechází z fantastického CGI (jde odklepnout) do enginu. Přesto Crisis Core NENÍ ani Final Fantasy XII. Svoboda při boji je jen relativní. Pohybujete se sice mezi nepřáteli, ale valný efekt to nemá, hlavně je tu prostorové omezení, takže zapomeňte, že byste utíkali chodbou a nepřátelé za vámi. Zkrátka taková neviditelná bojová obrazovka (ostatně i lokace samotné jsou rozdělené „perlovými šňůrami“, jako tomu bylo ve FF XII).
|
Co je však na hře zarážející, je leveling. Nepostupujete jako v jiné FF hře, tentokráte je tu princip náhody. Neustále se vám v levém horním rohu točí jakési obličejové počitadlo se třemi možnostmi tváří, pokud chcete srovnání, každý výherní automat má to samé. Jen s tím rozdílem, že se tam točí obrázky ovoce, tady tváře hrdinů. Když je poté na vás například proveden prudký útok, počitadlo se zvětší a posune doprostřed displeje. Pak už jen sledujete, jak to dopadne. Když padnou tři stejné hlavy, spustí se speciální útok. Pokud jsou u dvou hlav dvě čísla stejná, poskočí level u některé z vašich materií. A v okamžiku, kdy se objeví tři sedmičky, jste o level výše s postavou. Variátor náhody. Jedna z nesympatických věcí hry. Potřebujete levelovat a nelze se řídit logikou. Pro FF zvláštní. Naštěstí hra nabízí nesčetně vedlejších misí, kdy se ocitáte ve světě virtuální reality a plníte v ní nejrozličnější úkoly. A tam máte možnost se k levelingu se dostat.
Dalším podobným problémem, kdy rozhoduje náhoda, jsou limit breaky a summoni. Nikdy netušíte, jaký úder se spustí. Postupem času si zvyknete, že tři hlavičky Aeris znamenají dokonalé uzdravení, zatímco tři Sephirothi naopak úder "octoslash", ale jsou tu i kurióznější jako nálet helikoptérou na cíl nebo Zackova šťastná hvězda. Když se na scéně objeví Bahamut nebo Ifrit, vychutnáte si fantastické CGI. Jenže časté riziko, které podstupujete, abyste variátor náhody spustili tím, že se dostanete do stavu velkého poškození, za to mnohdy nestojí a hlavně to takto vždy nefunguje. A když pak dostanete v klíčový moment něco, co jste vůbec nepotřebovali, je to dost k naštvání.
Takže většinu času stejně rubete mečem a sesíláte tradiční Fire, Cura, Thundaga a další kouzla. Někdy je obtížnost trochu nevyvážená, prorubete se přes silná monstra a vykysnete na nějakém bossovi, který se podobně jako Ultimecia ve FF VIII stylizuje přesně podle vašeho levelingu, takže když na něj jdete slabí, je nepříjemný, ovšem, když se našlápnete, je přímo ultranesnesitelný. Na jiného naopak výška vašeho levelu platí. Zkrátka není to nuda. Co je překvapující, je fakt, že nenakupujete zbraně, obranné prvky si vytlučete z potvor, ostatně stejně jako materie i předměty, které ovšem pro změnu nakupovat můžete podle chuti. Crisis Core je zkrátka velmi specifická hra. Něco tu zavání tradicí ze série, něco je úplně jiné. Dohromady to a le vytváří výborný mix. Crisis Core: Final Fantas VII je zkrátka další hrou, která by na vašem PSP chybět rozhodně neměla. Už kvůli výbornému ději i množství zábavy, která vám na nějakých 20-40 hodin klidně může vydržet.
Nadšenec vytvořil dřevěné PC, které se nemusí stydět dát ani do obýváku
Herní počítače už jsou dnes běžnou součástí domácího vybavení, jejich většinou futuristický design a mohutné LED podsvícení je však diskvalifikují od toho, aby si je esteticky uvažující jedinci...
Vyzkoušeli jsme unikátní zábavní centrum v srdci Prahy
Loni zrekonstruovaný objekt obchodního domu Máj přinesl pohled na zcela jiný koncept, než byli zákazníci předtím navyklí. Výraznou novinkou je zábavní projekt Levels, optimisticky rozmáchlý přes celá...
{NADPIS}
{POPISEK}
Nic není nemožné. Legendární střílečku rozjedete jako elektronický dokument
Pomalu se krátí seznam způsobů, jakými ještě není možné spustit legendární střílečku Doom z roku 1993. Nyní nově totiž také tuto hru spustíte i v rámci formátu dokumentů PDF.
{NADPIS}
{POPISEK}
Starfield měl být brutálnější, správně simulovat řezání hlav ovšem není jen tak
Návrhář postav Dennis Mejillones z Bethesdy se nechal slyšet, že gigantické sci-fi RPG Starfield mělo být původně stejně brutální, jako jeho postapokalyptický bratříček Fallout. Jenže většina postav...
Prodej rodinného domu 122 m2, Práče
Práče, okres Znojmo
6 600 000 Kč