Premium

Získejte všechny články
jen za 49  Kč / 1. měsíc

RETRO: Quake oslavil 20 let. Původně to měla být zcela odlišná hra

Ačkoliv Quake patří mezi vůbec nejslavnější akce, původně střílečkou být vůbec neměl. Někteří kritici tak hře vyčítali, že se příliš podobá Doomu. Quake však přinesl celou řadu technických inovací. Jako jeden z prvních nabízel hraní přes internet a skutečně 3D prostředí. Hra navíc oslavila dvacet let a při té příležitosti si ji připomeneme.

Od počáteční vize tvůrci ze studia id Software museli hned dvakrát upustit. Zmínky o titulu ostatně bylo možné objevit již v jejich prvotině Commander Keen.

Commander Keen z roku 1990 zahrnoval popis fantasy projektu The Fight for Justice s hlavním hrdinou jménem Quake, nejmocnějším mužem na blíže nespecifikovaném kontinentu, kterému život usnadňují bleskové kladivo, regenerační prsten a artefakt pro pohyb mezi dimenzemi.

V id Software na hře po dokončení Commandera Keena skutečně začali pracovat, ale od vývoje po dvou týdnech opět upustili. Zjistili totiž, že kvůli technologickým omezením tehdejší doby by vizi nemohli uspokojivě realizovat.

Pozornost tak tvůrci věnovali raději dalším titulům. Vznikl díky tomu Wolfenstein 3D, následoval Doom a k vývoji Quaka se id Software vrátilo teprve v letech 1994 a 1995.

Tehdejší koncept s pracovním názvem Timequake připomínal spíše hru na hrdiny a soustředil se na boje zblízka s kladivem v ruce. Při tvorbě však devítičlenný tým čelil nezvyklým technologickým výzvám. Skutečně 3D titulů tehdy existovalo jen naprosté minimum.

Programátoři proto teprve museli vymýšlet principy pro vykreslování světa. Zajištění plynulosti navíc kvůli výkonu počítačů vyžadovalo nadlidské množství úsilí, technologické rešerše i zdravou dávku tvrdohlavosti.

Quake
Quake

Každá mapa v prvním Quakovi (1996) ostatně byla zhruba stejně geometricky komplexní jako samotná postava Alyx Vance v Half-Lifu 2 (2004) a jen obyčejné vlasy na hrdinovi z Final Fantasy XV budou mít dvakrát více detailů (polygonů) než celá úroveň z prvního Quaka.

Polovinu práce na hře proto představovala jen tvorba špičkových technologií a optimalizace, po které hru stále bylo možné spustit jen na nejsilnějších počítačích té doby.

Hlavní programátor John Carmack ostatně přiznává, že jeho plány byly příliš ambiciózní a tým se ke konci vývoje blížil vyhoření.

„Moje vzpomínky na Quaka jsou mlhavější, než jak tomu bylo u řady jiných projektů. Vývoj hry byl totiž nesmírně tvrdý. Byl to první projekt, kde jsem si sáhl na hranice svých schopností. Ukousl jsem si příliš veliké sousto. A to tím, že jsem se pokoušel o řadu inovací zároveň,“ řekl Carmack pro blog vydavatelství Bethesda.

Programátoři tak první rok jen dokola předělávali kód hry, a tvorba ostatních členů týmu tak opakovaně přicházela vniveč. Zahazovaly se úrovně, postavy, sady grafických prvků a kvůli přepracování skriptovacího jazyka také kompletně celé skripty. I to ostatně vedlo ke značné frustraci v týmu.

Jeden ze dvou bossů v prvním dílu Quake.

Zatímco vývoj Wolfensteina zabral šest měsíců a Doom byl hotový za rok, Quake měl po roce hotové jen technologie, které umožnily tvorbu obsahu. Od původních plánů na inovativní titul se tak během jediné klíčové schůzky upustilo.

Členové týmu již byli z práce natolik vyčerpaní, že téměř sborově odsouhlasili vývoj další akce ve stylu Doomu. To však těžce nesl návrhář a programátor John Romero, který toužil po posouvání hranic herní náplně. V souvislosti s tím zpětně prohlásil, že jeho původní vizi Quaka dnes nejvíc připomíná série Darksiders.

Teprve po rozhodnutí vytvořit „Doom ve 3D“ tým sjednotil vizi a sepsal designový dokument, ve kterém principy hry definoval. Quake, jak ho známe dnes, potom vznikl během následujícího půl roku.

Vývojáři však museli zpomalit hráčův pohyb, aby průchod titulem zabral více času. Oproti Doomu tak bylo tempo akce pomalejší, tvorba úrovní totiž byla příliš náročná.

Quake

Kritizovaný experiment

V Quakovi bylo významné i on-line zápolení, které tvůrci chtěli zevrubně ozkoušet ještě před vydáním plné hry. V únoru 1996 proto zveřejnili demoverzi známou jako Qtest, jež obsahovala pouhé tři mapy.

A Qtest lidi rozdělil na dva tábory. Jeden reprezentovali hlasití odpůrci, podle kterých byla akce v porovnání s možnostmi hry Duke Nukem 3D nevýrazná. Našla se však i početná skupina, která u síťové hry každý den vysedávala až do časných raných hodin.

Média tak Quaka na základě Qtestu i shareware verze často odsuzovala, plná hra se přitom dočkala oslavných recenzí. To ostatně dokládá i agregátor hodnocení Metacritic, kde si Quake vysloužil 94 % (retro recenze Bonuswebu).

Titul byl technologickým zázrakem, jehož míru inovace jasně naznačil již výběr obtížnosti. Ten totiž probíhal ve speciální úrovni, která grafickým pojetím ilustrovala jednotlivé volby.

K možnosti Easy tak vedla zcela primitivní hala, k úrovni Normal bylo třeba projít komplexnějším prostorem a pro Hard bylo nutné přeskočit jámu s lávou. Kromě toho hra obsahovala navíc i tajnou místnost pro volbu obtížnosti Nightmare.

Nápaditý výběr obtížnosti.

Quake díky 3D světu zahrnoval také hrátky s gravitací a fyzikou. Granáty proto létaly obloukem a raketa vystřelená pod nohy sloužila jako pokročilý způsob, jak překonávat překážky. Vše navíc mistrně podkresloval temný industriální soundtrack od Nine Inch Nails.

Jednou z nejsilnějších stránek hry však byla propracovaná podpora modifikací, díky které vzniklo nepřeberné množství nového obsahu. Nejeden dnešní vývojář tak své první zkušenosti získal právě tvorbou amatérského obsahu pro Quaka. Jen ve studiu Valve je takových lidí okolo dvaceti a ostatně i série Team Fortress svou existenci započala jako modifikace pro prvního Quaka.

Téměř překvapivě dnes působí fakt, že Quake navzdory své výrazné orientaci na síťovou hru nezahrnoval prohlížeč serverů. Fanoušci kvůli tomu vytvořili samostatný program QuakeSpy, z něhož později vznikla služba GameSpy. A tu až do ukončení provozu v roce 2013 využívala řada velkorozpočtových her, například první dva díly Star Wars Battlefront.

Quake zkrátka prozkoumával neprobádané teritorium a některé nápady svět teprve musel objevit.

Quake

Vyčerpávající přesčasy a pošramocené vztahy

Jak už to u některých přelomových her bývá, ani Quake se neobešel bez konfliktů a do morku kostí vyčerpaného týmu. Polovina vývojářů společnost po dokončení projektu opustila a Johna Romera jako jednu z hlavních tváří společnosti kolegové na základě rozporů vyštvali.

Romero však v reakci na to založil studio Ion Storm a začal vytvářet Daikatanu, jednu z nejkatastrofálnějších her všech dob (čtěte více).

Ke konci vývoje tvůrci na hře pracovali od rána do noci, sedm dní v týdnu. A návrhář úrovní American McGee na poslední měsíc raději úplně zmizel. Podmínky totiž byly tvrdé a vztahy na bodu mrazu. Vývojáři měli stoly sestavené do kruhu, aby každý mohl kontrolovat produktivitu ostatních členů týmu.

Téměř paranoidní atmosféra však po dokončení vývoje opadla a většina vývojářů opět obnovila přátelské vztahy. Náročnou prací navždy utrpělo jen kamarádství mezi Romerem a Carmackem.

Výsledkem je však přelomová hra, kterou studio id Software opět psalo historii. Wolfenstein, Doom i Quake stále patří mezi nejsilnější značky videoherního průmyslu, jen jejich prvotina Commander Keen zcela zapadla.

Quake

Quake navíc 22. června oslavil dvacet let a vydání prvního dílu uctilo i studio Machine Games, které se může hrdě hlásit k tvorbě předloňského kousku Wolfenstein: The New Order. Jeho vývojáři proto pro prvního Quaka vytvořili celou novou epizodu. Ta se jmenuje Dopa a stáhnout ji lze zdarma, pro spuštění však musíte vlastnit původní hru.

John Carmack navíc k titulu v roce 1999 uvolnil zdrojový kód, díky kterému vznikla řada modernizovaných verzí. Pokud toužíte po závanu nostalgie s lepšími efekty, modernější grafikou a novými funkcemi, stáhnout si můžete například Darkplaces, ezQuake či QuakeSpasm.

Quake navíc přežívá i v moderních hrách. Zbytky kódu lze objevit například v enginu Source (Half-Life 2, Portal, Counter-Strike: Global Offensive) či jako technologický základ série Call of Duty. Řada z herních principů se navíc využívá dodnes. Quake je proto významnou součástí herního dědictví a id Software dodnes jedním z nejvěhlasnějších studií.

Nezvyklé zpeněžení síťové hry

Hlavní programátor John Carmack po vydání hry kompletně přepsal síťový kód a novou verzi vydal pod názvem QuakeWorld.

Titul byl totiž původně naprogramovaný pro hraní po lokální síti a kvůli šnečí rychlosti modemů při zápolení přes internet příliš nefungoval. Projekt ostatně posloužil jako praktická rešerše pro síťový kód druhého dílu.

Carmack navíc pro QuakeWorld zvažoval ambiciózní obchodní model, který však firma nikdy nevyužila. Pokud by na jeho aplikaci došlo, vaše přezdívka by při hraní na internetu byla vidět jen po zaplacení jednorázového poplatku ve výši deset dolarů (zhruba 240 korun). V opačném případě by z vás zůstal bezejmenný voják.

Autor:
  • Nejčtenější

S černým samurajem v Japonsku tvrdě narazili. Vydavatel se omlouvá

Připravovaná hra Assassin’s Creed Shadows zasazená do feudálního Japonska vyvolala nevoli zejména...

Zaplatil půl milionu, aby si mohl chvíli zahrát s populární streamerkou

Fanoušek vydražil v internetové aukci možnost zahrát si počítačové hry s populární streamerkou...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Hráč dostal ban na deset let, hned po návratu navázal na původní hádku

Uživatel oblíbeného internetového fóra Something Awful dostal v roce 2013 zákaz na sto tisíc hodin...

Roblox má problém s pedofily, přiznávají už i jeho provozovatelé

Rozsáhlý článek magazínu Bloomberg poodhalil odvrácenou stranu populární herní platformy Roblox,...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Máme se obávat? Nejočekávanější hra údajně nemusí být tak dobrá

Bývalý vývojář ze studia Rockstar odhaduje, že příští díl série Grand Theft Auto nebude zas takový...

Roblox má problém s pedofily, přiznávají už i jeho provozovatelé

Rozsáhlý článek magazínu Bloomberg poodhalil odvrácenou stranu populární herní platformy Roblox,...

Fortnite zmizí z obchodu Samsungu, objeví se ovšem jinde na iOS i androidu

Společnost Epic, která provozuje komerční megahit Fortnite, se podělila o své plány ohledně...

Vyšla obří modifikace Falloutu 4, fanoušci na ní dělali přes pět let

Po mnoha odkladech vyšel neoficiální datadisk pro hru Fallout 4. Poprvé v historii série se v něm...

Máme se obávat? Nejočekávanější hra údajně nemusí být tak dobrá

Bývalý vývojář ze studia Rockstar odhaduje, že příští díl série Grand Theft Auto nebude zas takový...

Můj syn Xavier zemřel, říká Musk o transgender dceři. A chce zničit „virus woke“

Miliardář Elon Musk tvrdí, že byl podveden, když dovolil svému synovi stát se transgender ženou. V rozhovoru s...

Ruská kráska Sofja Lebeděva šla donaha v seriálu Vikingové: Valhalla

Bývalá gymnastka Sofja Lebeděva (30) potěšila fanoušky seriálu Vikingové: Valhalla, když se v jedné ze scén nového dílu...

Sto tun obilí za hodinu. Na Hané mají výjimečný kombajn, jeden z patnácti na světě

Až sto tun obilí dokáže za hodinu sklidit nový kombajn CR11 firmy New Holland, který vyjel do obilných lánů v okolí...

Rozvádím se, oznámila dubajská princezna na Instagramu manželovi a jeho milenkám

Dubajská princezna Mahra (30) a její manžel šejk Mana Bin Mohammed Al Maktúm (25) se po loňské svatbě rozvádí. Dcera...

Olympiáda je festival sexu pro sportovce, potvrzují bývalí účastníci

Olympijská vesnice mi dala za dva týdny víc sexu než zbytek mého života, tvrdí bývalý olympionik Matthew Syed....