Hned na začátek recenze se patří poukázat na fakt, že Anno 1503 rozhodně není hrou pro každého. Řadu lidí první díl zklamal svou rozvláčností a pomalostí. Těm, kdo raději rychlejší RTS akci, nová německá budovatelská strategie určena není, budou se u ní nudit a po několika hodinách, kdy sotva stačí rozvinout základy první kolonie, ji naštvaně odinstalují. Anno 1503 je určeno pro neméně početnou a rozvážnější skupinu spíše hračičků než hráčů. Ti první mohou bez velkých skrupulí tuto stránku opustit a počíst si v článcích o Generals, American Conquest či Warriors Kings: Battles. Ti druzí nechť napnou své zraky a pustí se do čtení…
První rozpačité dojmy
Anno 1503 hráče uvítá roztomile zpracovanou, ale obsahově plytkou animací, která uvádí příběh kampaně. Přepisovat ho by bylo utrpením, snad jen: dlouho nebylo viděno tolik holywoodských klišé pohromadě. Je hezké, že úkoly v hlavním herním módu, kterým je příběhem zaštítěný sled několika desítek dlouhatanánských misí, jsou díky němu variabilní, ale vyprávění o mladém průzkumníkovi, který získává zkušenosti, nachází ženu svých snů a dává dohromady artefakt, který mu daroval životní vzor, starý a zkušený mořský vlk, na počátku jeho kariéry, se skutečně za klad považovat nedá.
Sunflowers udělali v Annu 1503 oproti prvnímu dílu krok o takřka sto let zpět, důležitější jsou ale jiné změny, které se týkají zčásti interface, hlavně pak ale bojového a obchodního systému. Kromě kampaně, která je sama o sobě záležitostí na desítky hodin, nabízí ještě řadu jednotlivých scénářů odstupňovaných podle obtížnosti a také volné mise s náhodně generovanými mapami. Jejich průběh je většinou dosti podobný, což přímo vybízí k tomu si jej popsat.
Země na obzoru!
Prvním závažným rozhodnutím, které musí začínající objevitel a kolonizátor provést, je volba ostrova, na kterém vyrostou základy první osady. Ostrovy se funkčně liší především surovinami, které obsahují. Někde se daří tabáku, jinde vzácným druhům koření, někde se dá těžit sůl, jinde pak kupříkladu železná ruda. Je dobré udělat na počátku širší průzkum a nevrhnout se bezhlavě na první pobřeží – času je zde na vše dostatek a nerozvážná rozhodnutí se nevyplácejí.
Buduj vlast, posílíš mír
Jakmile padne definitivní rozhodnutí ohledně místa vylodění, rozjede se dlouhý řetězec budovatelských akcí vedoucích až k prosperujícímu městečku s několika sty obyvateli v komfortních domech.
Základem jsou skladiště a tržiště, která zajišťují šíření kolonie, distribuci a sklad surovin. Okolo nich pak bují pokud možno ekonomický systém cest, u kterých stojí domy obyvatel obklopeny obchody a „servisními“ budovami (hospoda, kostel, škola atd. – zajímavé je, že jako první lze postavit právě hospodu, „alkohol na prvním místě“ je heslo opravdu ze života), ve větší vzdálenosti od centra života kolonie pak navazují řetězce zajišťující přísun důležitých komodit.
Surovinné řetězce jsou tolikrát probíranou záležitostí, že není potřeba je znovu dlouze popisovat. Takže krátce: i v Annu 1503 funguje získávání produktů k obchodu či pro potřeby obyvatel na principu několika postupných těžících a zpracovatelských budov – pro získání dřeva stačí postavit dřevorubeckou chajdu, oblečení obyvatelům zajistí ovčí farma a tkadlec, kovové nástroje vzniknou kombinací v dole natěžené rudy, kterou ve slévárně přemění za pomoci ohně (~ nutno dodávat v pravidelných dávkách dřevo) v kujný kov, jenž kovář na svém perlíku přepracuje v kýžené kladivo či srp. Čím sofistikovanější výsledný produkt, tím delší řetězec, a tak výroba vojska a kupříkladu obrněných lodí již vyžaduje velmi strukturovanou ekonomiku.
Náš osadník náš pán
Podle tohoto pravidla se musí chovat každý dobrý guvernér. Peníze totiž především přicházejí od obyvatel kolonie, kteří utrácejí peníze za jídlo, oblečení, sůl, koření, a další čím dál tím luxusnější zboží. Navíc chtějí chodit do hospod, chrámů a vzdělávat se ve školách. S jídlem roste chuť, a tak čím více vylepšují domy a v čím hojnějším počtu se do nově založené osady stěhují, tím větší požadavky mají, tím více surovin vyžadují. Vybudovat proto výdělečnou kolonii se spokojenými obyvateli je opravdu obtížné, zvláště když časem každý narazí na limit daný úrodností ostrova a je třeba buď založit vedlejší kolonii na jiném ostrově, který potřebné suroviny má, nebo začít obchodovat.
Vlk se nažral – a koza taky…
…zkrátka ideální případ oboustranně výhodného obchodu. Obchodování je možné různými způsoby. Je tu opět „Free Trader“, loď benátských kupců, která pravidelně objíždí všechny přístavy a prodává a kupuje na základě peněz. Směna je ale možná i s ostatními koloniemi či osadami domorodců na jiných ostrovech, a to na principu suroviny za suroviny.
Interakce s ostatními kulturami ale u směny nekončí. Je možné vést s náčelníky, guru, atamany či cizími guvernéry nejrůznější dipomatické vztahy, tvořit obchodní stezky – ale i vyhlašovat války a vysílat expediční sbory. Pěkná je rozmanitost kultur. Celkem se dá narazit na devět druhů domorodých osad od Eskymáků přes Araby až po Indiány, navíc jsou tu pirátské lodě a tajné základny a pochopitelně další Evropané.
Násilí je posledním východiskem bezmocných
Tato moudrá slova Isaaca Asimova (viz Nadace) platí v Annu 1503 možná víc než kdekoliv jinde. Na druhou stranu, přestože výroba až čtrnácti druhů vojenských jednotek je záležitostí ekonomicky opravdu náročnou, vedení bojových konfliktů se těší mnohem větší pozornosti než v prvním díle. A to bohužel spíše v neprospěch hratelnosti. Ovládání jednotek probíhá stejným stylem jako v naprosté většině RTS, lze využívat řady taktických možností, avšak bojování v Annu 1503 má dvě zásadní chyby: nepřehlednost a neovladatelnost. Ta první plyne z titěrnosti jednotek a jejich úžasnému zvyku schovávat se ve stínu stromů v lesích, které tvoří většinu povrchu řady ostrovů. Komandovat vojsko, které člověk ani nevidí, věru není pěkný zážitek. A neovladatelnost? Ta plyne z celkového tempa hry. Anno 1503 je hra pomalá a než jednotky zareagují na jakékoliv příkazy, hráč si může hryznout prsty nervozitou. Ano, dá se říci, že od neoblíbených bojů v 1602 došlo ke zlepšení, na druhou stranu hře by mnohem více prospělo
soustředit se na jiné stránky života kolonií.
Pastva pro zrakové orgány
Grafické zpracování Anno 1503 je izometrické 2D. Nabízí tři úrovně přiblížení, rotaci o devadesát stupňů a především dokonale typicky německy roztomilé a detailní objekty. Chtělo by se brblat něco o zastaralosti dvojrozměrného zpracování, na druhou stranu: u budovatelských strategií terén nehraje většinou velkou roli a než ošklivou 3D, raději si jeden nechá líbit nádherně detailní a precizně rozhýbaný, byť o dimenzi zkrácený, svět. Připočtením krásné, ambientní hudby vznikne atmosféra přímo vybízející k exilu z trapného jednadvacátého století a přenosu do doby hrdinských objevitelů.
Není všechno zlato, co se třpytí,
řekla by teta Kateřina. I Anno 1503 má své chyby, které poměrně výrazným způsobem srážejí výsledné skóre. Nedostatky bojového systému už byly zmíněny. Že někomu může silně nevyhovovat tempo hry již také padlo. Největší nedostatky má ale Anno 1503 v elementální záležitosti: interface. Na jednu stranu jsou hezké grafické ukazatele, kdy otazníček nad zpracovatelským závodem jasně indikuje nedostatek surovin, jiný znáček zase nedostatek prostoru ve skladišti, ještě jiný přerušení produkce.
Jednoduše a pochopitelně je zpracováno budování i obchodování. Ale. Vše je hezké, roztomilé, nádherné a snadné, dokud to klape. Jenže zničehonic začnou osadníci rebelovat, odcházet, přestanou platit a začnou zhoršovat úroveň svých domů: a proč, to ví jen senilní dědeček sídlící o pár mil výš na komfortním obláčkovém loži. Nikde není přehledně napsáno, co obyvatelům chybí, nikde není poradní „názor lidu“, chybí grafy a statistiky, z kterých by zoufalý guvernér zjistil potřebné údaje. Jediným indikátorem je mračící se tvář osadníka zobrazující se po kliknutí na jednotlivé domy a úroveň uspokojení některých potřeb – globální statistiky ale zcela chybí nebo jsou až příliš obecné.
Rozuzlení
Ve výsledku musí znít hodnocení Anna 1503 o trochu přísněji, než se podle tiskových informací očekávalo. Ano, jde o velmi komplexní, propracovanou a hratelnou budovatelskou strategii, která navíc vydrží déle než žvýkačky firmy Wrigleys. Na druhou stranu, stereotypnost, problémy interface a prakticky neovladatelné boje, kterým byl dán příliš velký prostor, hru srážejí z piedestalu dokonalosti a nedovolují jí stát se splněným budovatelským snem, nýbrž „jen“ nadprůměrným simulátorem kolonizace.
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|