Kyjevské studio GSC Gameworld si za velmi krátkou dobu vytvořilo na poli počítačových her renomé, za které by se nemusel stydět ani vynálezce
kuličkového pera. Zásluhu na tom nese na jedné straně úspěšná série Cossacks, jež díky svým
datadiskům a připravovanému druhému dílu tvoří výtečně hratelnou strategickou směs s historickými prvky. Druhým úspěchem ukrajinského týmu se stala u nás
kompletně lokalizovaná FPS Codename: Outbreak a již jistě tušíte, že
S.T.A.L.K.E.R. se vydá ve šlépějích právě této akce. Srovnání to však není fér, neboť Oblivion Lost se některými prvky blíží daleko více RPG,
než regulérní střílečce. Ovšem nepředbíhejme a začněme od začátku, tedy od příběhu.
První překvapení si S.T.A.L.K.E.R. přichystal hned v základním konceptu hry. Většina ostatních postkatastrofických akcí by nás
vrhla na náležitě vypleněnou matičku Zemi a hnala hráče přímočaře za záchranou zmutované princezny nebo v lepším případě za záchranou samotné Země čelící
ještě většímu vyplenění. Zde se situace jakž takž drží v ringu reality – po již druhé a nepoměrně vážnější havárii Černobylské elektrárny jsou na místo
incidentu vysílány vědecké týmy pátrající po příčině katastrofy. Jakmile je však ztracen kontakt i s poslední skupinou specialistů, vlády světa uzavírají
celý prostor a nazývají jej Zónou, která se díky své opuštěnosti stává úkrytem zločinných živlů celé planety. Ale nejen jich. Existence mnoha cenných
artefaktů a zejména nezodpovězené otázky nad příčinou havárie dává v roce 2012, tedy šest let po vlastní havárii, vzniknout velkému počtu jednotek
S.T.A.L.K.E.R.ů, kteří se jako nájemní žoldáci vydávají ve jménu míru plundrovat 30 čtverečních mil rozlehlou Zónu.
| ||
Controller | Dwarf | |
![]() | ![]() |
Autoři stále neprozrazují, co vlastně tajemná zkratka S.T.A.L.K.E.R. skrývá, to bychom se měli dozvědět až při hraní finální verze hry. Nicméně
takto označených individuí se bude hrou potulovat více a mají hrát klíčovou úlohu. Každému z nich půjde o stejný cíl jako hráči, tedy dosáhnout samotného jádra Černobylu, přijít záhadě
na kloub a uzmout vysoce ceněné artefakty. Velmi zajímavý je fakt, že počítačově řízení oponenti mohou dosáhnout cíle dříve nežli hráč, což ovšem neústí v
neúspěch, nýbrž tvoří jedno z více slibovaných zakončení hry.
Podle slov autorů S.T.A.L.K.E.R. není rozporcován skalpelem vrchního designéra na klasické úrovně, ale tvoří jednolitý simulátor přežití v
nebezpečím prodchnuté Zóně. Budeme tak ukořisťovat cenné artefakty, směňovat je u překupníků za smrtící arsenál a s jeho pomocí poté ustřelovat zmutované
hlavy místním domorodcům. Přidáme-li váhové omezení inventáře, nutnost živit svou postavu (stačí například sestřelit a opéct kolem prolétávajícího ptáka či
jinou zvěř) a chránit ji před nepříznivými vlivy prostředí (radiace, zemětřesení), sklouzáváme z kolejí klasické akce k regulérnímu RPG. K jakémusi
akčnějšímu Falloutu ve 3D přispívá i množství modifikovatelných zbraní spolu s pestrou nabídkou vozidel, jež lze směnit za adekvátní sumu. Paleta plně
ovladatelných strojů se rekrutuje většinou z nabídky ruské provenience, dočkáme se tak transportéru BTR-70, klasické Lady, Nivy, ale také legendární
helikoptéry Mi-24. Bohužel, létající stroje zůstanou pouze v držení nepřátel a multiplayeru.
Věcí, kterou si Oblivion Lost zasloužil pozornost ihned po vydání prvních screenshotů, je bezesporu grafika. Díky schopnostem enginu X-Ray zobrazit rozlehlé exteriéry Zóny se na první pohled podbízí srovnání s českým Flashpointem, S.T.A.L.K.E.R. však nabídne mnohem pokročilejší vizuální hostinu plně využívající funkcí Direct X 9.0 a tím i nejnovějších grafických akcelerátorů. Dočkat bychom se měli systému dynamického osvětlení, který bude využit zejména při cyklech střídání dne a noci, spolu s částicovými efekty při lijácích nebo sněhových bouřích. Dobrou zprávou je, že se podle předváděných ukázek vše hýbe naprosto plynule, avšak musíme počítat s grafickou kartou řady GeForce FX nebo Radeon 9800. Dobrou zprávou pro ty, jež nevlastní ani jeden ze zmíněných výstřelků módy (tedy pro většinu z nás) je příslib vydání dvou verzí hry, jedné s nižší kvalitou textur a druhé naopak s vyšší. Doufejme, že se nejedná pouze o fámu sloužící k vyhecování obecenstva. Ostatně o kvalitě vizuálního zpracování se můžete sami přesvědčit návštěvou naší galerie screenshotů nebo shlédnutím ukázkového videa.
| ||
BTR-70 | Mi-24 | |
![]() | ![]() | |
Niva | Moskwich | |
![]() | ![]() |
Ačkoliv se jedná o postkatastrofickou akci, design prostředí by se měl držet co nejvíce v rámci reality. Ne nadarmo autoři navštívili pod vládním dohledem samotnou černobylskou elektrárnu, aby zde pořídili gigabyty obrazového materiálu, jež dal vzniknout obrovskému množství reálných textur. Až 60% staveb v Zóně tak má svou hmotnou předlohu a pokud bychom po zahrání navštívili zničenou elektrárnu, budeme se jistě cítit jako doma.
Jako doma se však rozhodně nebudeme cítit při samotné hře. K tomu přispěje pokročilý fyzikální model, jehož schopnosti nekončí jen s neustále proklamovaným systémem přirozeného pohybu a hlavně umírání postav, tzv. ragdoll. Vezměme si například granáty. Ve většině dosavadních akcí se počítá pouze s šokovým účinkem, kdy se vzdáleností od výbuchu klesá poškození. S.T.A.L.K.E.R. navíc přidává poškození od jednotlivých uvolněných šrapnelů, jejichž trajektorie je pro každý z nich počítána zvlášť. Navíc jsou brány v úvahu vlastnosti materiálů, dřevěné dveře se tak již nestanou takřka žádnou překážkou pro rozžhavenou raketu. Přítomnost hráči konkurujících S.T.A.L.K.E.R.ů si vyžádá propracovanou umělou inteligenci, jejímž úkolem je zaručit, aby byla každá hra jiná. Kvůli náročnosti enginu bude po celou dobu aktivní pouze AI samotných S.T.A.L.K.E.R.ů, ostatní NPC budou v rámci zachování hratelnosti povypínány, dokud se k nim nepřiblížíme na dohled.
Jediným viditelným záporem, zdá se, je odložení vydání hry z konce letošního roku na 28. května 2004. Alespoň si budeme moci připravit adekvátní hardware na grafické hody a plynulý multiplayer, který by v kombinaci s množstvím bojové techniky vůbec nemusel zůstat v pozadí.