Nedávno zveřejněná třetí edice pravidel AD&D nemá zatím v počítačových RPG mnoho uplatnění. Kromě Neverwinter Nights a právě probíraného titulu si nevzpomínám na jinou hru, jejíž autoři by ohlásili implementaci nových pravidel. Zato firmu SSI zřejmě vydání třetí edice AD&D inspirovalo k tomu, aby oprášila svůj titul z roku 1988 Pool of Radiance a ohlásila práce na jeho stejnojmenném příbuzném, pouze s malým dodatkem ve jméně - Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor. Ve spolupráci se Stormfront Studios tedy vzniká další z izometrických RPG, na jehož vývoji se mimochodem podíleli i lidé z Wizards of the Coast (současní majitelé copyrightu na D&D i všechna jejich pokračování). Pravdou je, že změny ve třetí edici oproti té předchozí jsou viditelné spíš pro hardcore fanoušky RPG - jde například o takové věci jako postupování na vyšší úroveň vždycky se stejným počtem zkušenostních bodů u všech postav nebo o možnost vybrat si ke každé rase kterékoliv povolání nebo o kvalitu zbroje (AC - armor class), která teď může nabývat pouze kladných hodnot a navíc je lze sčítat.
Příběh PoR2 má sice některé styčné body s tím, který jsme mohli vidět v prvním díle, ale přímo na něj nenavazuje ani nevyžaduje jeho znalost. Všechno se započne v části Forgotten Realms nazvané Moonsea ve městě New Phlan, které zároveň poslouží jako tutorialová část předvádějící všechny důležité činnosti ohledně ovládání a interfacu. Důvodem, pro který se i se svými přáteli z New Phlanu vydáte někam dál, je čarodějka pokoušející se vytvořit novou zářící studánku (pokus o překlad výrazu Pool of Radiance). K tomu účelu ovšem musí manipulovat s původní studánkou pod New Phlanem, která pod jejím vlivem zmutuje v nebezpečné zřídlo měnící živé bytosti v nemrtvé (nevypadá to ani jako moc velký rozdíl, že? :-). Z těchto i dalších důvodů si věhlasný čaroděj Elminster najme partu dobrodruhů, kteří budou ochotni vydat se do ruin starého elfského města Myth Drannor, aby tam jednou provždy sjednali pořádek (Naučná vsuvka: Myth Drannor býval kdysi nejkrásnějším a nejhonosnějším ze všech měst, jehož bohatství a mírumilovný život ochraňovala kupole z magické energie. Po zpustošení Armádou temnoty zůstaly z města jen rozvaliny a z magické ochrany tu a tam nějaká energetická stopa.). Když se první parta dlouho nevrací, začnou v Elminsterovi hlodat pochybnosti a když se prohlodají až na povrch, přinutí ho postavit partu druhou a vyslat jí za tou první. Vy jste získali místo v té druhé.
Jak už jste asi pochopili z předchozího líčení, nebudete ovládat pouze jedinou postavu, ale hned celou skupinu. Maximální počet jejích členů dosahuje čísla šest, přičemž první čtyři si vytvoříte ještě před začátkem dobrodružství a zbývající dvě místa jsou volná pro NPC, které můžete najímat cestou (na výběr bude asi z dvanácti kandidátů). Nikdo z členů skupiny není velitelem a všichni jsou si významem rovni. Pokud patříte k lidem, kteří se při úvodním generování postav piplají se svými hrdiny několik hodin, než jsou s nimi spokojeni, bude vás asi zajímat, které rasy a povolání vám PoR2 nabídne. Z ras to budou lidé, elfové, půlelfové, trpaslíci, půlčíci a půlskřetové. Povolání si můžete vybrat z následujících osmi typů - barbar, kněz, bojovník, mnich, kouzelník, tulák, hraničář a zloděj (není-li vám jasný rozdíl mezi barbarem a bojovníkem, pak vězte, že první z nich vydrží bojovat déle a s větším nasazením než ten druhý). U lidí, elfů a půlelfů jsou připraveny čtyři ženské a čtyři mužské modely, ti ostatní mají jen po dvou mužských. Multiclass si nemůžete zvolit hned při generování postav, ale teprve tehdy, když dosáhnete druhé úrovně. Mimochodem poslední úroveň, na kterou se se svými postavami můžete dostat, je šestnáctá. Zapomeňte také na házení kostkou, tento náhodný faktor byl nahrazen rozdělováním bodů mezi jednotlivé schopnosti vytvářených postav.
Popis míst, do nichž při plnění uloženého poslání zavítáte, by si zasloužil vlastní odstavec, který mu byl tímto přiklepnut. O Myth Drannoru už jsem se zmiňovala, mezi další patří třeba trpasličí dungeony protkané tajnými chodbami vedoucími do ještě tajnějších místností, kde se ukrývají ty úplně nejtajnější artefakty. Původní vzhled dungeonů vzal už dávno za své, protože po zániku Myth Drannoru se do podzemních prostor nastěhovaly bytosti všech tvarů i barev a všechny si svá teritoria uzpůsobily vlastním potřebám. Dalšími zastávkami bude Hall of Wizards s knihovnou plnou magických knih, která se stala domovem desítek gargoylů, nebo House of Gems - trpasličí věžatá stavba původně určená ke střežení trpasličího národního pokladu, která díky své solidní konstrukci utrpěla při ničivém nájezdu nejmenší škody.
Ani sebeúchvatnější prostředí však není nic víc než prostor pro exhibici živých stvoření. Kromě našich šesti udatníků si svůj díl slávy budou chtít urvat i nejrůznější obyvatelé výše popsaných míst. Abych jim nehyzdila jejich pěkná přízviska (a taky protože se bojím toho, co bych mohla vymyslet za české zpotvořeniny), budu je raději nazývat originálními jmény. Lizardmeni jsou zelené ještěrky s nepříjemnou zvyklostí brát si z bojů zajatce, které později obětují nebo prostě snědí. Pod slovem Wraith si lze představit přesně to, co říkají slovníky - duch, v našem případě zlý duch snadno identifikovatelný podle rudě žhnoucích očí a absolutní odolnosti proti obyčejným zbraním. Naproti tomu slovo Ormyrr nevzbuzuje žádné představy o vzhledu svého nositele a možná byste ani nečekali, že jde o velkého růžového červa s dvěma páry pařátů a velkou zubatou tlamou. Někteří ormyrrové nosí kolem krku náhrdelník z lebek poražených nepřátel, jehož funkce není jen zastrašovací, ale i praktická - uvnitř prázdných hlav se dají schovat menší vrhací zbraně. Bohužel nemám tolik místa, abych se takhle obsáhle mohla rozepisovat i o dalších (navíc ne každý si rád čte články o délce 30.000 znaků), takže ostatní už jen v krátkosti - Iron Golem (nemluví, ani nevydává žádné jiné zvuky, jen pomalu a trpělivě postupuje v patách své oběti), Naga (kobrovitá bytost s lidskou hlavou, občas plive jed a občas kouše), Dragon-Kin (příbuzný draků, v bojích se soustřeďuje na osoby ovládající magii a krade magické předměty), Gargoyl (okřídlená a opařátěná potvora libující si v sadistickém zraňování protivníků) a tak dál, a tak podobně.
Z grafického hlediska se zdá, že se PoR2 zařadí mezi sobě příbuzné tituly, jako jsou například Baldur's Gate 2 nebo Icewind Dale. Engine vypadá na první pohled docela jako Infinity, ale není to on. Rozdíly se týkají například zpracování postav, které jsou tady vytvořeny kompletně ve 3D a následně rozpohybovány pomocí motion capture animací. Backgroundy zůstávají renderované ve 2D, což ale nebrání tomu, aby celé prostředí bylo pojato zcela v duchu 3D - se svými postavami můžete například blokovat dveře před nepřáteli (totéž lze udělat pomocí stolu nebo bedny), střílet kuší z balkónu do nižšího patra nebo se skrývat za hromadou pytlů. Na postavách bude pouhým okem znát nejen to, jaké brnění a jakou zbraň právě nesou, ale i to, k jaké rase patří. Trpaslíci budou reprezentováni spíš malými a přitloustlými postavičkami, zatímco elfové se budou pyšnit vysokou a štíhlou figurou. Na tohle zdánlivě méně podstatné vylepšení se já osobně dost těším, protože rozeznávání mých svěřenců jen pouhým okem mi obvykle - minimálně ze začátku hry - dělalo potíže a i když jsem si všechny postavy odlišila různobarevným oblečením, pořád jsem nebyla schopná se rychle orientovat v tom, kdo z toho hejna je udatný trpaslík s palicí.
Jistou zvláštností PoR2 ve srovnání s většinou ostatních RPG by se dal nazvat systém soubojů, který není realtimový, nýbrž tahový. Jinými slovy to znamená, že každá postava má stanovený časový limit, ve kterém musí provést nějakou akci (případně pokud postavám některé akce přednastavíte jako defaultní, provedou se ve stanoveném limitu tyto). Délku limitu si můžete jednak nastavit sami a jednak ho lze úplně vypnout, čímž se z boje stává zcela klasická tahová záležitost, kdy tah neskončí, dokud ho neukončíte vy. Poměrně unikátní je i to, že hrdinové vybavení delšími zbraněmi, jako je třeba kopí, mohou zasahovat protivníky na větší vzdálenost, než ti, kteří mají jen krátké dýky.
Podle představ autorů hry by se průměrná doba, kterou bude hráč potřebovat k dokončení PoR2, měla pohybovat někde kolem osmdesáti hodin. Potěšitelnou zprávou je i to, že míra vašeho vlivu na vývoj hry by měla být poměrně vysoká - připravují se nejen dějové křižovatky a odbočky s hromadou nepovinných questů, ale i různé konce. Hlavní slovo při ovládání hry bude mít myš a klávesnice se tak prakticky nebudete muset dotknout. Klinutím na jakoukoliv postavu vyvoláte menu, v němž bude možné zvolit akce související s tou kterou postavou a odvíjející se od situace, v níž se právě nacházíte.
Pohledem na počítadlo znaků jsem přesvědčila, že délka tohohle preview právě překročila poslední únosnou míru, takže zbytek informací vtěsnám do několika řádků - kouzel bude přes stovku, přičemž používat můžete všechna do 8. úrovně, integrováno je střídání dne a noci, dungeony budou náhodně generované a multiplayer se chystá maximálně pro šest hráčů. Ačkoliv bylo vydání PoR2 původně plánováno na konec letošního roku, stalo se to, co se obvykle několik měsíců před ohlášeným vydáním stává - datum dokončení se posunulo až na jaro 2001.