
Situace kolem nintenďácké nextgen konzole je na rozdíl od jasně vedoucí PS2 mnohem problematičtější, ale tudíž i úvahově zajímavější. V po-launchovém, dobře rozjetém období, si bigN poměrně pracně zajistilo druhou pozici na trhu a zdálo se, že v momentě, kdy Nintendo konečně vyrukuje se svými dlouho připravovanými esy, mělo by si tuto pozici nejen udržet, ale i výrazněji upevnit. Metroid Prime, Zelda: Wind Waker, Super Mario Sunshine či Starfox Adventures, to všechno byly potenciální "killerovky", které měly ve druhé polovině loňského roku a začátkem letošního nejen ukázat světu jak kvalitní hry bigN stále umí, ale především masivněji podpořit prodejnost Gamecube. To první bez debaty dokázaly, o to překvapivější je skutečnost, že selhaly ve své druhé, mnohem klíčovější roli a postavení GC na trhu nejen zásadně, ale v podstatě nijak nezlepšily. Otázkou dne především pro Nintendo je proč?
Jedna z možných odpovědí má trochu obrazně řečeno jméno Shigeru Miyamoto. Stále nejvýznamnější postava bigN, nejtalentovanější člověk v jeho řadách i jeho největší zbraň, která ale jako každá zbraň dokáže střílet na obě strany. Miyamoto není "jen" vývojářské slunce soustavy bigN, ale je také určitým symbolem a ztělesněním politiky a směřování Nintenda, protože sypání nápadů z rukávu zdaleka není tím jediným, co "Shigi" pro svou společnost dělá. Je rovněž symbolem a ztělesněním jedné éry, kterou de facto on stvořil a
reprezentuje. Éry, ve které, zdá se, celé Nintendo blaženě usnulo a odmítá se probudit. Éry ikon a her, obsahově stojících na jednoduchých, přístupných principech, které samy o sobě jsou naprosto jednoduše pochopitelné pro každého. Na tom by nebylo a není vlastně nic tak špatného, problémem je, že "čas plyne". Doba se změnila, děti dospěly, hráči vyrostli a zestárli a s věkem se logicky změnily i potřeby. Pohádky vždycky nahradí něco méně pohádkovějšího. Hráčům už nestačí jednorozměrné ikony, které pískají a lítají jim od úst bubliny plné bezobsažných frází. Hráči dnes chtějí charaktery. Hrdiny své doby, kteří jim mají nějakým způsobem co říct, které lze chápat a s nimiž se tak lze určitým způsobem personifikovat. Chtějí postavy, které cedí hlášky a mají nějakou osobnost, nebo jsou alespoň "cool" či sexy. A zároveň se nechtějí už jen bavit bezobsažným sbíráním "čehosi" a překonáváním "onoho". Chtějí určitou identitu věcí. Chtějí logicky čím dál více čím dál silnější a srozumitelnější motivaci. Nebo chtějí věrohodnou imitaci reality, v níž můžou jejich potlačovaná alter ega dělat to, co v té skutečné realitě dělat nemohou. A k tomu navrch chtějí pořádnou výpravu, tempo, nablýskanost a pompu. Chtějí to, co je doba naučila chtít. Velkofilmy místo komorních představení. Věci, schopné vyvolat "haló" efekt. A ty jim současné "Shigiho" Nintendo dát nemůže, protože nechce. Věci, které definovaly základní principy celé řady žánrů se najednou zákonitě mění v kořeny, jež brání v pohybu, změně, adaptaci, flexibilitě. Z úst představitelů bigN nedávno zaznělo, že příčina neúspěchu
GameCube (potažmo prodejnosti her na GC) je Grand Theft Auto. Bohužel pro Nintendo příčinou neúspěchu GC není GTA, ale skutečnost, že lidé chtějí hrát hry jako GTA. A kořeny bigN bytostně nedovolují dělat hry jako GTA, protože nemístná hrdost zabraňuje Nintendu přestat být samo sebou. Přestat jít vlastní cestou. I když tlaku doby se nikdo ani bigN úplně bránit nemůže, tak když už pro něco šáhne jinam, pořád to je aplikováno na vlastní "sériové šablony" a to jenom proto, aby si hra udržela patřičný a tak typický image.
Super Mario Sunshine je ukázkovým příkladem takové hry. Základem je nadále snadno pochopitelné sbírání "čehosi" s nenásilně pojatým násilím. To je modernizováno komplexnější, nelineární strukturou. Postavte před hru běžného mladšího pařánka a v klíčový okamžik, kdy by hra měla zaujmout, vyvolá pouze zmatek. Desítka pohybů a svoboda pohybu, která neumožňuje se svobodněji chovat, neúnosně komplikují banálně jednoduchý základní princip sbírání "čehosi". Naopak odrostlejší hráči se budou muset vyrovnat s šíleně infantilním pojetím, které je adresováno těm mladším. Budou se muset vyrovnat s tím, že jediným smyslem je sbírání "čehosi" a to sbírání s postavičkou, která nemluví nikoliv proto, že mluvit neumí/ nemůže, ale proto, že jako ikona jim nemá prostě co říct. Nic, co by při zběžném zhlédnutí otevřelo ústa a přinutilo ruku šáhnout do peněženky. Jediní, kdo tak SMS ocení zůstávají hardcore hráči, které první dojem nezajímá a kteří dokáží ocenit důvtip, s nímž
jsou nucení používat desítky pohybů pro to, aby sebrali "cosi" a to prostě proto, že je tohle stále baví. Tihle dokáží ocenit snahu bigN o vlastní identitu a hry, které podle víceméně identických šablon společnost produkuje. Tihle u nich dokáží strávit dlouhé hodiny, aby našli jejich zlatou žílu. Jenže tihle hráči už Nintendu adekvátní prodejnost GC nezajistí. A s ostatními velkými hrami od bigN to vypadá podobně; pomineme-li rozpor mezi snahou o modernizaci a snahou zůstat "svůj", všechny jsou plné ikonovitosti, obdobných principů, šablonovité variabilnosti a prosté velké výpravy nebo čehokoliv schopného vyvolat "haló efekt". Po stránce game designu těžko jakkoliv kritizovatelné, protože jsou dělány podle toho, co mistr vybrousil k dokonalosti. Ale tak nějak trochu bez duše a nakažlivých emocí. A bez snahy imitovat realitu. Podle Miyamotových slov bigN vidí, co si doba žádá, ale musí přijít na to, jak to podat svým vlastním způsobem. Imitace vedoucí mj. k věrohodné možnosti imitace násilí nebude. A jsme zase zpátky u kořenů a na začátku. U Shigiho a odpovědi na to, proč je jednou z možných odpovědí na neúspěch posledních "killerovek" bigN sám Shigeru Miyamoto. Jistě, je tu celá řada velmi kvalitních, převážně multiplatformových her od ostatních vývojářů, jenže tyhle hry od odchodu Square a Enixu konzole made in Nintendo nikdy neprodávaly a prodávat nebudou.
Otázkou je, co bude dál, nedojde-li ke změně postoje, nebo nepodaří-li se vymyslet bigN něco
vpravdě revolučního. Microsoft především díky předstižení Nintenda v Evropě dohnal ztrátu, kterou Xbox celosvětově na GC měl a v současnosti je stav zhruba vyrovnaný. Odhadem (Nintendo nezveřejnilo shipment) mají jak GC tak Xbox v současnosti kolem 9 - 10 mil. prodaných konzolí, což je dobrý výsledek pro MS, nikoliv však pro Nintendo. Obzvláště vezmeme-li v potaz o kolik byl loni papírově silnější lineup bigN oproti tomu, co nabízel MS a vezmeme-li v potaz, že letošní podzimový line-up nebude patrně tak silný, jako ten loňský. Papírově. Kromě řady očekávaných potenciálně AAAčkových titulů, které budou na všechny platformy (Soul Calibur 2, SSX3, Beyond Good and Evil, MOH: Rising Sun, T.H.U.G., True Crime...), vyčnívá z řady exklusivních a tedy těch skutečně důležitých titulů pro letošek jen klasika v moderním hávu Mario Kart: Double Dash!!, neuvěřitelně rychlý F-Zero GX, krásně úleťácký Viewtiful Joe, strategický Pikmin 2 či velmi akční obdoba Devil May Cry s názvem P.N. 03. A možná se letos GC dočká i už předlouho vyvíjené a neustále odkládané Galleon od jednoho z tvůrců původního Tomb Raidera. Bezesporu nadějná AAAčka, jenže bez evidentnějšího "killer" titulu. Možná až fantasticky vypadající třetí díl Roque Squadron, protože Final Fantasy Crystal Chronicles sice vypadá krásně a velmi originálně, ale letos vyjde patrně pouze v Japonsku, což platí pravděpodobně i o Resident Evil 4 a zatím přísně tajném novém Mariovi - s tím rozdílem, že tady letos není jisté ani to Japonsko. Na tomto místě by zasloužil zmínit i remake MGS: Twin Snakes, jenže jeho velmi rozpačité přijetí
na E3 a zkušenosti s přijetím remaku prvního Resiho jeho zařazení mezi "killer" tituly dost problematizují. A po zkušenostech s výsledky loňského lineupu je dost problematické z toho letošního vůbec vypichovat co má a nemá potenciál "killer" titulem být.
Odhadovat situaci v roce 2004 je pak navrch těžší o to, že bigN tradičně odtajňuje svá esa na poslední chvíli. Kromě již ohlášeného druhého dílu Metroida a nové Zeldy běžící na enginu staré lze zatím zohlednit pouze vydání ve zbytku světa zmíněných Final Fantasy Crystal Chronicles, Resident Evil 4 a nového Maria. Ani v jednom případě není třeba mít strach o kvalitu, otázkou je, dá-li bigN nebo někdo z ostatních vývojářů GC hru, kterou konzole na trhu bude nutně potřebovat, protože Xbox začíná pomalu a konečně vytahovat těžší kalibry. O online podpoře zatím v souvislosti s GC nemá smysl hovořit, protože žádná velká nebude. Pro Nintendo tato oblast zatím není lukrativní záležitostí. Což je možná pravda, nicméně stejně tak je pravda, že o to to bude mít v rozjezdu těžší až online u konzolí skutečně lukrativní bude a konkurence bude dobře zabydlená.
Doba se změnila a hráči vyrostli. Dnes už nepřehlédnutelná věc, která se budoucnosti velkých konzolí bigN dotýká víc, než by téhle tradiční firmě bylo libo. Protože zdá se, že vyrostli především její fanoušci. Kde jen ten velký tábor skalních a věrných příznivců? Nevyhnutelná
otázka při pohledu na to, jak se prodává Mario, Metroid, ale i Zelda. Proč při velikosti trhu o zhruba 9-ti milionech nejde prodejnost žádné z těchto nutností alespoň ke třem milionům? Proč je tak minimální odezva v prodejnosti GC při jejich launchi? Proč se neudrží delší dobu v horních patrech žebříčků nejprodávanějších her? Že by procentuální většinu majitelů nové konzole bigN tvořila úplně jiná skupina hráčů, než tomu bývalo dřív? Je to pravděpodobné. Ostatně cena i image (ve srovnání s konkurencí) tentokrát pasují GC do podoby moderní levné hračky víc, než kdykoliv předtím. Souboj nextgen konzolí ostatně tentokrát poprvé není čistě jen soubojem hardwaru a softwaru, ale také soubojem koncepcí. Jednoduchá jednoúčelovost s patřičnou image proti adekvátně omezené a přístupné víceúčelovosti. Která z koncepcí je životaschopnější je dnes zcela očividné. Bohužel pro bigN, které vsadilo na špatnou kartu. Ta mu sice momentálně ještě přináší výhodu v tom, že mu GC díky nízkým výrobním nákladům už vydělává (na rozdíl od MS s jeho Xboxem), ale z dlouhodobější perspektivy to pro Nintendo vypadá mnohem hůř. Ztratí-li na trhu druhou pozici, bude jej každý větší náskok konkurence handicapovat při souboji další generace konzolí, kde se navíc bude muset vypořádat s nutností změny celkové koncepce a image. Nemluvě o tom, že je velmi pravděpodobné, že se bigN ztenčí příjmy plynoucí mu z handheldového trhu, který od příštího roku nebude mít díky PSP od Sony jen samo pro sebe. Což je věc, jež může mnohem mít závažnější důsledky pro celé Nintendo, než se na první pohled zdá. Na rozdíl od Sony a Microsoftu Nintendo jiné výraznější zdroje příjmu než z prodeje her nemá. Nicméně teď už je to skutečně čistě věštění z křišťálové koule, takže není třeba se příliš lekat. Budoucnost může nakonec být mnohem růžovější, než se jeví. Nintendo rozhodně nic nevzdává a na příští velké (i "malé" samozřejmě) konzoli už se pracuje. Byť je tak situace poněkud problematičtější než se čekalo, rozhodnuté není zdaleka nic. Uvnitř bigN stále dříme obrovský potenciál, jen ho správně zúročit.