Prolog.
Eike: "Hmm...?... kde to jsem? Co se to děje?"
Homonculus: "Jaké to je být mrtvý?"
Eike: "Kdo jsi? Dělá si snad tady někdo ze mě legraci?"
Homonculus: "Omlouvám se, jestli jsem se tě nějak dotknul, ale nezáleží na tom, kdo jsem já. Jsem jen ten, kdo se ti snaží pomoci. Víš, dnešek je totiž tvůj osudný den, je ti totiž souzeno zemřít."
Eike: "Cože?"
Homonculus: "Ve skutečnosti už jsi samozřejmě mrtvý, ale pokud opravdu budeš chtít vzepřít se svému osudu, můžu ti s tím tak trochu pomoci. Co ty na to? Uzavřeme dohodu?"
Eike: "To zní příliš dobře na to, aby to byla pravda. Hm...už to mám, ty jsi ďábel osobně. "Splním ti každé přání za tvou nesmrtelnou duši" a tak. Nemám pravdu?"
Homonculus: "Ale jdi ty. Za duši v tomhle věku a téhle době? Jestli mi skutečně o něco jde, tak jen o to, abys skutečně zůstal naživu. Nic víc."
Eike: "...nech mě si to chvíli promyslet."
Homonculus: "Samozřejmě, do toho. Ale uvažuj, buďto teď a tady doopravdy zemřeš, nebo dostaneš šanci změnit svůj osud a budeš žít. Co můžeš ztratit?"
Eike: "Dobře, můžeš mi teda pomoct? Prosím! A omlouvám se za toho ďábla."
Homonculus: "Samozřejmě. Ale měl bys vědět jednu věc. S mojí pomocí budeš moci cestovat časem zpět, abys mohl zabránit své smrti. To, že se ti ale podaří zabránit své smrti jednou neznamená, že jsi vyhrál. Tvým osudem je dnes zemřít a tato hrozba trvá do té doby, dokud se ti nepodaří odstranit její kořeny."
Eike: "Takže vrátit se zpátky do života bude ta lehčí část, že?"
Homonculus: "To už je na tobě...."
Cesta.
Hned ze začátku si ujasněme jedno, Shadow of Memories není obyčejná/normální/konvenční hra, kterou by bylo možno poslat s vřelým doporučením každému a kterou by bylo možno snadno zaškatulkovat a tím přes její charakteristické vlastnosti definovat její obsah. Jednoduše není to hra, jež by se vezla na vlně zájmu konzumentů a proto je třeba k ní přistupovat nanejvýš opatrně a obezřetně, protože jinak by se mohlo stát, že tu křehkou krásu, co nabízí, rozbijeme a přijde vniveč. Takže nasaďme si rukavičky a pusťme se do toho.
V jádru je SOM adventura. Adventura, kterou ale obal jádra posouvá trochu někam jinam a žánrová přihrádka jí tak začíná být poněkud těsnější a to natolik, že záhy se vám na patře o slovo přihlásí název možná mnohem vhodnější přihrádky. Jenže pojem interaktivní film PCčkářské zhovadilosti ve druhé polovině 90tých let naprosto zdiskreditovaly a jeho používání by mohlo vyvolat zcela nežádoucí a zcestné představy o kvalitách SOM, takže si budeme muset vystačit s pojmem, řekněme "filmová adventura". Ten je totiž možná zdaleka nejvýstižnější, protože SOM lze bez větších problémů hodnotit ve dvou rovinách, jako film i jako hru.
Hra. Jak už bylo řečeno, v jádru je SOM adventura, jejíž hlavní náplň tvoří tradičně mluvení s NPC charaktery, řešení problémů, jež je exkluzivní záležitostí vaší hlavy, a důkladné stopování příběhu, přičemž posledně zmíněnou složku by bylo záhodno hodně výrazně podtrhnout. Příběh je totiž alfou a omegou celé hry, kde s trochou nadsázky tvoří ostatní složky takový vkusný kompars. Bez nadsázky či mhouření očí už je ale možné jej v klidu označit za jeden z nejpromyšlenějších a nejlepších, s jakým se můžete u adventky setkat a, pokrytecké hraní na strunky objektivity stranou, podle mě je taky zdaleka tím nejlepším, s jakým jsem se v žánru setkal. A to přestože, nebo právě proto, že nejde o žádný výpravný epický kolos o záchraně světa, ale o skromné komorní drama o záchraně jednoho jediného života, odehrávající se ve skromných kulisách a časových etapách života jednoho jediného malého městečka. Úžasně promyšlené, precizně mozaikovitě vystavěné a především dokonale vypointované, se spoustou vedlejších linek, výrazně ovšem obohacujících celek a dávajících mu mnohdy nový rozměr, což platí absolutně i o pěti alternativních koncích, které jsou tak nebývale silnou motivací pro opakované hraní. Obsahují totiž další střípky do mozaiky, která je jako celek jednoduše velkolepá. Až ji složíte, pochopíte. Protože se story točí kolem cestování časem, dočkáte se i určitých logických paradoxů, ale ty jsou vlastní z podstaty věci všem příběhům, které si tuhle tematiku berou na mušku (i těch servírovaných sci-fi velikány jako Henlein či Simons). Kvalitě příběhu to nijak výrazně neubližuje a navíc právě motiv cestování časem za účelem zabránění vlastní smrti umožnil autorům poměrně netradiční výstavbu struktury hry a s tím i související originální přístup k řešení problémů. Hra je tak rozdělena do osmi kapitol, na začátku každé z níž zemřete. S pomocí záhadného Homoncula (kdo, nebo spíš co je zač? o co mu ve skutečnosti jde?) je vám ale umožněno vrátit se nazpět do života krátce před okamžik vaší smrti (zajděte si za vědmou a dozvíte se kolik času vám přesně zbývá), navíc s věcičkou, umožňující vám cestovat nazpět časem do minulosti, resp. do určitého časového období, v němž se stala událost nějakým způsobem související s vaší smrtí. Během vymezeného časového úseku tak máte za pomoci uvedených možností za úkol změnit minulost tak, aby se v paralelně existující přítomnosti nestalo to, co vedlo k vaší smrti (přesněji řečeno, aby váš vrah k tomu neměl příležitost). Řešení je čistě adventuroidní, s výjimkami i striktně lineární a samo o sobě povětšinou velmi jednoduché. Jediným problémem je přijít na to, jak změnit minulostí přítomnost a neúprosný časový limit, měřící čas do vaší skutečné smrti, která vás už potkala (to je mít třeba při rámování událostí do logického rámce na paměti). Způsoby vaší smrti a i způsoby jejímu zabraňování se vám můžou zdát na první pohled trochu absurdní, ale až poznáte svého vraha (nebo vrahy? je vrahem ten, kdo fyzicky zabíjí nebo ten, kdož tahá za nitky?), pochopíte jeho motivaci a povahu, zjistíte, že první pohled je skutečně dosti povrchní. A jak tak postupně zabraňujete své smrti jen proto, abyste v další kapitole opět zemřeli, se svým osudem měníce i osudy dalších postav (které jsou natolik prokreslené, že vám nebudou lhostejné), pomalu ale jistě začnou do sebe jednotlivé střípky mozaiky zapadat, aby v určitém momentě udělaly hlasité CVAK a nechaly vás překvapeného zírat na obrazovku u jednoho z šesti konců. Překvapeného jednak z pointy, jednak z řady otázek a nejasností (kdo jste vy? kdo je ta záhadná vědma? jakou roli v tom všem sehrál Homonculus?...) a jednak z toho, že už jste na konci. SOM je totiž na dohrání velmi krátká hra (cca 8 hodin). Na dohrání. Na plné pochopení a porozumění všemu je ale slovo "krátká" hodně...krátké (ehm). Vedlejších linek příběhu (questů chcete-li) je totiž skutečně spousta a stejně tak řada věcí jde vyřešit několika způsoby (s dopadem na vývoj příběhu!), ale především příběh je skutečně natolik dobrý, že i bez toho by byl sám o sobě dostatečnou motivací k opakovanému hraní, s čímž autoři počítají a pak tyto hráče mnohdy šokujícími závěry v některých spíše paralelních než alternativních koncích i patřičně odměňují.
Film (audiovizuální dílo). Padla zmínka o tom, že ostatní složky hry dělají víceméně příběhu vkusný kompars a právě nastala vhodná doba k postupnému odmaskování tohoto napohled vcelku neškodného přístupu. A tentokráte byste měli zbystřit, protože výsledek může být pro řadu z vás relativně odpuzující. Takže; příběh je v SOM vyprávěn prostřednictvím enginových animaček. Je velmi komplikovaný a je páteří hry. Dochází? Ano, budete hodně často pasivně sledovat, a to dokonce skoro stejně tak často a dlouho, jako budete hrát. Tak, ten relativně nejzásadnější problém SOM máme venku a s těmi, co znechuceně neodpadli, můžeme pokračovat dál. Ve skutečnosti by totiž množství animaček představovalo problém jen v případě, že by byly bezobsažné a špatně provedené. Naštěstí nejsou. Kamera, střih i režie jsou na velmi profesionální úrovni (rozhodně o kus dál než třebas u vysokorozpočtové ), dialogy sice místy trošku zaskřípou, ale vcelku se o nich dá říci totéž. Nejpozoruhodnější jsou ovšem výkony virtuálních herců, které jsou vzhledem ke skutečnosti, že jde o enginové (čili realtime počítané) animačky a vzhledem k době vydání PS2 verze takřka bezkonkurenční. Snad poprvé jste tak mohli vidět skutečně věrohodně (v rámci možností samozřejmě) projevované emoce v mimice i chování virtuálních postav. Vynikající profesionální namluvení všech postav bez přehrávání (až na pár výjimek) tuto skutečnost jen umocňuje a detailní provedení modelů postav ji zase naopak podmiňuje. V době vydáni SOM pro PS2 byla úroveň modelingu postav takřka bezprecedentní, nicméně ani dnes se rozhodně zdejší hrdinové nemají za co stydět. Prostředí samotnému taková pozornost již věnována nebyla a tak především místy nepříliš kvalitní textury a malá úroveň detailů venkovních prostor (interiéry jsou provedeny mnohem lépe) trochu kazí výsledný pozitivní vizuální zážitek, ale není to nic, co by zasluhovalo větší pozornosti. Hudba se vzdala velkých partů i melodické líbivosti ve prospěch takové té černé nevděčné práce v podobě podkreslování děje a nutno dodat, že tohle se jí rozhodně daří. Složte si to všechno hezky dohromady a máte snad jasno v tom, že sledování dlouhých a častých animaček vyprávějících brilantně vystavěný příběh nuda rozhodně nebude.
Epilog.
Čím je tedy SOM více? Filmem nebo hrou? Aktivním hraním či pouhým pasivním sledováním děje? Navzdory zvolenému přístupu popisu není SOM dle mého ani jedním. Není ani filmem, ani hrou, je obojím. Nikoliv však pouhým součtem či spojením, ale kvalitativně odlišným celkem. Celkem, na který je zcestné dívat se tu jako na film a tu jako na hru, tu pravým, tu levým okem. Nikdy neuvidíte celek. A ten je bez debat pozoruhodný. Pokud jste tak ochotni akceptovat skutečnost, že se rovným dílem budete o hraní dělit s díváním se a pošlete k ledu předsudky o tom, jak by měla hra vypadat a co by mělo být jejím účelem, SOM vás nezklame. Mějte při "hraní" obě oči otevřené a dostane se vám velmi silného a působivého zážitku, na který jen tak nezapomenete.
Shadow of Memories | ||||||||
| ||||||||
| ||||||||
| ||||||||
|