Doom - The One and Only

  12:00
Tenhle odstaveček obvykle slouží k navnadění čtenářů, aby byli tak laskaví, klikli na nadpis a přečetli si celý článek. Tentokrát by nějaké vnadění bylo nejspíš zbytečné. Doom je legenda a kdo o ní nikdy neslyšel, toho ke čtení téhle nostalgicky laděné výpravy do minulosti ani přemlouvat nehodlám :-).
Doom

Začínat článek o Doomu popisem Wolfensteina 3D nebo historií firmy id Software by sice možná bylo na místě, ale nějak se mi do toho nechce. Všichni už jsme to slyšeli tisíckrát a všichni taky známe nazpaměť časovou osu s milníky všech legendárních 3D akcí. Takže místo omílání všeobecně rozšířených pravd se radši převtělíme přímo do hlavního hrdiny a podíváme se pěkně zblízka, jak to tenkrát vlastně vypadalo…

The Beginning
… a popravdě řečeno, ze začátku se zdálo, jakože mě tam žádná extra práce nečeká. Nemotorní ubožáci s puškou nepředstavovali žádné větší problémy a spíš to vypadalo, že jsou tam rozestavění jen tak pro zábavu. Člověk se ani nemusel moc namáhat s nějakým zákrytem, protože vystřelili jednou za uherský rok, a mohl se klidně soustředit na vymýšlení co nejzábavnějších způsobů, jak je sejmout. Dokud jsem měl jen pistoli, bylo nejefektnější nalákat je k sudům se zeleným blivajzem a pár ranami je proměnit na krvavou hromádku. S brokovnicí se zase dali při správném úhlu vyřídit dva chlápci jedním výstřelem, ale museli jste se trochu snažit, abyste to trefili. Jestli jste to přitom jednou nebo dvakrát schytali nebo jestli jste párkrát minuli, to bylo úplně fuk, protože všude se povalovaly doplňovače zdraví, munice i brnění. O kus dál jsem se srazil s dalším obyvatelem zdejších prostor - s ježatou potvorou, která po mně bez rozmýšlení začala metat firebally a k tomu si spokojeně Doom pořvávala. Pořád to sice nebylo nic, z čeho bych si měl dělat těžkou hlavu, ale bolest ze zásahu ohnivou koulí mě dost nepříjemně překvapila a donutila naučit se uhýbat pomalejším střelám úkrokem do stran. Ježatí Impové (až později jsem zjistil, že se jim tak říká) byli vlastně tupí na všechny možné způsoby - stačilo se jim zdálky ukázat a pak jen číhat za rohem a čekat, až vykoukne první, druhý, třetí, sedmý…

Hned o kousek dál už se věci začaly trochu komplikovat. Nejdřív jsem narazil na zamčené dveře, které šly otevřít jedině tou správnou kartou (což v tomhle případě nebyla žádná potíž, karta ležela opodál, ale časem začalo přituhovat a ke konci už se člověk něco naběhal, než ten zatracenou věc našel). Navíc jsem pochopil, že ne všechny dveře tady vypadají jako dveře - někdy stačilo opřít se o ten správný kus zdi, aby stěna povolila a jako jeskyně o svatojánské noci odhalila svoje poklady. Obvykle šlo o ty samé věci, kterých se povalovalo dost všude po cestě, ale někdy se v útrobách tajných chodeb dalo najít i něco užitečnějšího - vznášející se barevné koule způsobující neviditelnost, nezranitelnost nebo prostě jen zvyšující mojí úroveň zdraví a brnění, mapy celých úrovní, anitradiační obleky na průchod žravým zeleným sajrajtem, batohy plné všech druhů nábojů … většinou toho bylo dost na to, abych to pokaždé nemohl vysbírat najednou a musel se na tahle naleziště vracet třeba i skrz celé úrovně. Když mi ale teklo do bot a procenta fyzické kondice padala někam k nule, byl jsem rád, že si vůbec mám kam dojít a bylo mi fuk, že se musím vláčet celým tím bludištěm.

Doom

Postupně to začínalo být čím dál tím horší. Stačilo, abych něco sebral ze země a v tu ránu se všechno světlo vytratilo, stál jsem v černočerné tmě a poslouchal řev těch potvor okolo mě. Než jsem se rozkoukal, schytal jsem pěkných pár ohnivých šlupek, ale nakonec se mi odtamtud přece jen podařilo vyváznout. Nebo ty neviditelné mrchy, které člověk zaregistroval jen jako chvějící se vzduch, když je chtěl zaměřit. Na druhou stranu jsem se naučil šetřit municí a růžové prasopsy jsem páral pilou (OK, nejmenovali se prasopsi, ale když jsem je po návratu odtamtud někomu popisoval, napadl mě tenhle název a už jim to zůstalo). Jednak to bylo ekologičtější a jednak to i mnohem líp vypadalo.

Jak jsem postupoval dál, nejen příšery, ale i prostředí se mi zdálo čím dál tím zlověstnější. Obrovské sterilně šedé sály napěchované kontrolními panely vystřídaly kamenné zdi potažené slizem… rudě žhnoucí pěticípé hvězdy, které mě po vstupu na ně přenesly do jiné části komplexu… místnosti s blikajícím světlem, kde nebylo kloudně vidět ani na krok a dokud jsem nenašel brýle pro noční vidění, byl jsem snadnější terč než hadrová panenka… dokonale matoucí labyrint z desítek či stovek beden označených nápisem VAC (nebo tak nějak)… pohyblivý pás s hrůzou zkřivenými tvářemi nešťastníků běžící za zamřížovaným průzorem… posuvné stropy, které se bez varování spouštěly dolů a kdybych nebyl dost rychlý, rozmáčkly by mě na placku… kdybych vám vylíčil všechny ty hrůzy, nejspíš bych vám přivodil pár bezesných nocí.

Doom

Na konci prvního komplexu přituhlo tak, že jsem myslel, že udeřila moje poslední hodinka. Z výklenků se na mě vyhrnuli dva rohatí fešáci s kopytama místo slušných chodidel a jako o život po mně začali metat jedovatě zelené střely. Než jsem je udolal, vystřílel jsem skoro celou svojí železnou zásobu, ale to jsem ještě netušil, že to byla jen předzvěst věcí příštích. Hned, jak jsem vlezl do druhého komplexu budov, chtě nechtě jsem se musel seznámit s odpornou modročervenou koulí plivající firebally. Seznamovací pohovor naštěstí dopadl dobře - já to přežil, ona ne. Malá dušička ve mně byla i při přechodu přes rudou žíravinu, kdy se pod mýma nohama pevná půda objevovala teprve poté, co jsem vkročil do prázdna, následujíc jen instinkty a modrý chodníček na stropě. Infarktových situací ale bylo víc - když se na mě po sebrání pily vyvalilo hejno hořících lebek (no jo, je to tak, při přechodu mezi jednotlivými komplexy jsem pokaždé přišel o všechny zbraně a musel jsem je posbírat znova), když jsem zkusil vystřelit z BFG a na vlastní oči viděl, jakou paseku ta věcička dokáže nadělat, když jsem prvně narazil na robotického pavouka, který se zdál být nesmrtelný, nebo na cyberdémona, který snad opravdu nesmrtelný byl, a nakonec, když se celý výkvět pekelné líhně sešel v jediné finální úrovni. Ale stálo to za to. Když se poslední z těch bastardů proměnil v malebně rozloženou kupku masa a kostí, cítil jsem se tak, že jen pro ten prchavý pocit bych celé to peklo absolvoval znova, znova se brodil kyselinou, plížil se kolem zdí, nakukoval za rohy a strachy ani nedýchal, když se ozval zvuk, který věštil Doom přítomnost někoho dalšího živého poblíž… jen proto, abych si na konci mohl říct "Dokázal jsem to" a na tři vteřiny se cítit jako absolutní životní vítěz.
The End

Tak takhle nějak mě to tenkrát bralo. Omlouvám se, že jsem díky stylizaci tohohle článku úplně vyšachovala ze hry multiplayer, který měl na popularitu Doomu obrovský vliv, ale bez mučení se přiznám, že se mi to jednak nehodilo do koncepce zápisků osamělého mordýře a jednak se moje zkušenosti v tomhle oboru omezují na několik málo síťových partií, kde se moje reflexy ukázaly jako naprosto nedostatečně vycvičené, čímž pro mě všechny módy naráz ztratily své kouzlo a od té doby mě k deathmatchi už nikdo nepřemluví :-). Stejně tak bych neměla zapomenout zmínit se o tunách amatérských doomovských modifikací, které se dodnes povalují po internetu a udržují tak sedm let starou hru pořád při životě.

Je ale fér zmínit se i o slabých místech - stačilo třeba uložit pozici a znova si ji nahrát, aby všichni protivníci zatuhli na místech a vy jste se zatím v klidu mohli vybrat nejlepší úhel útoku. Ani interakce s prostředím nebyla zrovna oslňující - vlastně se omezovala jen otevírání dveří a mačkání tlačítek, ale rozbít/rozstřílet nebylo možné prakticky nic (až na sudy). Někomu taky mohla chybět volba "Always run" (a ne každý má znalosti na to, aby modifikoval konfigurační soubor). Někdo jiný se zase mohl cítit ochuzen Doompoměrně stručným závěrem. Geniální sestava zbraní, výběr nepřátel a design úrovní to všechno ale hravě převálcovaly a v každém, kdo Doom hrál a dohrál, musely zanechat dojem, že se na chvíli stal součástí světa, který má v sobě tolik podmanivé atmosféry, že se z něj až člověku nechce zpátky.

Možná má Duke charismatičtějšího hrdinu, možná je Quake se svými boty převratnější záležitostí, možná má Half-life úžasnější story, ale pro mě tahle hra zůstane navždycky něčím, o čem nedokážu mluvit špatně. Nejspíš i proto, že jen u ní jsem se do hraní ponořila tak, že jsem před firebally uhýbala do stran i s křeslem a že jsem skrytá za sloupem v poslední úrovni druhé epizody zadržovala dech a snažila se zklidnit zrychlený tlukot srdce, aby mě blízko dusající cyberdémon neodhalil a nerozmáznul jediným výstřelem. Ačkoliv Doom zdaleka nebyl mojí první hrou, až on mi předvedl, jaké to je opravdu se bát u počítače. A na to se nezapomíná.

Autor:
Témata: Half-life, software

Nejčtenější

Předělávka 19 let staré hry láme rekordy a nandává to moderním titulům

Po devatenácti letech se v předělávce vrátila milovaná hra The Elder Scrolls IV: Oblivion. Krátce po oficiálním odhalení se začala prodávat a zájem je, minimálně na platformě Steam, ohromný.

RECENZE: Tempest Rising je konečně pořádný nástupce Command & Conquer

90 %

Zlatá éra RTS, tedy strategií v reálném čase, se už nevrátí. O to víc si teď musíme vážit kvalitních titulů, jako je právě Tempest Rising.

Pět videoherních zabijáků, kteří si nás získali. Znáte je všechny?

Jejich živobytím je vraždění ostatních, takže z morálního hlediska k nim máme výhrady, ale přesto si nás svým způsobem získali.

Zaslouží si druhou šanci? Vyzkoušejte si zdarma Star Wars Outlaws

Star Wars Outlaws, hra od Ubisoftu zasazená do otevřeného světa, sice prodala za první měsíc zhruba milion kopií, pro francouzského vydavatele šlo ovšem o hořké zklamání. Nyní se snaží nalákat hráče...

Fanouškovský Oblivion vzniká už 13 let, Bethesda poslala celému týmu dárek

Oblivion letos ještě neřekl poslední slovo. Kromě právě vydané oficiální předělávky The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered vzniká již třináct let fanouškovská verze, která by měla vyjít koncem...

Skvělá hodnocení, ale bude to stačit? Oblivion zastínil menší konkurenci

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered vyšel znenadání a okamžitě si získal veškerou mediální i hráčskou pozornost. Radost z toho určitě neměl menší francouzský tým, který debutoval velmi dobře...

25. dubna 2025  11:37 0

Český Chuchel je dočasně zdarma, na stažení máte týden

Vynikající česká hra Chuchel od studia Amanita Design je dočasně zdarma na Epic Store. Její hlavní hrdina touží po jediném – získat třešni, kterou mu ukradl záhadný padouch.

25. dubna 2025 0

Předělávka Oblivionu potěšila fanoušky, nechala zde oblíbenou chybu

Předělávka 19 let starého Oblivionu sice přináší novou grafiku i některé pozměněné herní mechaniky, v mnoha ohledech však zachovává původní obsah hry. A to včetně drobných chybek, jako třeba omylem...

25. dubna 2025 0

Podle skvělé české hry Pilgrims vznikne desková hra, vyjde ještě letos

Na motivy vynikající české hříčky Pilgrims od studia Amanita Design vzniká desková hra Pilgrims: Curious Adventures. Do prodeje půjde letos na podzim.

24. dubna 2025  11:30 0

Zájem o Switch 2 v Japonsku předčil veškerá očekávání, Nintendo se omlouvá

Očekávaná konzole Switch 2 od Nintenda se začne prodávat letos 5. června. Už nyní je ovšem jasné, že na všechny zájemce se nedostane – minimálně v Japonsku zájem výrazně předčil očekávání.

24. dubna 2025  10:44 1

Tady se snadno ztratíte. Deset her s naprosto ohromnými světy

Někdo preferuje herní světy spíše menší, někdo naopak co největší. Pro ty, kdo rádi bloudí v ohromných virtuálních krajinách nebo dokonce vesmírech, vybíráme hry s těmi vůbec největšími světy.

24. dubna 2025 10

PlayStation odhalil datum vydání samurajské akce Ghost of Yotei

Očekávaná samurajská akce Ghost of Yotei vyjde letos v říjnu na PlayStation 5. Podívat se můžete také na nový trailer, který poodhaluje střípky z příběhu.

23. dubna 2025  17:20 0

Fanouškovský Oblivion vzniká už 13 let, Bethesda poslala celému týmu dárek

Oblivion letos ještě neřekl poslední slovo. Kromě právě vydané oficiální předělávky The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered vzniká již třináct let fanouškovská verze, která by měla vyjít koncem...

23. dubna 2025  13:30 10

RECENZE: Clair Obscur: Expedition 33 vyzývá na souboj japonská RPG

75 %

Žánr tahových RPG má zajímavý přírůstek nikoli z Japonska, ale tentokrát z Francie. Clair Obscur: Expedition 33 je ambiciózní hra, která se do tohoto žánru pustila po hlavě. A přináší jak spoustu...

PS5
23. dubna 2025 0

Předělávka 19 let staré hry láme rekordy a nandává to moderním titulům

Po devatenácti letech se v předělávce vrátila milovaná hra The Elder Scrolls IV: Oblivion. Krátce po oficiálním odhalení se začala prodávat a zájem je, minimálně na platformě Steam, ohromný.

23. dubna 2025  9:22 26

Chystáte výbavičku nebo sháníte hračky? FOR KIDS vám usnadní výběr
Chystáte výbavičku nebo sháníte hračky? FOR KIDS vám usnadní výběr

Letňanský veletrh, zaměřený na budoucí maminky a rodiny s dětmi, přivítá v půlce dubna oblíbené vystavovatele a zároveň představí zcela nové značky...

Clair Obscur: Expedition 33

75 %

PS5
vydáno 23. dubna 2025  9:18,  aktualizováno  9:51

Nečekaný herní hit obvinili z rasismu, i tak se prodává skvěle

Simulátor dealera drog Schedule 1 se těší velkému úspěchu, nicméně se nevyhnul kontroverzím. Překvapivě ne kvůli drogové tematice, ale kvůli jednomu hernímu úspěchu s údajně rasistickým podtextem.

23. dubna 2025 6
Nastavte si velikost písma, podle vašich preferencí.