Začíná se stmívat, kdesi v horském městečku v Itálii vystupuje z vlaku poslední pasažér. Pár týdnů před tím místní kněz oznámil Vatikánu výskyt zázraku, který zareagoval a rozhodl se vyslat svého člověka, aby celou událost prošetřil. Sotvaže dopadly podrážky jeho bot na zem, zmocnil se jej pocit neblahého tušení, který vyústil až v nalezení kněze v kaluži krve. Jak později zjišťuje, takzvaný zázrak nemusí být vždy prací samotného Boha. Cesty osudu a času nás posléze zavedou do armádních tajných laboratoří, obléhaného středověkého města či prokletých dolů. Vše zabalené do škatulky s nápisem 3D akce s prvky adventure. "Pokud jde o žánr, můžeme Shade charakterizovat jako 3D akční hru s elementy adventury, kdy poměr akce ku adventure prvkům je zhruba 60:40. Ty adventure části jsou především puzzle, nechceme, aby toho hráče zdržovaly, spíše aby to byl takový entertainment." uvádí hru Jan Marek, dnes již bývalý product manager.
"Hlavní příběh hry je dosti komplikovaný a dlouhý, proto jen ve zkratce. Hlavní hrdina je tajným agentem Vatikánu – v malém horském městečku v Itálii se začaly dít divně věci a tak tam byl poslán, aby zjistil, co se vlastně děje. Bohužel zjišťuje, že ty zvláštní věci nepocházejí od Boha, ale od temných sil a pomalu odhaluje fakta mající svůj původ v dávných časech. Tehdy světem vládli čtyři temní andělé (pro zajímavost - odtud také název hry), avšak když přišli naši bohové, zakleli anděly do čtyř kamenů. A každý z těchto kamenů je ukrytý v jiném časovém období. To se jim samozřejmě nelíbí a chtějí znovu vládnout světu" popisuje Jan Marek hlavní zápletku příběhu. Mezitím na obrazovce monitoru sledujeme, jak hlavní hrdina pobíhá v blíže neurčeném skladištním / továrním komplexu, v rukou pevně drží brokovnici a co chvíli zpoza rohů vykoukne pohupující se prohnilá zombie. V této fázi vývoje se občas vyskytne drobná chybka, kdy postava s sebou při změně směru či nárazu do objektu nepřirozeně škubne. Na druhou stranu lze rozpoznat, že zásahy udělované brokovnicí se velmi dobře dělí do několika zásahových zón, zombie s sebou pěkně škubají, nezbytné krvavé cákance po zdech také nechybí... Jelikož autoři používají technologii motion capture, lze spatřit i takové lahůdky, jako
zombie v agónii, která udělá pár kroků, padá na zem a převalí se na záda.
"Hráč začíná hru ve dvacátém prvním století, kde disponuje realistickými zbraněmi – tady žádné magické nevytváříme, jedná se o skutečnou výbavu doby. Když na konci první kapitoly pokoří prvního anděla, tak se přes časovou bránu dostane do středověku. Zde se na konci setká s druhým andělem a tak dále... Ze středověku putuje do Egypta a z Egypta do magického světa těch andělů, což vlastně bude jen svět duchů a démonů..." vysvětluje Jan Marek. Nás samozřejmě zajímalo, jestli zbraně z jednoho období půjdou přenášet i do dalších. "K tomu se hned dostanu. V každé časové úrovni samozřejmě budou jiní nepřátelé i odlišné zbraně, čímž se částečně pokaždé změní i styl hry. Když se bude dostávat přes časovou bránu, ty zbraně mu samozřejmě nesebereme. On se tam sice dostane se střelnými zbraněmi, ale rychle mu dojdou náboje – jedině, že si je bude šetřit, což by bylo celkem chytré. V opačném případě bude nucen používat zbraně z toho daného období, což ale není problém, protože se nejedná o žádné chudinky." dodává Jan Marek.
Podívejme se i na neakční část hry, konkrétně jeden ze snazších puzzle. Běžíme chodbou, avšak narážíme na překážku pod proudem. Vedle se sice nachází rozvod elektřiny, nicméně pokus o manipulaci by nás stál život – potřebujeme rukavice. Rozhraní je příjemně řešeno přes "quest list", tedy seznam všech nutných úkonů k dokončení úrovně, které se postupně odškrtávají. Hráč tak má prakticky neustále představu o tom, co mu chybí, případně jakou akci má provést – navíc se věci používají automaticky ("sice si je hráč může snadno najít v inventáři... sakra, teďka mi někdo změnil klávesnici... zkrátka používají se automaticky"). Honza se však znovu vrací ke zbraním: "Ekvivalenty střelných zbraní jsou různé meče, kuše, luky, jejichž síla je vlastně obdobná a budou stejně dobré. Nemělo by se proto stát, že by hráč byl naštvanej, že mu sebereme jeho oblíbené zraně, to rozhodně nechceme. Jinak, hra je postavena na engine týmu, jmenuje se n-force a využívá všechny vymoženosti nových karet. Některé z efektů které používáme jsou například zatím pouze v Doomu 3." My právě sledujeme úroveň ve vězení, ze kterého se potřebuje hráč dostat, ale brání mu v tom plyn v jedné části komplexu. Je proto nutné zapnout ventilaci, avšak cestou naráží na mnoho překážek.
"Poněvadž je příběh celkem komplikovaný, tak jej nebudeme vysvětlovat hráči přes nějaké deníky a kousky papíru – což já osobně nenávidím. Jelikož můžeme využívat a využíváme motion capture, spoléháme se na přístupný filmový způsob in-game scén a prostřihů." Musím potvrdit, že až na nedořešené občasné škubání postavy vypadá hra na první pohled graficky velice vyvedeně. K tomu, aby si hráč mohl vychutnat všechny efekty, bude potřebovat procesor minimálně 1500 Mhz a Geforce3, což v době data vydání – první polovina roku 2004 – nebude nijak přehnaná konfigurace (navíc minimální hratelná konfigurace počítá s GF2 MX). A nějaká zajímavost – během hry se jeden z démonů stane částí hlavního hrdiny, který se v něj bude během určitých pasáží proměňovat. Získá samozřejmě jeho schopnosti a moc, avšak jak to již na světě chodí, nic není zadarmo a vyplývá to i ze samotného konce hry. Každopádně držíme palce, Shade vypadá na slibnou řež.
Updated: Hra byla odložena na třetí čtvrtletí roku 2004.