Studenti Univerzity Karlovy Andrea Petrová a Matyáš Adam Michel přišli s nápadem na vytvoření herní aplikace pro děti, která je přiměje k pohybu, během koronavirové krize. „U dospělých jsme si všímali, že rostla popularita různých aplikací na cvičení a miliony lidí se dostaly do formy, u dětí to bylo naopak a to jsme chtěli změnit,“ shodli se.
Jejich hru Gamifit testovala v létě například jedenáctiletá Marie. „Já si myslím, že bych se měla hýbat víc a ta hra tomu pomáhá. Přišlo by mi k ničemu jenom jí odklikat a nedělat cviky,“ myslí si.
Souhlasí s ní stejně starý Antonín. „Hra mě baví, hned jsem začal cvičit, jak mi říkala, abych se dostal dál a mohl si vylepšit postavu. Nikdo mi neříkal, že to tak dělat musím, přišlo mi to logické,“ popsal.
Zhubnout ve fitku? Změny mohou být rychle, i v řádu měsíce, vysvětluje fitness trenér |
Reakce dětí byly pozitivnější, než autoři čekali. „Testovali jsme dvě věci. Jestli děti chápou přidanou hodnotu hry, že jim má pomoci začít se víc hýbat. A pak samozřejmě to, jestli skutečně budou cvičit a ne to jen odklikávat. Byli jsme dost překvapení,“ říkají.
Petrová a Michel oceňují reakce dětí. „Je fajn slyšet, že to funguje a hra se jim líbí. Překvapilo nás, že si děti mezi sedmým a třináctým rokem dost uvědomují, jak je pohyb důležitý a že ho mají málo. Často jsme se setkali s tím, že jim chyběla motivace a s Gamifitem se jim do pohybu hned víc chce,“ chválí mladé uživatele. V testování poctivě cvičila víc než polovina dětí, to považují za velký úspěch.
Matyáš Adam MichelStuduje psychologii na Univerzitě Karlově Spoluzakladatel aplikace Gamifit Pracuje jako produktový manažer |
Aplikace má propojit cvičení s klasickou příběhovou hrou na mobil. „Chceme, aby hra přiblížila dětem aktivní životní styl formou, která jim je v digitální době blízká. Když během covidu zmizel vnější tlak, děti s pohybem přestaly a to se projevilo na už tak špatných statistikách, které se týkaly nejen pohybu, ale i dětské obezity,“ říká Matyáš Michel.
„Snažili jsme se přijít na to, jak to zvrátit a ve veřejné diskuzi jsme zaznamenali hlavně negativní vliv obrazovek. Díky psychologickým výzkumům jsme si uvědomili, že zas tak negativní být nemusí. Podařilo se nám propojit příběhovou hru s pohybem,“ pokračoval.
Metabolický věk dětí je i osmdesát let. Lidé se chodí měřit častěji |
Během následujících měsíců se hra dostane do základních škol. Andrea Petrová iDNES.cz přiblížila, jak bude finální aplikace vypadat. „Děti ve hře mají avatara - takovou postavičku, se kterou prochází různé příběhy. Třeba musí do království, kde se šíří nákaza a postavička se vydává na záchrannou výpravu. Příběh je ve formě interaktivního komiksu, v jeho rámci aplikace hráči zadává různá pohybová cvičení, která musí plnit, aby se mohl posunout dál,“ vysvětlila.
Andrea PetrováStuduje teritoriální studia na Univerzitě Karlově Spoluzakladatelka aplikace Gamifit Pracuje jako odborná specialistka Trénovala několik dětských sportovních oddílů |
Cvičení jsou většinou inspirována překážkami, které musí avatar překonat. „Pokud má přelézt horu, zadá hra uživateli například některý ze základních cviků horolezců, pokud má balancovat na jejím vrcholu, zadá zase balanční cvičení. Úkoly vždy reagují na to, co se v příběhu děje,“ upřesnila Petrová.
Aplikace prošla podle autorů poměrně zásadní evolucí. „Nejdřív jsme se snažili dělat čistě fitness aplikaci, která bude trošku ,zherněná’ a teď se dostáváme do bodu, že bude opravdu co nejblíž příběhové hře, do které zapojíme pohyb v různých soubojích a aktivitách. Díky pohybu si děti budou moci i upravovat postavičku – nakupovat jí oblečení a třeba i schopnosti,“ dodala Petrová.
Ajťáka bolela záda, tak vytvořil aplikaci |
První verze aplikace cílí na žáky základních škol, do budoucna by mohla mít i širší záběr. „Zatím jsme ve fázi, kdy potřebujeme, aby hra odpovídala téhle věkové skupině. Určitě ale plánujeme další verze, které už budou umět věk rozlišit a sestavit výpravy i podle něj. A to se týká jak způsobu komunikace cviků, tak i jejich obtížnosti,“ řekla Petrová.
Hra je uzpůsobená pro jednotlivce i pro celé skupiny. Využívat jí tak mohou zejména jednotlivé třídy, ale třeba i sportovní oddíly. „Aplikaci jsme původně zamýšleli hlavně pro školy, funkce jsou proto zaměřené i na skupinovou práci. Na výpravy se děti vydávají společně, všichni musí cvičit a přispívat, jinak nemohou úkol dokončit a posunout se zase dál,“ říká Michel.
Aplikace tak má přesah i do klimatu ve třídě a žáci se učí táhnout za jeden provaz. „Žákům může učitel zadávat i různé výzvy, může nastavit jejich trvání, obtížnost a tak dál. Ale tato funkce funguje i mezi jednotlivými uživateli a děti si mohou výzvy zadat mezi sebou,“ doplnil.
Češi omezili investice do sportu, měsíčně za něj utratí nejvýš pětistovku |
Všechna cvičení ve hře jsou předem konzultována s experty z katedry tělocviku Pedagogické fakulty UK, kteří jsou schopní určit, jaké cviky děti zvládnou, hra navíc každé cvičení vysvětluje. Později by se mělo cvičení lišit i podle věku dětí a jejich fyzické zdatnosti.