Kde by byli superhrdinové bez svých nadlidských schopností? Komixový svět, v němž Superman v pláštěnce odolá leda jarnímu deštíčku, by zůstal napospas, a nebozí lidičkové, bez jediné šance na záchranu, umírají po desítkách smíření se svým osudem. Rakve se plní, a černá kronika se rozrůstá na samostatnou přílohu Mladé Fronty. Extrémní situace si ale žádají extrémní řešení, a i když přijde velká voda nebo začnou padat meteority není vše ztraceno. Superman i Spiderman sice jen smutně přihlíží jak si přírodní katastrofa vybírá svou daň na lidských životech, ale naděje umírá poslední. A tou poslední nadějí človíčků v nebezpečí je Mr. Esc. Mladý muž s průměrnými atletickými schopnostmi, ale neobyčejným smyslem pro improvizaci a odvahou.
A to je to právě kouzlo Exitu – vzájemná kooperace všech zúčastněných postav s vámi, jako velitelem záchranné mise.
Dodat logické hře nějaký faktor, který by ji povýšil na něco jiného než jen na stereotypní žně bodů nebo plnění nelogicky logických úkolů, není nic jednoduchého. Při hraní Exitu jsem si vzpomněl na stařičkou hru na Atari 800, inspirovanou dobrodružným filmem podle Spielbergova scenáře. Tou hrou byli Goonies. Tři děti s různými schopnostmi se musely vypořádat s nástrahami okolí a vzájemnou spoluprací nalézt bezpečnou cestu domů. A o tom je i Exit. Nalézt a vytvořit bezpečnou cestu k úniku všem osobám v ohrožení života. Samozřejmě v časovém limitu a ve značně nebezpečném prostředí. Ale konec náznaků a narážek a pojďme rovnou k věci.To, co upoutá vaši pozornost hned ze začátku, je grafické podání hry, a tak jím rovnou začnu. Výtečný komixový styl prostředí, s něžně rozjetými rovnoběžkami, zaujme na první pohled. Svou geometrií a barvami lehce připomíná adventuru A Day of the Tentacle od Lucas Arts, ale s regulérními kosodélníky místo dveří a oken se tentokrát nesetkáme. Náhled na interiér budovy, kde se celá záchranná akce odehrává, je zprostředkován bokorysem, tedy podélně „rozříznutým“ vhledem do nitra domu nebo jeho části. I když je Exit přísně 2D hrou, vybavení pokojů i patra samotná jsou vymodelovány ve třetím rozměru, a proto prostředí působí plastickým dojmem. Navíc je 100 misí rozděleno do deseti samostatných bloků, kde má každá desítka svůj vlastní styl. Jednou je to nízkopodlažní domek, jindy nemocnice nebo sklepy, pak přijde na řadu továrna, hotel, metro a v pozdější fázi hry mrakodrapy. Každý blok je uvozen krátkým intrem seznamujícím vás s přicházejícím prostředím a podtrhujícím celkový grafický styl. Styl s velkým S.
Další grafickou lahůdkou jsou postavy. Svým minimalistickým pojetím mi nejvíce připomínají Vib Robbona, králíka, jenž byl hrdinou hudební hříčky na PSOne. Černobílé kontury, jimiž jsou všichni lidé vytvoření, ostře kontrastují s barevnou kulisou. Jen za hrdinou vlaje červená kravata a na hlavě mu dříme žlutý klobouk. I přes jednoduchý způsob jakým jsou postavy znázorněny, je jejich animace přirozená a všechny činnosti, které vykonávají úsměvně uvěřitelné. Třeba když tlouštík začne tlačit trezor nebo když malý klučina leze po žebříku. PSP už sice dokázal, že zvládne na výpočet mnohem náročnější grafiku, ale díky stylu se nedá tato položka Exitu označit jinak než jako brilantní.
Troufáme si tvrdit, že podobná hra PSP vysloveně chyběla.
Než se vrhnu do nástinu herních mechanismů, pár vět o hudbě a zvucích. U nich autoři asi zbytečně šetřili. Hudební podklad hry je nevýrazný a stejně tak nevýrazné jsou i zvuky. Postavy, i hrdina samotný, se ohlašují jen několika málo větami jako „je mi zima“, „jsem unavený“ „nesnáším schody“ a podobně. Když to slyšíte desetkrát ve stejném levelu, začne to lézt krkem. Variabilita hlášek mohla být mnohem širší, a tato chyba zamrzí o to víc, když si uvědomíte, že je úplně zbytečná. Hraní samotné tím ale naštěstí zásadní ránu nedostává.Do levelu, odehrávajícího se v prostorách přírodou, nebo jinak postiženého domu, je vždy umístěna minimálně jedna osoba, kterou je potřeba bezpečně vyvést do vyznačeného východu. Potíž je v tom, že oběti neštěstí nejsou schopné vykonávat všechny činnosti, kterými vládnete vy. Kvůli tomu jim budete muset cestu upravit, zbavit ji nástrah nebo najít zcela jinou, než po které jste přišli. Také musíte počítat s tím, že třeba dítě se sice dostane do úzkých prostor, ale že samo nedokáže vylézt tam, kam dospělý člověk, nebo že nedoskočí tak daleko. Největším potížistou je raněný, kterého jen ztěžka bez pomoci výtahu dostanete do jiného patra, protože ho musíte sami nosit na zádech. Nebo tento úkon zadat jiné postavě. A to je to právě kouzlo Exitu – vzájemná kooperace všech zúčastněných postav s vámi, jako velitelem záchranné mise. Oběti sedí na jednom místě, ale jakmile s nimi přijdete do osobního kontaktu, jsou připraveny vás následovat, nebo poslouchat příkazy. Vystačíte si s „bež“, „stůj“, „následuj mě“, „vezmi“ a „použij“. S jejich pomocí se dostanete na místa, kam byste se jinak nedostali (časově omezená tlačítka, kladkové výtahy, nášlapné spínače a podobně).
Několikrát se stane, že vámi vedené postavy budete muset strategicky rozmístit po celé mapě, a vhodně načasovanými povely jim umožnit zdárně opustit hořící dům nebo lavinou zasypaný hotel. Interakce s prostředím probíhá s několika předměty (krabice, trezory, výtahy, kladkové systémy, žebříky, posuvné pásy, tlačítka ovládající dveře nebo protipožární trysky a tak dále) a nástroji (krumpáč, baterka, minimax, lano, dřevěné prkno a podobně). Až na raněného jsou s nástroji schopni zacházet všichni účastníci neštěstí, a to včetně dětí. Rozhodnutí kdo s čím, zda na hák přivázat lano nebo provazový žebřík a jaký problém vůbec řešit jako první jsou ta, která vedou k úspěchu nebo k opakování levelu. A opakovat budete. Držet za hlavu se budete a vyvolávat všechny svaté, už už si budete jisti, že programátoři prostě udělali chybu, a že tento level je chybně navržený, a ono ejhle, stačí změnit pořadí, v jakém posíláte pohřešované na kladku a vše do sebe zapadne jak zubatá kolečka švýcarských hodinek. S dalším levelem se beznaděj zvětší, a dostaví se pocit, že skládáte dvě různá puzzle promíchaná v jedné krabici. Jaká satisfakce se ale dostaví, když ho po další hodině pokoříte. Několikrát se mi stalo, že jsem si, když PSP nebylo po ruce, na papír po paměti čmáral nákresy onoho levelu, a snažil jsem se mu přijít na kloub.
|
|
Exit | ||||
| ||||
| ||||
| ||||
|