Nesnesou srovnání s muži a hrají jen Sims? Boříme největší mýty o hráčkách

  • 43
Počítačové hry mají stále stigma klučičí zábavy a na ženy, které tráví čas v jejich virtuálních světech, se často hledí úkosem. Prý hrají jen jednoduché hříčky na mobilu a v kompetitivních hrách by neměly proti mužským kolegům šanci. Zkusili jsme zjistit, kolik pravdy na těchto dávno zažitých stereotypech je.

Ilustrační obrázek: Výrobci hardware prodávají i speciální periferie zaměřené na hráčky. Většinou růžové

Doba se mění, nicméně některé zažité stereotypy ve společnosti stále přetrvávají. A bohužel to platí i v relativně mladém a dynamicky se vyvíjejícím světě počítačových her. Není to přitom tak dávno, co jsme si museli náš koníček obhajovat před konzervativními zpátečníky, žijícími v přesvědčení, že když se bez „gamblingu“ v dětství obešli oni, není žádný důvod, aby „čučely do monitoru“ ani dnešní děti.

Z diskuze pod naším článkem o tom, že víc než čtyřicet procent prodaných playstationů patří ženám.

Teď už máme „nerudné důchodce“ i na naší scéně, a tak posloucháme stížnosti, že dříve bylo lépe, herní svět už má to nejlepší dávno za sebou, moderní tituly jsou pro konzolové blbce a aktivisté do nich cpou své progresivní myšlenky.

Jedním z projevů konzervatismu, se kterým se setkáváme i v našich diskuzích, je pak i poněkud přehlíživý vztah k hráčkám. Hry jsou mnohými stále vnímány převážně jako klučičí zábava a bohužel si musíme přiznat, že ani naše ryze pánská redakce magazínu Bonusweb, který na iDNES spadá do tematického patra Pro muže, tuto nelichotivou situaci zrovna nenabourává.

Rozhodli jsme se tedy ověřit si, jestli jsou zavedené stereotypy o ženách a videohrách platné.

1 Ženy hrají daleko méně než muži

International Women's Day 2019 Dynamic Theme

Zkoumáním intenzity hraní mezi populací se zabývala už spousta výzkumů, drtivá většina se shoduje na tom, že míra zastoupení hráčů v populaci je pro obě pohlaví v podstatě identická a přibližně polovina všech hráčů jsou ženy. Samozřejmě napříč světem se výsledky liší. Například v Americe podle Asociace zábavního softwaru (Entertainment Software Association, ESA) je podíl žen v hráčské populaci 48 procent. V Evropě je to podobné. Zato v Asii to podle agentury Niko Partners je „jen“ 37 procent a navíc se tam na celkovém obratu herního průmyslu podílejí ženy přibližně jen jednou čtvrtinou.

Takže ano, mužů hraje o něco víc než žen (jedinou výjimku jsem našel z měření ve Francii v roce 2016, kdy byl poměr 51:49 ve prospěch žen), ale rozhodně to není tak, že by snad hráčky byly nějakou vzácností.

2 Ženy hrají hlavně jednoduché mobilní hry

Zřejmě nejúspěšnější erotickou hrou na Steamu je logický rychlík HuniePop,...

Panuje taková představa, že většina žen, které se v průzkumech označí za hráčky, ve skutečnosti jen občas zahání nudu rutinní pětiminutovkou v Candy Crush Saga a o těch „opravdových“ hrách nic neví. I to je omyl. Ano, Candy Crush je skutečně u žen daleko oblíbenější než u mužů, podle analytické společnosti Quantic tvořily v roce 2017 ženy dokonce 83 procent publika této hry. Přesto je tvrzení v titulku nepravdivé a ženy ve velkém hrají stejné hry jako muži. Výrazné rozdíly ovšem najdeme v oblíbenosti žánrů – ženy dávají přednost hrám logickým, exploračním, „simulátorům života“ ve stylu The Sims, ale i hrám s hlubokým příběhem. Naopak téměř zcela ignorují sportovní hry, kde muži tvoří až 98 procent publika.

A ne, nebavíme se jen o mobilních hrách, ale o „velkých“ platformách. Například podle šéfa Sony Jima Ryana patří ženám přes čtyřicet procent všech prodaných playstationů (viz náš článek).

3 Ženy nejsou ve hrách tak dobré jako muži

Ženský e-sportový tým Oya

Pravdou je, že ženy jsou ve světě profesionálních e-sportů stále spíš výjimkou, a i když zde důsledky rozdílné fyziognomie oproti mužům nejsou tak evidentní, jako je tomu u většiny fyzických sportů, smíšené týmy nebývají běžné.

Na druhou stranu, žádná studie nikdy neprokázala, že by snad měli mít nějaký hendikep, který by je automaticky stavil do nevýhody. Propastný rozdíl v zastoupení žen ve vrcholovém e-sportu je daný nejspíš kulturně, vysoce kompetitivní prostředí profesionálního hraní není v dnešní podobě pro ženy jednoduše atraktivní.

Komunita online her je extrémně toxické prostředí a mnozí chlapci s dívkami hrát nechtějí (viz náš článek). Progaming je navzdory stereotypům vysoce náročná činnost, která vyžaduje prakticky každodenní trénink (viz náš článek), spousta dívek bohužel po pár negativních zkušenostech ztratí chuť k dalšímu hraní, a tedy i možnost se na tomto poli výrazně prosadit.

V běžném volnočasovém hraní žádné zásadní rozdíly mezi pohlavími vidět nejsou. Jedna studie z roku 2016 dokonce ukázala, že v MMO hře Everquest 2 dosahovaly ženy v průměru lepších výsledků, a to rychleji než mužští hráči. Nemá ale cenu z toho vyvozovat žádné důsledky, jednoduše řečeno, kvalitu spoluhráčů byste měli poměřovat podle jiných faktorů než jejich pohlaví.

4 V anonymním prostředí počítačových her jsou si všichni rovni

Jak už je u her od Bethesdy zvykem, neobdrželi jsme s předstihem novinářskou...

Virtuální avataři mají ve hrách rovné příležitosti, ale jen do té doby, než vypluje na povrch, kdo je ovládá. K ženám někteří hráči jednoduše přistupují jinak než k mužům a rozhodně tím nemáme na mysli gentlemanské chování.

Sexistické narážky, zesměšňování a ponižování nejsou ojedinělými incidenty, ale běžnou normou chování. Například streamerka Steffy Evansová uvedla, že v sedmi z deseti zápasů slýchá doporučení, aby se šla raději věnovat kuchyňské plotně (psali jsme tady).

O toxicitě hráčů počítačových her se mluví dlouhodobě. I sami vývojáři přiznávají, že je to zásadní problém, a tak investují do ochrany svých zákazníků nemalé prostředky. Bohužel se situace nijak nemění.

Samozřejmě jistým řešením může být to, že ženy na internetu mohou vystupovat pod smyšlenou identitou a například pomocí hlasového syntetizátoru se vydávat za muže, to ovšem připomíná praktiky v zemích s radikálním islámem, kde jsou ženy nucené zahalovat své tělo, aby snad pohled na něj nikoho nevzrušil.

5 Hry dělají muži, ženy se o vývoj příliš nezajímají

Control

Pravdou je, že ve vývojářských pozicích najdeme stále výrazně větší podíl mužů než žen. Organizace Women in Games odhaduje poměr zhruba na 70:30, na vysoce postavených vedoucích pozicích pak je žen v herním průmyslu dokonce jen 16 procent. Důležitý je ovšem pozitivní trend, jakým se čísla mění – před deseti lety bylo zastoupení žen oproti dnešku přibližně poloviční. Mezi vývojářkami pak žádnou superstar levelu Hidea Kodžimy nebo Johna Romera nenajdete, přesto jim můžeme vděčit za řadu dnes už kultovních klasik (viz náš článek).

6 Streamerky musí být sexy

Streamerka Kyedae

Nejpopulárnější streamerkou dneška je Amouranth, která vskutku víc než čím jiným láká sledující na odhalování svých vnad. Neměli bychom však kvůli ní ještě sklouzávat ke zjednodušujícím závěrům. Většina z desítky nejpopulárnějších streamerek na Twitchi se skutečně zabývá v první řadě hraním, a i když bychom si o žádné z nich rozhodně nedovolili říct, že není pohledná, rozhodně necílí jen na pubertální chlapce s nevybouřenou sexualitou. Například Kyedae často drtí soupeře ve Valorantu ve vytahané mikině, Pokimane si z „bazénkových“ streamů svých kolegyň opakovaně dělá legraci, mnohé další ani na kameru neukazují svoji tvář a diváci znají jenom jejich virtuálního avatara.

7 Ženských hrdinek je moc a muži za ně neradi hrají

Wolfenstein: Youngblood

Slyšeli jsme často argument, že většina mužů nerada hraje za ženské postavy prostě a jednoduše proto, že se s nimi nedokážou tak identifikovat. Samozřejmě tento argument je zcela validní, nikdy se nelze zalíbit všem.

V posledních letech opravdu roste počet her s hlavními hrdinkami, přičemž ne vždy se to úplně povede, viz například poslední díl Wolfensteina, ve kterém místo oblíbeného náckobijce BJ Blazkowitze hrajeme za jeho pubertální dcery.

To ovšem není až tak problém archetypu Strong Female Character, ale spíš nemohoucnosti scénáristů. Častější obsazování žen hrdinek není ani tak produktem „woke“ aktivismu a snah o sociální inženýrství jako spíš pragmatickým obchodním rozhodnutím a snahou zasáhnout větší část trhu. Komerční úspěch mainstreamových značek jako Horizon, Control, Portal, The Walking Dead, Half-Life: Alyx, Tomb Raider, Alien: Isolation, Hellblade a mnoha a mnoha dalších ukazuje, že často opakované názory v diskuzích vlastně neodpovídají realitě a hráčům „feminizace“ obsahové nabídky nijak zvlášť nevadí.