Premium

Získejte všechny články
jen za 49  Kč / 1. měsíc

Přízračné hry aneb Jak to vlastně chodí

  12:01
Hry, jako téměř cokoli jiného, mohou být špatné a dobré. Originální a nudné. Krátké a dlouhé. Ale také dokončené a nedokončené. A těch nedokončených je bohužel mnohem, mnohem víc, než si myslíte...

Jistě to všichni znáte. Na herní výstavě se při prezentaci nového titulu zmíní mluvčí (či rovnou ředitel vývojářské společnosti) o titulu zbrusu novém, na kterém začíná jejich studio teprve pracovat. Již po vyslovení názvu je tak z náčrtků na papíře potencionální hit, protože cesta z papíru na monitory je mnohdy dlouha a trnitá. Poté začíná mediální omejvání zákazníků množstvím screenshotů, teaserů, trailerů a pokud se poštěstí, tak i dem. Hráči nespí dlouhé noci, protože jsou zarytí do článků spekulujících o možném přínosu daného titulu pro herní branži. A pak....nastane den, kdy se všichni nadšenci připojí na svůj oblíbený herní portál, koupí si oblíbený časopis či se jednoduše dozvědí od již plných deprese kamarádů, že se objevila zpráva, ve které stojí ohlášení ve stylu: "Studio x oficiálně prohlásilo, že svůj projekt y ruší, a to z blíže neoznámených důvodů." Hrůza, děs, zklamání. Češi jdou na pivo, japonci páchají sebevraždy, psychologové si mnou ruce a na vývojářské studio se sype tuna obvinění, které mnohdy ani s hraním nesouvisí. Sama se nabízí otázka "stál ten povyk vůbec za to?" Pojďme se tedy zavrtat hlouběji do minulosti a zjistit, jaké tituly dostali takovým způsobem kladivem do hlavy a jaké to pak přežily.

Pro začátek si to rozdělíme na dvě pomyslné skupiny. První bude "kecy a prd" a druhá řekněme "kecy a přecejen". Možná se to ani nezdá, ale první jmenovaná skupina je bohužel mnohem početnější a tunám her se ani nedostaví pozornost médií před tím, než navždy skončí v propadlišti dějin. My máme tu čest slyšet o konci vývoje zejména u her ze známějších společností, jako jsou např. Electronic Arts či Ubisoft a to jednoduše proto, že o zájem stojí, nebo v neposlední řadě nechtějí ztratit svoje věrné fanoušky. Ostatní studia to mají krapet těžší a my se mnohdy ani nedozvíme, že byla nějaká hra ve vývoji, natož že svoje putování ukončila.

Prizracnehry Jednou z nejkontroverznějších a možná také nejsmutnějších ztrát bylo plánováné pokračování jedné z nejúspěšnějších akčních adventur pod názvem Outcast 2: The Lost Paradise od Appeal. Jednoho slunného léta roku 1999 se na pultech objevil díl první a rozhodně se jednalo o velké překvapení. Zaujal především na svou dobu vzácnou voxelovou grafikou (která byla ve své době i dost náročná), propracovanou umělou inteligencí a také větvitým příběhem, což byla zatím skoro vždy náležitost RPGček. Již po vydání bylo jasné, že se dočkáme pokračování a práce skutečně započly. Nejvýraznější změnou měla projít grafika, která měla přesídlit z voxelů na polygony, které byly v té době trochu víc v kurzu. Tou největší chybou však bylo udělat Outcast 2 mnohem akčnější, jednodušší a lineárnější, než jeho předchůdce. Příběh se v zásadě opíral pouze o to, že s hlavním hrdinou vzdorujete invazi mimozemšťanů. Kvůli tomu vznikaly časté rozpory v týmu a několik členů jej dokonce opustilo. Po dvou letech vývoje pak byl projekt zcela zastaven. Jiné východisko zde snad ani nebylo možné, Appeal se začal topit v dluzích a bankrot byl téměř nevyhnutelný, a jedinou možností tak bylo předat projekt nějakému zkušenějšímu studiu. Kdo ví, možná se tak pokračování někdy přecejen dočkáme.

Prizracnehry Mě ale mnohem víc mrzí odkrouhnutí hry jiné. Mluvím o hře Torn od Black Isle Studios, která ve své době vypadala hodně nadějně. Jestli mohu vyjádřit svůj názor, tak pokud by se Tornu chopili nějaké šikovné ruce, dostal by do vínku moderní technologie současnosti a přidal svůj vynikající příběh a fantastický kouzelný svět, pořád by měl ke korunce krále RPG hodně blízko. Oč ale konkrétně šlo? V roce 1999 se pánové z Black Isle po velkém úspěchu Planescape: Torment rozhodli udělat zbrusu nové RPG zasazené do zbrusu nového prostředí, které ale na druhou stranu bude důvěrně známé. Torn byl plný starých známých fantasy postav, jimiž byli elfové, trpaslíci, hobiti a jiné kreatury. Samotný příběh vyprávěl o jakémsi "Architektovi" (bože, ten Matrix je fakt všude), který za pomoci pradávných bohů stvořil nový svět. Po dokončení prácičky nechal bohy vládnout a sám se odebral do míst příjemnějších. Jak to ale většinou bývá, každý chtěl vládnout po svém, a tak se svět rozdělil na několik částí, nebo frakcí chcete-li. (nepřipomíná vám to Sacrifice?). První chtěli prosazovat vládu skrze právo a pořádek (Order), druzí zase vládnout tvrdou a nelítostnou rukou (Chaos). No a třetí šli zlatým středem. Díky tomu stvořený svět obývaly nejrůznější rasy, které navzájem válčily o nadvládu. Architekt se ale po nějakém čase vrátil, aby práci zkontroloval, a to co spatřil se mu vůbec nelíbilo. Bohy zla a dobra odkázal do vyhnanství a vládu přenechal třetí, neutrální frakci. Bohové se ale ve vyhnanství nehodlali vzdávat, a tak tento svět ovládali i dál, i když nepřímo, za pomocí tzv. agentů (v podstatě tahali za nitky). Hráč by na sebe bral roli poslance, který plní úkoly od králů a jiných významných osobností tohoto světa a nakonec by mohl rozlousknout pradávné spiknutí. Příběh měl být spletitý a plný neočekávaných zvratů, jak už jsme u kvalitních RPG zvyklí.

Problém však nebyl v příběhu, ale v technologii, kterou Torn používal. Jednalo se o LithTech engine z dílen BioWare (kteří s Black Isle ve mnohém spolupracovali a možná právě proto vypadali jejich předchozí hry dost podobně). Jak se později zjistilo, nejednalo se o dobrou volbu, protože byl engine primárně určen pro FPS a jak všichni jistě víme, úrovně z FPS se podstatně liší od úrovní z RPG, kde jde především o smysl pro detail. Inu, potíž byla v tom, že dokud se programovalo na jedné verzi enginu, vše šlo hladce a budoucnost vypadala více než růžově. V průběhu vývoje se ale engine několikrát inovoval, a jak je známo, co funguje na starém, nemusí fungovat na novém. A přesně to se stalo. Bortila se především umělá inteligence, která se programuje mnohem hůře a déle, než v klasických FPS. Díky tomu projekt užíral spoustu času potřebného na předělávání a především peněz, z čehož zase lezli na větev investoři. I přes veškeré problémy však byla hra nakonec prezentována na E3. Kvůli neustálé změně verzí enginu se ale Torn na výstavě ani zdaleka nepředvedl v nejlepším a možná právě proto byl projekt nakonec ukončen. Spekulovalo se také o finančních problémech, ale nikdy to nebylo potvrzeno. Mě osobně zrušní Tornu velice mrzelo a mrzí doteď. A ačkoli se několik nápadů z Tornu objevilo v pozdějším hitu od BioWare jménem Neverwinter Nights, stále doufám, že se najde dobrá duše, které mrtvou legendu oživí.

V kratce se také zmíním o projektu SimsVille od Maxisu (který je odpovědný za všechny díly Sims a SimCity i s datadisky), který je myslím aktuální dodneška. V zásadě se jednalo o skloubení série Sims (starání se o rodinu a jednotlivé členy) se sérií SimCity (hospodářství a budování města). Jako taková je to naprosto geniální myšlenka, protože tyto série se navzájem doplňují a nakonec by se jednalo o ideální hru. Co ale funguje zvlášť, nemusí fungovat dohromady, o čemž se tvůrci později přesvědčili. Nápad skončil ještě před vážnějším vývojem, protože po vyzkoušení stability obou komponentů dohromady přišli chlapíci z Maxisu k výsledku, že je to naprosto nehratelné a nezábavné. Jak je známo, Maxis si na spokojené zákazníky potrpí, a tak poslal hru k ledu ještě předtím, než začala užírat více času a prostředků. Navíc by titul v případě úspěšného dokončení konkuroval vlastnímu datadisku Hot Date k Simům, takže byl krok ze strany tvůrců více než opodstatněný.

Prizracnehry Prizracnehry Prizracnehry

Prizracnehry Pomalým krokem jsme se dostali ke skupině druhé, více šťastné a se samým happy endem. Jistě si každý pamatuje na rok 1996, kdy studio 3D Realms, tvůrci série Duke Nukem měli v rukou ambiciózní projekt s názvem Prey. Již tehdy to vypadalo na pořádnou revoluci, avšak po několi odkladech byl projekt zrušen, dosud se neví proč. Fanoušci, a že se jich do té doby nahromadilo pořádné množství, slintali dále a marně doufali, že se jejich "modla" vrátí. Karty osudu si do rukou vzali Human Head Studio a nedávno nám předvedli akční smršť, která (ačkoli se v podstatě jednalo o obyčejnou FPS) nepostrádala originalitu. Ať už se jednalo o prostředí, AI či cokoli jiného, Prey šla svou vlastní cestou a možná si právě díky tomu získala přízeň hráčů a vice než dobrá hodnocení. A to nemluvím o tom, že srdcem Prey byl stejný engine, který poháněl poslední Doom. Prey se tak nakonec ukázal jako bumerang. Na chvíli vám zmizí z dohledu, ale pak vás udeří rovnou do ….. ehm, hlavy.

Prizracnehry Naopak za nezdar lze považovat pokračování nesmrtelné legendy Unreal, který všechny přikoval k monitorům svým svérázným pojetím a zpracováním. Mluvím tu samozřejmě o Unreal 2: The Awakening. Ačkoli vývoj provázela řada problemů, které se roztáhly na neuvěřitelné čtyři roky, pokračování nakonec spatřilo světlo světa začátkem roku 2003. A i přesto, že překvapilo svým grafickým zpracováním, druhý Unreal nesklízel příliš vábná hodnocení - bylo to trochu něco jiného, než hráči očekávali.

Pomalu se dostáváme na konec tratě a ještě je potřeba zmínit dva poslední kandidáty do kategorie šťastlivců. Tím prvním je pokračování velice podařeného RPG Vampire The Masqarade s podtitulem Bloodlines. Teď, když už je upírské RPG nějaký ten pátek na pultech a považuje se za jedno z nejúspěšnějších ve své kategorii, se jen těžko věří, že s tak úspěšnou hrou byly dosti problémy. Tím prvním a nejspíše i nejmarkantnějším byl Source engine. PrizracnehryNejvětší snaha byla v tom, jak se co nejvíce odlišit od svého dárce jménem Half-Life 2. Poté, co prošel Vampire několika designovými změnami (které jsou někdy vidět i na trailerech), zastavil se na svém svérázném, mnohdy až komixovém pojetí reality. Já osobně jsem tomu přišel na chuť, ale našli se i tací, kteří podobný styl naprosto odmítali. Potenciální zákazníci se tak rozdělili na dvě skupiny. Jedni daný styl zbožňovali, druzí jím zase opovrhovali. Kvůli hrátkám s enginem se vývoj protáhl na čtyři roky s malým fousem, což by se dalo označit za problém číslo dvě, jelikož byli přetaženy všechny myslitelné a slibované termíny. Nakonec vše ale zapadlo do kolejí a my se můžeme ponořit do neopakovatelné atmosféry, kterou titul nabízí.

Jako poslední jsem si nechal titul, který vzbudil zájem médií a hráčů zdaleka nejvyšší, a který na svoje vydání teprve čeká. Nemůže to samozřejmě být nikdo jiný než Stalker: Shadow of Chernobyl dle povídky bratrů Strugackých (původní název povídky je "Piknik v ústraní"), který nás má obšťastnit již v březnu tohoto roku. Musím se přiznat, že i já osobně slintám nad každým nový screenshotem a už počítám dny a hodiny. Jedna z příčin, proč je Stalker natolik očekávaný, je velice osobité, a přesto až bolestně reálné prostředí. Atomová elektrárna a její veškeré okolí s blízkým městečkem "Pripjať" je jednoduše vyříznutý kus světa, který je nám tak blízký. Velice zajimavě zní také skloubení klasické FPS s propracovanými RPG prvky a komplexním, nezávisle žijícím světem, který se skvěle obejde i bez vaší přítomnosti. Ačkoli se vývoj zdál dost jednoduchý, vždy nastávali neočekávané komplikace. Tu začal zlobit fyzikální engine, který bylo potřeba kompletně překopat, pak zase začaly dlouhé domluvy ohledně výběru grafických ovladačů. Ačkoli se spekulovalo o DirectX10, v té době ještě ne zcela doladěného, po nekonečných odkladech (i když to nebyla jediná příčina) se vývojáři rozhodli ukotvit u jistějšího DirectX9. Prizracnehry Přestože je tedy používáný X-Ray engine dosti výkonný na oba typy, Windows Vista není zatím dostatečně rozšířen a je nad slunce jasné, že zisky tu hrají dosti důležitou roli, aby se zaplatil alespoň vývoj. Ačkoli se mnozí báli, že skončí Stalker stejně jako Duke Nukem Forever, který je dnes již noční můrou všech opožděných her, přecejen se ukrajinské dítko vyklubalo z radioaktivního odpadu a po pěti letech náročného vývoje si směle razí cestu na pulty obchodů. Modleme se, aby to tak zůstalo.

Pokud vám přišel celý článek pouze jako vyjmenování her, které to přežili, nebo naopak ne, nejste daleko od pravdy. Cílem bylo pouze ukázat, jaké maličkosti dokážou v určitých případech pokazit roky tvrdé dřiny, nebo naopak přivést ke zdárnému konci. Výše vyjmenovaní jsou pouze hrstkou v nekonečném oceánu her, o kterých ani nevíme a možná to tak má být (mne osobně nejvíce mrzelo zrušení adventury od Blizzardu WarCraft: Lord of Clans - pozn. Ondřej). Kdyby se ale tvůrci přestali honit za stale lepšími technologiemi, za stale vyššími zisky a stale novými a novými nápady a místo toho se soutředili na to, co funguje a všechny baví, nemuselo by to potom takhle dopadnout. Prostě si musí uvědomit, že méně znamená někdy vice.

Zdroje: www.tothegame.com, www.ign.com, www.filefront.com

Autor:
  • Nejčtenější

S černým samurajem v Japonsku tvrdě narazili. Vydavatel se omlouvá

Připravovaná hra Assassin’s Creed Shadows zasazená do feudálního Japonska vyvolala nevoli zejména...

Zaplatil půl milionu, aby si mohl chvíli zahrát s populární streamerkou

Fanoušek vydražil v internetové aukci možnost zahrát si počítačové hry s populární streamerkou...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Hráč dostal ban na deset let, hned po návratu navázal na původní hádku

Uživatel oblíbeného internetového fóra Something Awful dostal v roce 2013 zákaz na sto tisíc hodin...

Roblox má problém s pedofily, přiznávají už i jeho provozovatelé

Rozsáhlý článek magazínu Bloomberg poodhalil odvrácenou stranu populární herní platformy Roblox,...

{NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

{POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

Máme se obávat? Nejočekávanější hra údajně nemusí být tak dobrá

Bývalý vývojář ze studia Rockstar odhaduje, že příští díl série Grand Theft Auto nebude zas takový...

Roblox má problém s pedofily, přiznávají už i jeho provozovatelé

Rozsáhlý článek magazínu Bloomberg poodhalil odvrácenou stranu populární herní platformy Roblox,...

Fortnite zmizí z obchodu Samsungu, objeví se ovšem jinde na iOS i androidu

Společnost Epic, která provozuje komerční megahit Fortnite, se podělila o své plány ohledně...

Vyšla obří modifikace Falloutu 4, fanoušci na ní dělali přes pět let

Po mnoha odkladech vyšel neoficiální datadisk pro hru Fallout 4. Poprvé v historii série se v něm...

Máme se obávat? Nejočekávanější hra údajně nemusí být tak dobrá

Bývalý vývojář ze studia Rockstar odhaduje, že příští díl série Grand Theft Auto nebude zas takový...

Single máme s miminkem ze spermabanky: Jak to funguje?
Single máme s miminkem ze spermabanky: Jak to funguje?

Zuzana Bergrová, bývalá vrcholová sportovkyně, si pro svého syna doběhla do spermobanky. O životě single mámy píše úspěšný blog „Plody dna: Příběhy...

Můj syn Xavier zemřel, říká Musk o transgender dceři. A chce zničit „virus woke“

Miliardář Elon Musk tvrdí, že byl podveden, když dovolil svému synovi stát se transgender ženou. V rozhovoru s...

Ruská kráska Sofja Lebeděva šla donaha v seriálu Vikingové: Valhalla

Bývalá gymnastka Sofja Lebeděva (30) potěšila fanoušky seriálu Vikingové: Valhalla, když se v jedné ze scén nového dílu...

Sto tun obilí za hodinu. Na Hané mají výjimečný kombajn, jeden z patnácti na světě

Až sto tun obilí dokáže za hodinu sklidit nový kombajn CR11 firmy New Holland, který vyjel do obilných lánů v okolí...

Rozvádím se, oznámila dubajská princezna na Instagramu manželovi a jeho milenkám

Dubajská princezna Mahra (30) a její manžel šejk Mana Bin Mohammed Al Maktúm (25) se po loňské svatbě rozvádí. Dcera...

Olympiáda je festival sexu pro sportovce, potvrzují bývalí účastníci

Olympijská vesnice mi dala za dva týdny víc sexu než zbytek mého života, tvrdí bývalý olympionik Matthew Syed....