Když jsme přemýšleli nad tím, jaký tým vám v připravované sérii profilů herních vývojářů představíme jako první, padala řada jmen. Mé vlastní srdcové záležitosti jako Sierra, Lucas Arts nebo Looking Glass Studios, Bitmap Brothers či Westwood. Nakonec jsme se ale rozhodli zvolit právě Blizzard, a to z několika důvodů. Těžko najdete jinou firmu, jejíž seznam vydaných her zaplňují výhradně hity s prodejem v milionových číslech. Každá hra, kterou Blizzard vydá, se stane prodejním trhákem a mezi hráči se o ní mluví ještě několik let. Žádný jiný tým (snad s výjimkou Originu a jeho Ultimy Online) také neudělal více pro rozvoj multiplayeru po síti a internetu (službu Battle.net určitě znáte). A nikdo jiný také není schopen mučit hráče tříletým odkládáním a mistrně využít hype, který se okolo jejich titulů pravidelně zdvihá.
Silicon & Synapse – ztracení Vikingové
Studenti po celém světě sní o tom, že jednou založí společnost jako Blizzard. Mike Morhaime a Alen Adham na tom byli stejně – a nebýt náhody, kdy se setkali nad zaheslovaným počítačem, možná by tato legendární firma ani nevznikla. Stali se z nich dobří kamarádi a v roce 1991 se Alenovi podařilo Mika přesvědčit, že lepší nápad, než stát se elektrickým inženýrem, bude založit společnost pro výrobu počítačových her a pojmenovat ji Silicon & Synapse.
První hrou, kterou vytvořili, byly jednoduché závody RPM Racing na konzole Super Nintendo, jejichž distribuce se ujala firma Interplay. Šlo v podstatě jen o test, kterým si během čtyř měsíců dokázali, že jsou schopni tvořit hry na profesionální úrovni. Pokračovali o rok později (1992) primárně konzolovými tituly The Lost Vikings, Justice League Task Force a Rock & Roll Racing, z nichž jasně nejznámější jsou prvně jmenované patálie tří Vikingů, které přinesly čerstvý vítr do žánru logických her nutností kombinace tří postav s diametrálně odlišnými schopnostmi. V roce 1997 vyšlo pokračování Norse by Norsewest.
Silicon & Synapse se ovšem dostávali do finančních problémů. Nezřídka museli zakladatelé sáhnout do vlastní kapsy, aby vytáhli firmu z červených čísel. Když se řešilo, jak dál, padl i návrh na změnu názvu. "Nikdo nevěděl, co to vlastně je Synapse," říká s úsměvem Mike Morhaime. Ze Silicon & Synapse se proto staly Chaos Studios, ale brzy se ozval tým stejného názvu z New Yorku, který byl ochoten podělit se o značku za "pouhých" 100 000 dolarů. "Nechybělo mnoho a jmenovali jsme se Ogre Studios, nakonec ale Alen vybral ze slovníku jiné slovo – Blizzard," vypráví Morhaime o počátcích známého studia.
První krůčky pod novou značkou
Píše se rok 1994 a Blizzard nabírá nové lidi na celkový počet dvaceti. Ve stejném roce vydává hru, která svým založením připomíná slavnou plošinovku Flashback. Blackthorne, jak se hra jmenuje, je po pravdě jeho poměrně věrnou kopií, odehrávající se ve fantasy prostředí plném ošklivých zelených orků a goblinů. Blackthorne kombinuje, stejně jako jeho slavná předloha, prvky klasické arkády a adventury, zajímavá je také možnost schovávat se do stínu a vyhýbat se tak nepřátelům thiefovským způsobem. Ačkoli si tento titul nezískal masovou oblibu dalších projektů Blizzardu, rozhodně nelze říci, že by se nejednalo o kvalitní hru.
Blizzard si tím získává prestiž a začínají se o něj zajímat velké vydavatelské domy. Nejaktivnější jsou nakonec Davidson & Associates, kteří Alenovi a Mikovi nabízejí, že se mohou stát součásti jejich zábavní divize. Blizzard souhlasí a nechává se koupit. Strach, že by podobný krok mohl vyvolat zánik tvůrčího myšlení zaměstnanců, na které by tlačil nekompromisní manažer producentského molocha, je neopodstatněný, protože v rámci smlouvy je Blizzardu dána v podstatě absolutní autonomie v herních projektech – je nutné v tomto nedělat žádné ústupky, protože Davidson je společnost produkující především výukový software a mohlo by skončit katastrofou, kdyby se její členové pokoušeli mluvit do připravovaných titulů Blizzardu.
Nicméně z finančního hlediska se jedná o ideální krok, který umožní Blizzardu poklidné stabilizování a soustředění se na vývoj prvního skutečně velkého titulu...
Vstup na velkou scénu
Ještě v roce 1994 přichází první skutečně velký titul společnosti Blizzard. Dva roky po Dune 2 od Westwoodu, která určila žánr realtimových strategií na dlouhou dobu dopředu, se objevil Warcraft: Orcs & Humans. Na první pohled Dunu připomínal (zakladatel Westwoodu, Louis Castle, dokonce řekl: "Když jsem poprvé viděl Warcraft I, byl jsem docela překvapen, nakolik je to kopie naší Duny 2..."), přesto si získal obrovské množství fanoušků díky vylepšenému interface a fantasy prostředí. Příběh vyprávěl o světě Azeroth, kde se odehrává bitva na život a na smrt mezi lidskou rasou a odpornými zelenými stvořeními z jiné dimenze – orky. Hrát jste mohli kampaň za obě strany (čítala 12 misí), nicméně skutečnou novinkou a featurkou, která zapříčinila oblíbenost ještě dlouho po vydání, byla možnost multiplayeru po síti. To byla ve strategiích skutečně převratná inovace a vzhledem k nepříliš složitým principům hry tak bylo zaděláno na obrovský hráčský úspěch (a pochopitelně též na nevšední prodejnost).
K vývoji Warcraftu se váže několik vtipných historek, ta nejlepší se ale týká Billa Ropera, který namluvil intro. "Blizzard hledal někoho, kdo by zajistil namluvení. Přihlásil jsem se jako dobrovolník a očekával jsem, že dostanu scénář, který přečtu. Oni ale místo toho spustili scénu s hradem a řekli mi – hele, tak tady je hrad, probíhá velká válka mezi orky a lidmi, to je asi tak všechno, něco k tomu vymysli...," vzpomíná Bill s úsměvem.
Syn úspěšnější otce
Je jasné, že úspěch prvního Warcrafta vyvolal také zájem o práci v úspěšném týmu. Proto museli Blizzardi zavést striktní pravidla pro přijímání nových zaměstanců. Byť se přílivu nové krve nebránili, každého nově příchozího pečlivě prověřili. "Je skutečně překvapující, kolik lidí dělá hry, ale přitom je vůbec nehraje," říká Bill Roper, "v prověrkách jsme se proto ptali na oblíbené hry a pokud někdo třeba řekl, že jeho favoritem je Street Fighter, chtěli jsme znát jeho oblíbenou postavu a její komba." Dále byl kladen důraz (pochopitelně vedle objektivních programátorských či designerských schopností) na sociální inteligenci a schopnost spolupráce.
V roce 1995 přišel na svět druhý díl soubojů lidí a orků, ve kterém se tyto zelené potvory nesmířily s porážkou a pozvedly opět zbraně proti lidem, Warcraft 2: Tides of Darkness. Ve své době se musel vypořádat s konkurentem v podobě Command & Conquer od Westwoodu, oproti kterému nabídl spíše komornější souboje o menším počtu jednotek, navíc většinou nablízko, atraktivní fantasy prostředí a především skutečně parádní SVGA grafiku. V roce 1996 se dočkal mission packu Beyond the Dark Portal, několika reedicí a neoficiálního datadisku Morecraft o rok později a konečně v roce 1999 vyšla jeho Battle.net edice, která umožnila hraní přes tuto slavnou Blizzardí službu. O jeho úspěchu svědčí i fakt, že šlo o první Blizzardí titul, který překonal hranici milionu prodaných kopií.
Mike Morhaime říká: "Na Warcraft 2 bylo něco zvláštního, co způsobilo jeho dlouhou oblibu. Měl s tím co dělat humor, postavy, ale hlavně vynikající znovuhratelnost, především v multiplayeru. Ještě dnes se lidé dohadují, jestli jsou lepší orkové nebo lidé..."
Ďábelsky návykové RPG
V roce 1995 dochází k angažování celého kompletního týmu Condor Entertainment, který se přejmenovává na Blizzard North a začíná pracovat na novém titulu pro čerstvé majitele. Po několika měsících designerské práce přichází návrh na přepracování stařičkého akčního RPG principu z ASCII Unixové Morie, kde "@" útočily na "k". Zajímavostí je, že Diablo vlastně nedobrovolně tak trochu financovalo 3DO. Současně totiž Condoři pracovali na fotbálku pro tuto firmu a dotace na její vývoj byly více než štědré. :o)
V roce 1997 tedy přichází Blizzard North s hrou, která se stává Dunou 2 žánru akčních RPG, Diablo. Ačkoli se najde dost těch, kdo považují Diablo za pustý, myšlení prostý clickfest, který zruinoval RPG principy na minimum (a něco pravdy na tom bude), miliony prodaných kopií po celém světě hovoří jasně – lidem se nový, akční herní systém zalíbil, především díky obrovskému množství předmětů a možnosti hrát hru znovu a znovu, stále zvyšovat úrovně, získávat nové schopnosti a unikátní zbraně či kouzla. Proti hratelnosti Diabla (obzvláště ve spojení s datadiskem Hellfire, který vyšel ve stejném roce) lze zkrátka jen těžko co namítat.
S datem vydání Diabla se pojí jedna neméně důležitá událost. Blizzard si totiž uvědomil důležitost internetu a spustil unikátní službu Battle.net, průkopníka online multiplayeru. Začátky nebyly jednoduché, protože cheatující hráči dokázali těm poctivým brutálně zkazit požitek ze hry. I tak se ale tato služba ujala a získala si obrovské množství příznivců.
Vzhůru ke hvězdám!
"Vždycky chceme, aby hra od Blizzardu byla známá jako úplný vrchol svého žánru," říká Bill Roper. Po Warcraft 2 chtěli Blizzardi vytvořit další "blockbuster" (prodejní trhák). "Z komerční perspektivy bylo nejchytřejší věcí udělat Warcraft 3, ale my si s ním chtěli dát přestávku a vrátit se, až budeme mít zase chuť do fantasy." Všichni chtěli udělat sci-fi hru – a tak vznikl Starcraft. Ale ne všechno bylo od začátku úplně ideální. Verze, kterou prezentoval Blizzard na E3 1998 vypadala zastarale a vůbec se nezdálo, že by mohla zopakovat úspěch svého fantasy předchůdce. Bylo třeba udělat těžké rozhodnutí – pokračovat v levnějším stylu, vrátit Starcraft na designerský stůl, popřípadě ho zrušit úplně. Nakonec v rámci filozofie vyrábět pouze ty nejlepší hry zvítězila druhá varianta a přestože se vývoj této sci-fi strategie protáhl, stál výsledek za to.
Starcraft je bezesporu ještě dnes výjimečnou hrou. V mnoha časopisech byl vyhlášený hrou roku 1998 – a nutno říci, že si to plně zasloužil za novinky ve zkostnatělém žánru RTS. Přinesl tři rasy s naprosto odlišnými vlastnostmi, mocné kouzelníky Protossy, hmyzí Zergy vítězící množstvím a lidi s vyvinutou technologií, jednoduchý interface, skvělý design misí a především – multiplayer, který se svou oblibou mohl s přehledem rovnat 3D akčním hrám jako Doom 2 nebo Quake.
I mistr tesař se někdy utne – Warcraft Adventures
Zatím se zdá být cesta Blizzardů do herního nebe téměř bezproblémová, nicméně nebylo tomu tak úplně vždy. Osud 2D kreslené point-n-click adventury Warcraft Adventures je smutný. Byla již jen několik měsíců od dokončení, když se definitivně rozhodlo o jejím zrušení. Důvody byly jasné – ačkoli hra měla poměrně zajímavý příběh hovořící o orku Thrallovi (vymaní se z otrockého područí lidí a snaží se dosáhnout toho, aby se ze zelených otroků, se kterými lidští páni zametají hůře než s domácím zvířectvem, staly opět kulturní bytosti s vlastní historií, sebeuvědoměním a svým místem pro život), grafické zpracování (byť rozhodně nepostrádalo roztomilost) bylo zastaralé a Blizzardi (správně) usoudili, že adventure žánr není dostatečně perspektivní. "Tahle hra by byla dobrá před třemi roky," uzavřel debaty ohledně Warcraft Adventures Bill Roper těsně před E3 1998 a i přes protesty zklamaných hráčů už k přehodnocení názoru nedošlo (jedině ve snách redakce Score v roce 1999, kdy se v aprílovém čísle objevilo preview na "znovuobnovené" Thrallovy příhody).
Diablo II – nejočekávanější hra všech dob?
Diablo 2 se krom toho, že pokračovalo v zajetých kolejích svého předchůdce, sklidilo ještě několikanásobně větší úspěch s pomocí stejných atributů a stalo se prodejním trhákem, zapsalo do herní historie neuvěřitelnou sérií odkladů, posunutých dat vydání a nesplněných slibů.
Když Blizzardi poprvé prezentovali druhý díl na E3 1998, vypadal parádně. Navíc původní vánoční datum vydání vypadalo více než slibně. Vzápětí ale došlo k prvnímu odložení. Když bylo jasné, že se čtyři akty, pětice postav a obrovské množství nepřátel a předmětů nestihne dodělat do konce roku 1999, začala být práce na pokračování tvrdým chlebem i pro samotné vývojáře. "Morálka byla neuvěřitelně nízká. Zdálo se, že neděláme vůbec žádné pokroky. A do toho se ozývali fanoušci, kteří byli rozzlobení kvůli neustálým odkladům," objasňuje Max Schaefer tehdejší situaci. Vánoce minuly a s nimi i výhodná doba pro vydání hry. Té se všichni natěšení, i když pořádně naštvaní pařani dočkali až v létě 2000. Recenze byly méně nadšené a hovořilo se i o grafických nedokonalostech (především rozlišení pouze 640x480), opakující se hratelnosti a nehoráznému zkopírování prvního dílu. Nicméně hráči sami dokázali rekordním prodejem, že i o takové Diablo mají zájem a několik milionů prodaných kopií hovoří za vše.
V roce 2001 vychází datadisk Lord of Destruction, který přidává do hry pátý akt, kde se objevuje nový nepřítel – Baal – a dvě postavy druida a zabijáka (ovšem ta druhá ženského pohlaví). Nabízí toho opravdu hodně a po zásluze se stává vedle Baldur's Gate II: Throne of Bhaal jedním z nejlepších datadisků roku.
Warcraft III – role-playing-strategie? Ne tak docela...
Warcraft 3 byl poprvé představen široké herní veřejnosti na londýnské ECTS 2000, což byl mimochodem mistrný tah, protože se jednalo v podstatě o jedinou pořádnou hru zde prezentovanou, oproti narvané E3, kde by blizzardí bomba mohla zapadnout. Vyvolal obrovský ohlas, protože přišel s inovačním principem kombinace klasické realtime strategie, kterou známe například z předchozích dílů, a RPG prvků, kdy měli hrdinové vést vojenské jednotky ne nepodobně jako v Heroes of Might & Magic. Dále byl důraz kladen na příběh, ve kterém figurovalo hned šest ras (lidé, orkové, temní elfové, nemrtví, démoni a tajemní čarodějové z dávných dob) a který si bral inspiraci ze zrušených Warcraft Adventures. Přestože byl původní princip zkrouhnut, počet hratelných ras se snížil na čtyři a výsledná hra je tak bližší tradičnímu pojetí. Dá se říci, že se jedná o výjimečnou strategii, která skloubila silný příběh a RPG prvky s taktikou. Nesmíme také zapomínat na parádní 3D grafiku a zvuk, také již tradiční Blizzardovská deviza – úžasné filmečky – nezůstala stranou. Ačkoli lze mít určité výhrady k umělé inteligenci a interface (viz naše recenze), jedná se bezesporu o jednu z nejlepších strategií tohoto roku a horkého kandidáta na RTS trůn.
Budoucnost je v online hraní – World of Warcraft
"Chceme-li tvořit stále bestsellery, musíme se držet soudobých trendů. A ten dnešní velí – go online!" vysvětluje Rob Pardo, proč se Blizzardi rozhodli další hru ze světa Warcraft pojmout jako MMORPG. World of Warcraft, jak se bude hra jmenovat, bude obsahovat jak známá místa (Azeroth, kde se odehrávaly velké bitvy v prvních dvou strategických dílech), tak i světy úplně nové, podíváme se například i pod vodní hladinu. Pohybové možnosti zvýší balóny, vzducholodě a portály, přesto procházení celého světa zabere obrovské množství času. Příběh se odehrává čtyři roky po třetím Warcraftu, kdy se jednotlivá království snaží opět povstat. Postavy budou čtyř ras, povolání jsou zatím známa jen tři (mág, válečník, šaman), ale tím by jejich počet rozhodně končit neměl. World of Warcraft podporuje vytváření gild a klanů, zapsat se do nějakého bude vcelku nutností, protože hra podporuje PvP killing. Technické zpracování vypadá jednoduše úchvatně, zajímavě zní například možnost vybrat si mezi 1st a 3rd person módem. Datum vydání ještě není známo – jak je u Blizzardů zvykem, "hra vyjde, až bude hotová," takže nezbývá než doufat, že se nedočkáme podobného zpoždění jako u nechvalně proslulého Diabla 2.
Co dodat na závěr? Je jasné, že se Blizzard za deset let své existence (počítáme-li do ní i dobu Silicon & Synapse) stal jedním z nejrespektovanějších a nejúspěšnějších vývojářských týmů. Nikdy nepolevil ve své snaze dělat jen ty nejlepší hry, a tak se, i když nechrlí tituly jako na běžícím pásu, stal i jedním z finančně nejúspěšnějších studií. Jeho nejlepší vizitkou ale nejsou miliony prodaných kopií, ale spíš miliony hráčů po celém světě, hltající každou informaci, screenshot či video, které Blizzard vypustí k projektům v přípravě, a stejně obrovský počet těch, kteří denně navštěvují Battle.net a prožívají úžasná dobrodružství ve virtuálních světech her jako Warcraft, Starcraft či Diablo.
Seznam titulů vydaných firmou Blizzard |
Jména nejdůležitějších členů studia |
1991 - RPM Racing |
Ačkoli Blizzard jako jedna z mála velkých firem nemá ve svém středu skutečně velkou osobnost, několik členů tohoto týmu si jistě zaslouží, abyste je znali. |