Říjen, listopad, prosinec. Poslední tři měsíce roku v hračkářské branži rozhodují o všem. Prodejci během nich prodají tolik hraček jako ve zbytku roku. Letos navíc vystavují účtenky se slibnou nadějí, že budou Vánoce bohatší než loni.
„Už nyní vidíme v kamenných prodejnách nárůst tržeb zhruba o 10 procent, zatímco v e-shopech o 30 procent,“ popsala první týdny hektického období Jana Krčková, marketingová ředitelka Wormelen Group. Skupina, která vlastní kamenná hračkářství Bambule, Sparkys a H&M Studio a také velkoobchod EP Line, odhaduje, že Češi letos za hračky pod stromeček utratí 3,1 miliardy korun, o sto milionů víc než loni. Hračkářské impérium Petra Homolky si z trhu ukousne více než třetinu.
Kromě těch, kteří už hračky nakupují, se do kamenných prodejen vypravují rodiče s dětmi, aby sondovali, po čem jejich ratolesti touží. Ale stále víc zákazníků míří za hračkami na internet. Podle zkušeností Wormelen Group tam nakupují zejména interaktivní hračky.
Hlavně něco interaktivního
Digitální hračky se však dobře prodávají i v kamenných obchodech. Jsou trendem, který podle oslovených prodejců v posledních letech stále pozvolna sílí.
„Všichni výrobci, dokonce i ti menší, se snaží přijít s něčím interaktivním. Moderní jsou dnes roboti,“ popsal Pavel Čmelík, jehož společnost Inexad provozuje v Praze dvě hračkářství britské firmy Hamleys a třetí otevře za měsíc na Terminálu 2 pražského letiště.
Programovatelní nebo jen mluvící roboti jsou samozřejmou součástí nabídky prodejců hraček. Výběr je však mnohem širší, od autodráh až po pistole, které se dají propojit s mobilním telefonem.
Výrobu, vývoj a marketingovou podporu si však mohou dovolit zafinancovat hlavně ti největší globální hráči, jako je LEGO, Hasbro a Mattel. Je to pro ně zároveň způsob, jak čelit nepříjemným vlivům. Děti si hrají kratší dobu než v minulosti a digitální svět je přitahuje. Hračkářští giganti přicházejí o zákazníky i příjmy.
Dánské LEGO loni zaznamenalo první propad obratu za třináct let a propustilo 1 400 lidí. V první polovině letošního roku rostlo o jedno procento. Letos propouští tisíce lidí Mattel, výrobce Barbie a Hot Wheels, který se už dříve propadl z pozice globálního lídra na třetí místo. S výrobci navíc otřásl krach největšího amerického hračkářského řetězce Toys R Us.
Rozšířená realita
„Nedávno jsme začali zkoumat, jak možnosti rozšířené reality využít při hraní se skutečnými stavebnicemi,“ vysvětluje viceprezident LEGO Creative Play Lab Tom Donaldson, jakým směrem se chce dánská stavebnice vydat. Firma, která letos slaví čtyřicet let od vzniku minifigurky s ohebnými končetinami i hlavou, se čím dál víc zaměřuje na prolínání digitálního a fyzického světa.
LEGO už z interaktivních hraček nabídlo například stavebnici Boost s programovatelným robotem, nebo nejnověji vlak City, ovládaný z tabletu a s přidanými efekty. Dalším krokem je hraní s využitím rozšířené reality. V praxi to může vypadat třeba tak, že si složíte v pokoji na koberci fyzický model, který pomocí mobilu či tabletu naskenujete a s hraním můžete pokračovat v digitálním světě. Počítačové hraní je doplněno o řadu prvků, jako je příběh, charaktery, efekty nebo hádanky. Aplikace, které zážitek zprostředkují, firma začala zdarma nabízet už loni. Výrobce stavebnic uvádí, že zájem o digitální hračky roste, čísla si však střeží.
Programovatelné stavebnice už před lety nabídla v tuzemsku firma Merkur Toys, která se snaží některé své modely prosadit jako učební pomůcku na školách. „Největší zájem je o naše klasické stavebnice, i když na vzestupu jsou i robotické. Nechceme, aby děti jen létaly prstem po tabletu, ale aby stavebnici zkonstruovaly a přišly s nápadem,“ říká spolumajitel české retro značky Jaromír Kříž.
V síti hračkáren Bambule a Sparkys interaktivní hračky podle odhadu produktové ředitelky Wormelen Group Kateřiny Peškové za poslední dva roky vzrostly o deset až patnáct procent a zabírají už zhruba pětinu místa v sortimentu. Že budou letos tyto hračky hitem, si myslí i mluvčí hypermarketů Globus Rita Gabrielová.
Nedá se však říct, že by klasické nebo neinteraktivní hračky ustupovaly těm digitálním. Zákazníci do košíku často přihodí například rodinné deskové hry. Jejich výrobou se v Česku zabývá několik firem, mj. Albi a Efko. Druhá jmenovaná oživila plastového Igráčka, ten však představuje zhruba jen dvacet procent obratu firmy.
Deskové hry jsou klasika
„Jsme dost zavaleni zakázkami a očekáváme, že Vánoce dopadnou dobře,“ popsal majitel Efko Miroslav Kotík. Většinu byznysu firmy tvoří právě deskové hry, které společnost vyrábí i na zakázku. „Lidé se trochu začínají vracet ke společenským hrám, které jsou alternativou k počítačům,“ dodal.
Evergreenem je hra Jožin z bažin nebo Kloboučku hop. Firma se také pyšní výrobou hry Svět v plamenech pro australského klienta, která se dostala do Guinnessovy knihy rekordů jako hra s největší herní deskou. Vedle her mírně rostou i prodeje Igráčka.
„Do budoucna se možná do digitálních hraček budeme muset pustit, ale zatím se jim vyhýbáme. Nejsme globálně silná firma na to, abychom byli schopni utáhnout desetimilionové kampaně a jít do takového rizika,“ uzavřel Kotík