Terminator: Future Shock

Terminator: Future Shock | foto: Bethesda

Vývojářům nešlo opravit chybu, tak z procházení zdmi udělali součást příběhu

  • 7
Skoro třicet let stará střílečka The Terminator: Future Shock vstoupila do historie jako vůbec první 3D hra, ve které se dalo rozhlížet pomocí myši. Použitý engine však zdaleka nebyl dokonalý a vývojářům se ho nikdy nepodařilo zcela odladit. K řešení některých chyb ovšem přistoupili velmi kreativně.

Terminator: Future Shock sice nikdy nedosáhl takového kultovního statutu jako třeba Doom, Duke Nukem nebo Dark Forces, přesto patří mezi nejvýznamnější střílečky devadesátých let. Bethesda si na něm vyzkoušela svůj interní XnGine, který později poháněl i jejich slavný Daggerfall, navíc jako jedna z prvních FPS ukázala hráčům výhody tzv. mouselooku, tedy ovládání pohledu postavy myší.

Do příchodu Terminátora se hráči FPS nemohli jednoduše rozhlížet kolem sebe.

Příběh vycházel z kultovních snímků s Arnoldem Schwarzeneggerem, ovšem na rozdíl od nich byla hra zasazena do Los Angeles roku 2015, kdy umělá inteligence Skynet prakticky vyhladila lidstvo z povrchu Země.

Bohužel, i když Future Shock dostal jedno pokračování, postupně na něj hráči zapomněli. Nikoliv ovšem jeho vývojáři. Ted Peterson, známější spíše jako spoluautor dodnes milované ságy The Elder Scrolls, Terminátora znovu vytáhl na světlo během debaty o RPG hrách pořádané magazínem PC Gamer, kde přispěl se zajímavou „historkou z natáčení“.

Bugy a chyby jsou zásadní součástí her od Bethesdy už od jejích úplných počátků.

V době krátce před vydáním hry, kdy probíhalo intenzivní testování, se prý vývojářům dlouho nedařilo správně nastavit kolize objektů, a tak jim občas nepřátelé prolézali skrze zdi. Peterson byl tehdy pověřen napsáním uživatelského manuálu, a jelikož si tou dobou nemohl být jistý, jestli se do vydání podaří chybu opravit, raději na ni hráče dopředu nenápadně upozornil. „Na SkyNetu se objevují zprávy o tom, že terminátoři dokážou ‚fázovat‘ skrze pevné materiály, takže si na to dejte pozor,“ udělal oficiálně ze softwarové chyby další smrtící výhodu, kterou zabijácké stroje vůči lidem mají.

Pravdou je, že ve druhém díle filmové série umí T-1000 „protéct“ skrze mříže a poté opět nabrat původní tvar, takový model ovšem ve hře nenajdeme.

Peterson tvrdí, že pokud si je vědom, chyba nikdy opravena nebyla, naštěstí byl její výskyt poměrně vzácný, a tak nijak neovlivnila veskrze pozitivní reakce recenzentů ani publika. Ostatně tehdy byly hráči na nějaké ty bugy zvyklí, vzhledem k problematičnosti tehdejší distribuce se na nějaké opravné patche příliš nehrálo. Některé tituly kvůli tomu dokonce nešly ani dokončit a takový Myth 2 si při odinstalaci vzal s sebou na cestu i celý operační systém. Ale to už by zase bylo na jiné téma.