Vydání Cyberpunku 2077 vstoupilo bez debaty do dějin herního průmyslu, bohužel ne asi tak, jak si vývojáři z polského CD Projektu představovali. Po mnoha odkladech byla očekávání veřejnosti vyšponovaná do absurdních výšin a následný střet s realitou byl pro mnoho fanoušků až příliš tvrdý.
Pamatuji si, jak jsem měl tehdy nařízený budík na půlnoc, až se mi konečně plná verze otevře a poté hrál, dokud mě nevytrhly první sluneční paprsky. Než jsem se pustil do psaní prvních dojmů, podíval jsem se na první reakce na internetu a byly vcelku pochvalné.
O den později už bylo vše jinak, na internetu kolovaly desítky screenshotů víceméně vtipných bugů a kompilací nepovedených scén. Na mém PC bylo přitom vše v pohodě, optimalizace byla slušná, nad nějakým tím bugem v takto rozsáhlé hře se dalo mávnout rukou. Zažil jsem do té doby (a bohužel i od té doby) daleko daleko rozbitější hry. To už je holt daň za to, když člověk jednoduše musí hrát hned v den vydání. I většina kolegů, kterých jsem se tehdy ptal, na tom byla podobně, snad jen ti s tehdy končící sérií konzolí raději naznali, že si počkají na next-gen.
Jenže netrvalo dlouho a internet už neřešil nic jiného, než jak je hra rozbitá. Každý nový záznam o bugu byl komunitou vítán se zlomyslným nadšením. Pravda, některé z nich byly opravdu vtipné, například vypadávající penis hlavního hrdiny nebo extrémní množství všude se povalujících erotických pomůcek (co vám budu povídat, taky jsem se na té kauze přiživil, viz náš článek). Situace vygradovala tak, že společnost Sony sáhla bezprecedentnímu kroku a přestala Cyberpunk 2077 prodávat ve svém digitálním obchodě (viz náš článek), což se nestalo ani objektivně rozbitějšímu WWE 2K20 (viz náš článek). Rychle se objevily první žádosti o refundaci a dokonce i žaloby. Z kdysi bezvýhradně milované společnosti se přes noc stali ti největší bídáci, kterým se posmívali i lidé, jímž byl vlastně nějaký Cyberpunk do té doby úplně ukradený.
Trvalo mi týden, než jsem hru dokončil a zvládl napsat recenzi, za celou tu dobu jsem se nesetkal s žádným závažnějším problémem. Pamatuji si jen, že se hra při každém novém startu přepínala do jiného jazyka a v jednom nepovinném questu se ode mě zapomnělo „odlepit“ doprovázené NPC. Nic co by nevyřešila kulka do hlavy nebo nahrání staré pozice, navíc to byl známý problém, který prý rychle řešil první patch.
Jenže na světě jsou dva typy lidí, ti, co vidí sklenici poloplnou a ti, podle nichž je poloprázdná. Někteří si tak naplno užívali skvělý příběh v graficky famózně vyvedených kulisách metropole budoucnosti, jiní se raději prohrabovali v archivních rozhovorech, aby mohli autorům omlátit o hlavu, kde že je to původně „slibované“ běhání po zdech nebo jízda metrem. Srovnávání s jinými open world hrami pak svědčilo o nepochopení podstaty hry. Ne Cyberpunk nikdy neměl být GTA V z budoucnosti.
Že byly reakce publika až nemístně hysterické a nespravedlivé si myslí i viceprezident komunikace s veřejností z CD Projektu Michał Platkow-Gilewski. V nedávném rozhovoru pro server Game Industry totiž řekl, že Cyberpunk byl při uvedení na trh mnohem lepší, než jak byl přijat.
„Jenže pak se stalo cool nemít ho rád. Z hrdinů jsme se stali nepřáteli strašně rychle. Bylo to těžké, nevěděli jsme, co se děje.“
Vždycky si ovšem byli jistí, že je hra skvělá a že stačí jen něco málo vylepšit a předělat a uvidí to všichni. Historie jim dala za pravdu a dnes je prakticky bez chyb (aktuálně ji znovu hraji na PS5, po cca 25 hodinách stále žádný bug). K dokonalosti ji pak může dotáhnout chystaný datadisk Phantom Liberty, který slibuje ještě další množství vylepšení.
Že byly reakce té nejhlasitější části veřejnosti dobře ukazují servery, který agregují hodnocení z recenzí z celého světa. Na Metacrticu má dnes PC verze 86 bodů ze sta, na české obdobě Hodnoceni Her 83 %, přičemž dolů táhnou celkové skóre vlastně jen ty méně významné stránky s nízkou čtenářskou návštěvností. Většina recenzentů naštěstí dokázala nahlédnout i za první bug (nikdo se o nich ovšem nezapomněl zmínit) a zaslouženě ocenit výjimečné dílo, které se tehdy CD Projektu podařilo.