Premium

Získejte všechny články
jen za 89 Kč/měsíc

Řemeslo recenzentské - jak hodnotíme?

  12:00aktualizováno  23. ledna 3:06
Recenze a hodnocení je základem každého časopisu o hrách. Protože není vždy jednoduché dát hře správnou známku, uveřejňujeme kritéria hodnocení jednotlivých autorů BonusWebu společně s tématickým článkem.

Přeskočit na téma:
  • Recenze v časopisech a na internetu
  • Systémy hodnocení
  • Orientační tabulka hodnocení
  • Kritéria hodnocení autorů BonusWebu
  • Anketa a diskuse
  • Současné magazíny o počítačových a konzolových hrách nabízí svým čtenářům daleko větší porce informací, obrázků nebo tématických článků, které se například vážou k problematice prodeje, distribuce a vydávání her. Herní žurnalistika se tak postupně posunula téměř na úroveň té filmové nebo hudební, což také souvisí s rostoucí poptávkou po hrách, které se i v České republice dostávají mezi stále více lidí. Všechna tato záplava herních informací, z nichž si čtenář v době internetu může vybírat doslova čtyřiadvacet hodin denně, se jen nabalila na úplný základ, na němž stojí každý časopis – na recenze. Jinak řečeno, časopis o počítačových nebo konzolových hrách se spoustou obrázků, previewů a zajímavých článků, zato bez jediné recenze, by moc lidí nezaujal.

    Zatímco v dobách prvních výtisků časopisu Excalibur a později i Score obsahovaly recenze kromě informační hodnoty i velký podíl humoru a ironie, dnešní doba nutí recenzenty vycucnout to nejpodstatnější a psát ryze seriózní články. Publikum se již nerekrutuje jen z herních nadšenců, z nichž jedni holdují superrealistickým tahovkám a druzí rozvláčným RPG hrám, ve kterých se dá strávit celý život. Vydávání her se provázalo s filmovým průmyslem (Terminátor 3, Matrix, Hledá se Nemo, Pán prstenů, Harry Potter atd.) a stále více naklání k mainstreamu, zjednodušeně řečeno jakémusi hlavnímu proudu, jenž se zaměřuje na co největší spektrum hráčů (a tedy i potenciálních kupců), mezi něž patří taky lidé, kteří hry příliš nesledují, nejsou moc nároční a potřebují poradit, co si vybrat. Naproti tomu „hardcore“ hráč, který u her tráví deset a více hodin denně, má počítačovou zábavu ve svém žebříčku vysoko a herní průmysl sleduje pravidelně.

    Jak se liší psaní na internet a do časopisu?

    Píšete-li článek do papírového magazínu, dostanete jasný požadavek na délku článku – třeba sedm tisíc znaků s mezerami (dvě stránky). Do těchto sedmi tisíc znaků pak musí recenzent vypíchnout jenom to nejdůležitější, zbytečně se nevěnovat podružným věcem, příliš "neokecávat" děj a další atributy, i když by toho chtěl čtenáři o hře tolik sdělit (typický jev pro recenze áčkových titulů). Je to o určité disciplíně a schopnosti umět vypíchnout to nejdůležitější. Naopak internet zdánlivě nabízí neomezený prostor, zvlášť u nás se vžilo, že čím delší článek, tím lepší, s čímž osobně příliš nesouhlasím. Dlouhé texty na obrazovce monitoru totiž spíš nebaví než baví číst. Na internetu se však recenzent v daleko větší míře dočká zpětné vazby, ohlasů na svůj článek, poněvadž napsat svůj názor, zejména pak nesouhlas, do diskuzního fóra pod článkem je velice snadné. Pominu-li pouhé vyjádření nesouhlasu s daným názorem, případně jistou netoleranci, nutí psaní pro internetový herní magazín psát (a hrát) daleko svědomitěji. Ostatně přál bych některým recenzentům z papírových magazínů, aby si to vyzkoušeli :-).
    Ondřej Zach

    Proč je hodnocení tak důležité?
    Snad každé dítko našlo pod letošním vánočním stromečkem kopii hry Tom & Jerry nebo dalších podobných softwarových hračiček, často vycházejících z filmové nebo knižní předlohy. Rodičové, kteří zásadně vybírají podle krabic a obalů, se v tom lepším případě obracejí na internet a vyhledají si recenzi titulu, který se jim obvykle v hypermarketu tolik zalíbil. To je důvod, proč bývají recenze psávány s ohledem na takovýto druh čtenářů (stačí si přečíst nějakou současnou recenzi na webu a recenzi z papírového časopisu před sedmi lety) a hodnocení, dříve méně podstatná část článku, se stává tím nejdůležitějším prvkem. Ostatně například příležitostný divák, který si chce jednou za čas vyjít do kina a může si vybrat dejme tomu mezi dvěma komediemi, zabrouzdá na stránku s recenzemi a vybere si podle hodnocení s tím, že autor „tomu asi rozumí“. Případně si ještě přečte pár odstavců, ale kvality snímku – jsou-li například hlavní role dobře obsazeny nebo jestli režisér natočil už nějaký oceněný film – hlouběji nezkoumá (stále mluvíme o občasném divákovi) a spolehne se na recenzentův názor, který je shrnut právě do závěrečného hodnocení.

    Další důvod, proč se musí v současné době dbát na hodnocení, je v rozšířenosti her. Před šesti sedmi lety, kdy vývojářům ještě nedošly originální nápady, nevypadal herní trh tak masově a titulů vycházelo daleko méně. Aktuálním příkladem může být sportovní žánr, v němž se v roce 2003 sešla natolik mimořádná špička, že vymazala veškeré sportovní tituly z minulých let. Člověk se v kupách nových a nových her chce nějak orientovat, musí proto vyfiltrovat nekvalitní tituly a zaměřit se jen na recenze těch lepších. A podle čeho se taková hra pozná? Podle hodnocení...

    Není hodnocení jako hodnocení
    Různé časopisy mají svá kritéria známkování nastavena různě, přitom záleží i na zemi, z níž časopis pochází: zatímco Gamespot, jeden z nejpopulárnějších herních webů na světě, hodnotí velmi, velmi přísně, z některých žánrů bývají tamní recenzenti přehnaně nadšeni a třeba nové golfy nebo americké kontaktní sporty pravidelně přehodnocují. Proto je nepřesné porovnávat hodnocení daného titulu napříč různými časopisy. Čtenář by měl hodnocení jedné hry dávat do souvislosti s ostatními podobnými tituly recenzovanými v tom samém periodiku. Příležitostní čtenáři jsou proto v nevýhodě a zmiňovaní rodiče se prostě musí spolehnout, že autor recenze není kopyto a doporučí opravdu dobrou hru.

    V zásadě ale platí jedno pravidlo – recenze je ryze subjektivní (!) útvar publicistického stylu. Přesto jde dosáhnout alespoň částečné objektivity: u recenzí her se konkrétně počítá s tím, že autor rozumí žánru, do něhož titul zapadá. Jinak řečeno má v dané oblasti výborný přehled, aby mohl porovnávat a srovnávat. Přehled a jakási odbornost je pak úplným základem. Člověk, který například v životě nehrál žádný tycoon a dostane do ruky poslední díl Rollercoaster Tycoonu, v Americe společně s The Sims nejprodávanější titul svého žánru, bude ze hry nadšen a klidně by jí dal i devadesát procent. Naproti tomu zkušený hráč, zabývající se budovatelskými strategiemi od jejich vzniku, ví, že existují starší, ale také mnohem zábavnější tituly (první díl Rollercoaster Tycoonu, Transport Tycoon atd.) a Rollercoaster Tycoonu 2 nedá ani padesát procent.

    Systémy hodnocení

    Ačkoli mají různá internetová i papírová periodika o počítačových nebo konzolových hrách jiná měřítka, přibližně sedmdesát procent největších serverů a časopisů používá stovkové hodnocení, a to ve dvou formách: v procentech (81%; 82% atd.) nebo desítkové stupnici s jedním desetinným místem (8,1; 8,2 atd.). Stovkové hodnocení (v procentech nebo číslech s desetinným místem) se zdá být nejvhodnější, neboť přesně vyjadřuje rozdíly mezi jednotlivými tituly a umožňuje jasně porovnávat, která hra je lepší. V nižších kategoriích (0% - 70%) ani tak nezáleží, dostane-li hra známku třeba 60% nebo 64%, výsledek je de facto stejný. Teprve od sedmdesáti nebo spíše osmdesáti procent už záleží i na jediném bodíku a recenzent musí zvážit každé procento, což u průměrných či podprůměrných her dělat nemusí.
    Naproti tomu méně používané desítkové hodnocení, které má tady jen deset stupňů, je spíše orientační a nevypovídá tak přesně o kvalitách recenzované hry. V rámci jednoho stupně – dejme tomu známky osm – se mohou pohybovat dvě hry, které by jinak ve stovkovém hodnocení dělilo například devět procent (80% a 89%). Desítkové hodnocení je však jasnější, čitelnější a nutí čtenáře alespoň prolítnout recenzi, aby se dozvěděli, jak je na tom hra v porovnání s jiným titulem, který dostal stejnou známku. (Mazaný je v tomto případě systém hodnocení webu GameSpy - pozn. Ondra)

    První místo pro hratelnost
    Často se říká, že hratelnost má na hodnocení největší vliv. A je to pravda. Hratelnost ovšem není univerzálně jednotným měřítkem, neboť každý má své hranice mezi „hratelným“ a „nudným“ posunuty jinam. Opět záleží na tom, kolik podobných titulů člověk za svůj život hrál, a je jasné, že zatímco si milovníci adventur rádi pochutnají třeba na Syberii, akčně ladění jedinci se u ní budou děsně nudit, ačkoli Syberia mezi adventurami patří v současné době k tomu nejlepšímu. Míra hratelnosti proto opravdu záleží na každém člověku a nedá se přesně napasovat do pevných kritérií. Naproti tomu další hlediska – jako délka hry, technické zpracování, design nebo kvalita umělé inteligence – mají už v sobě alespoň trochu objektivně měřitelné parametry, byť, jak bylo mnohokrát řečeno, záleží na množství her, se kterými se člověk potkal. Souhra těchto parametrů pak vytváří finální vzhled hratelnosti. Zatímco se ovšem jeden člověk baví u strategie se super grafikou a rychlým spádem, někdo jiný si zase potrpí na strategičnost, design misí a technická stránka pro něj nic neznamená. Proto i názor na hratelnost jedné hry bude u obou lidí odlišný.

    Z toho všeho alespoň trochu vyplývá, že hodnocení je koktejl, který by každý namíchal úplně jinak. To, že má hodnocení v závěru recenzí nějakou váhu, vyplývá ze zkušenosti autorů, kteří mají v daném žánru praxi a přehled. Nicméně i tak platí, že hodnocení je ryze orientační a nedá se říct, že by hra se známkou 90% byla vyloženě horší než jiná se známkou 92%. Bližší představu si proto musí každý udělat sám a závěrečná procenta si dopilovat podle svých chutí. Nejlepší ukázkou kvalit je samozřejmě demoverze, recenze a hodnocení mají přesto obrovský význam v tom, že čtenářům ukazují, které tituly by se jim mohly zalíbit a pomáhají v orientaci mezi současnou masovou produkcí nových a nových her.

    Hodnocení na BonusWebu
    Následující dva velké celky (nadepsané jako „Orientační tabulka hodnocení“ a „Kritéria hodnocení s přihlédnutím k jednotlivým žánrům od všech autorů PC sekce BonusWebu“) jsou jakýmsi shrnutím a vodicím psem mezi stovkovým hodnocením používaným na BonusWebu. Jelikož se každý žánr hodnotí trošičku jinak, nastínili jednotliví autoři svá kritéria, podle nichž se při rozhodování, kolik procent hře dát, řídí. Některé webziny dokonce hodnotí zvlášť i technické zpracování nebo hratelnost, na BonusWebu se však tradičně používá jedna známka s tím, že si čtenář po přečtení recenze udělá vlastní názor. A tak by to mělo být.


    Orientační tabulka hodnocení

    100% (Dokonalá)
    Hra, která je naprosto dokonalá po všech směrech. Už jste nějakou takovou viděli? My zatím ne, ale jestli se někdy objeví, bůh chraň knihy, televizi, divadla a kina. I operu.

    95% - 99% (Legenda)
    Hra, která má všechny předpoklady stát se nezapomenutelnou legendou. Je absolutně bezchybná a měla by zaujmout všechny hráče, ať už mají rádi kterýkoliv žánr. Podmínkou pro udělení takto vysokého hodnocení je notná dávka originality či inovace, která posouvá hranice žánru o míle dopředu. I když je hra ve všech směrech absolutně bezchybná a maximálně zábavná, ale nepřináší nic nového, takto vysoké hodnocení si nezaslouží.

    90% - 94% (Vynikající)
    Hra, o které se bude mluvit ještě za rok. Obrovská dávka inovace již není nutnou podmínkou, ovšem v takovém případě musí mít všechny aspekty, od technického zpracování, přes rozsáhlost, až po hratelnost, na maximálně vysoké úrovni. Takto vysoko hodnocená hra by rovněž měla obsahovat alespoň pár nových nápadů. Sebemenší chybička nesmí být tolerována. Pokud je hra velmi originální a hýří novinkami, je možné v případě jediného (avšak nijak zásadního!) nedostatku přimhouřit oko. Tím nedostatkem ovšem nesmí být hratelnost, která by opět měla spadat do kategorie "návyková". Příkladem takového nedostatku může být nižší rozsáhlost.

    80% - 89% (Velmi dobrá)
    Hodnocení v tomto rozsahu již začíná být otázkou kompromisů a recenzentových subjektivních priorit, takže ho nelze konkrétně specifikovat. Mělo by však platit, že takto ohodnocená hra patří k špičce ve svém žánru. Hra by měla mít všestranně vysokou kvalitu a neměla by obsahovat žádný nedostatek závažnějšího charakteru, například v oblasti grafiky nebo ovládání. Hratelnost musí být opět na velmi vysoké úrovni. Výskyt hned několika méně závažných nedostatků musí být vyvážen maximální "návykovou" hratelností.

    70% - 79% (Dobrá)
    Kvalitní hra, která dokáže zaujmout příznivce daného žánru. Měla by být alespoň v něčem originální kladné vlastnosti musí znatelně převažovat nad zápornými. Hra z této kategorie obecně působí "dobrým dojmem", ale obvykle obsahuje buď spoustu menších chybiček, nebo nějakou masařku (například horší ovládání, grafiku nebo krátkou hrací dobu), která ji stahuje právě do této kategorie. Známka z toho rozsahu rozhodně neznamená nic špatného, naopak jde o kvalitní titul, který by si příznivci daného žánru neměli nechat ujít.

    60% - 69% (Nadprůměrná)
    Hra, která může zaujmout, ale člověk u ní nejspíš nevydrží až do konce. Může obsahovat několik kladných vlastností, i například originální nápad, ale obvykle bývá problém v nevalné hratelnosti, grafice, technické stránce a rovněž další aspekty nepřesahují hranici mírného nadprůměru. Přesto může stát za úvahu pro příznivce daného žánru.

    45% - 59% (Průměrná)
    Obyčejná, nezajímavá hra. V porovnání s ostatními hrami svého žánru nepředstavuje nic, co by stálo za větší pozornost. Není příliš originální a vesměs kopíruje své žánrové předchůdce. Může obsahovat jednu kladnou vlastnost, ale aspekty jako grafika nebo hratelnost výrazně nepřesahují průměr. Po takové hře sáhněte pouze v případě nejvyšší nouze.

    30% - 44% (Špatná)
    Hra pochybné kvality, ale pořád ještě ne vyložený propadák. Nemá žádný vyloženě kladný bod, ale půl na půl špatné a průměrné vlastnosti. Skalní příznivci žánru mohou i na této hře najít něco, co je přiměje dát jí na pár hodin šanci, ale pro drtivou většinu hráčů je to nezábavná a frustrující záležitost.

    0% - 29% (Odpad)
    Naprostý propadák s žádným kladným nebo dokonce průměrným aspektem. Grafika, ovládání a další vlastnosti jsou silně podprůměrné a hra obvykle bývá nedodělaná, nedomyšlená, silně neoriginální a obsahuje spoustu zbytečných chyb, které z hraní nedělají zábavu, ale naopak hráči přivodí přímo traumatizující zážitek. Je fakticky jedno, jestli takováto hra dostane známku deset či dvacet procent. Varujeme vás, její hraní je zdraví škodlivé.


    Kritéria hodnocení s přihlédnutím k jednotlivým žánrům od všech autorů PC sekce BonusWebu

    Ondřej Zach (akční hry, arkády)
    Jak hodnotím? Na prvním místě hodnotícího žebříčku stojí, jak se u hry bavím. Tento údaj pokládám za dobrý, pevný základ, který posléze odlaďuji dalšími atributy. V dnešní době od špičkové hry určitě požaduji odpovídající grafické – a vůbec multimediální – zpracování, což částečně souvisí i s tím, jakou atmosféru umí hra vytvořit. Pokud daný titul dokáže vtáhnout do děje, do hry, že si hráč připadá "jako by tam sám byl", je to ohromné plus. Do celkového hodnocení se částečně promítá i herní doba a určitá přidaná hodnota. Pokud hra nabízí bezvadný, ale krátký herní zážitek hry jednoho hráče, zdaleka ještě nestrhávám body – záleží samozřejmě i na přítomnosti hry více hráčů, případně možnosti modifikací. Do výsledného verdiktu započítám i cenu produktu, protože jinak hodnotím budget za tři stovky a jinak titul za 1500 Kč. Snažím se určit, jestli bych si danou hru za stanovenou cenu sám koupil. Naopak příliš nepřikládám váhu originalitě; tento atribut totiž ošetřuje právě první místo mého hodnotícího žebříčku a to, jak se u hry bavím. A tím se dostávám prakticky znovu na začátek – rozhodně se však nesnažím trefovat do názoru většiny (většinou to vyjde, někdy ne).

    Petr Poláček (RPG, adventury)
    Přiznám se, že nemám číselné hodnocení rád. Už jen proto, že svádí valnou většinu čtenářů k tomu, že vůbec nečte recenzi a řídí se pouze dle magické číslice na konci. To je špatně a předem zdůrazňuji, že číslo na konci každé mé recenze je pouze jednou částí celkového hodnocení. Tou druhou částí je samotný text recenze. Při sestavování číselného hodnocení se snažím brát v potaz zejména prvky, které je možné objektivně zhodnotit, například porovnáním. Tím se snažím o to, aby bylo číselné hodnocení co nejméně ovlivněné faktorem mé osobnosti. Té naopak dávám průchod při psaní recenze na jejímž konci je pak hodnocení slovní. Zde totiž mohou alespoň částečně vysvětlit své subjektivní názory na hru a vůbec se obšírněji rozepsat o prvcích, které nelze jednoduše vystihnout číselným hodnocením. Výsledný obrázek o hře pak čtenář získá pouze pokud si zkombinuje hodnocení číselné a slovní. Nebudu se zde rozepisovat, který prvek je dle mého názoru nejdůležitější, jelikož se to mění s každým žánrem.

    Petr Ticháček (adventury)
    Popsat způsob, jakým hodnotím hry, je prakticky nemožné. Závěrečné procentuální číslo se mi vždy nějakým způsobem „vygeneruje“ v hlavě na základě mnoha atributů, jejichž pořadí a priority se liší titul od titulu. Každá hra totiž staví trošku na něčem jiném. Vezměme si třeba takový Myst (kterýkoliv díl série) – řeknete si, že pro adventury je základní devizou dobrý příběh, ovšem tato série téměř žádný příběh neobsahuje a přesto se jedná o velmi povedené hry. Jedním ze styčných hodnotících bodů je zde grafika, která ale pro mě hraje poměrně zanedbatelnou roli u jiných titulů, stavících svůj úspěch dejme tomu na promyšlených hádankách a humorných dialozích – příkladem budiž Simon 3D. Ač jsou tedy obě zmíněné hry na povrchu absolutně odlišné, v jádru mají stejnou kvalitu a zasluhují si obdobné hodnocení. Tímto příkladem jsem chtěl uvést, že si skutečně nelze vytvořit nějakou posloupnost priorit, podle nichž bych hry striktně hodnotil. Nejdůležitější je, jaký ve mně zanechají dojem, čím a jak dokáží zaujmout. A pochopitelně – jak dokáží pobavit. Výborný příběh a grafika je pochopitelně, zvláště u adventur, obrovské plus, ale nikoliv nutnou podmínkou pro vysoké hodnocení. Za možná nejdůležitější atribut se dá považovat atmosféra, ale i tato vlastnost je slepencem mnoha dílčích bodů, které vyžadují takřka dokonalé vzájemné sladění.
    K ostatním herním vlastnostem jen velmi stručně: Na originalitu příliš velký ohled neberu, protože ve dvacet let starém žánru skutečně nejde nic moc nového, natož převratného, vymyslet. Stejně tak v celkovém číselném hodnocení absolutně nezohledňuji cenu produktu – zásadně hodnotím kvalitu hry a vynaložené úsilí tvůrců, nikoliv marketingové rozhodnutí vydavatele. Porovnání závěrečného hodnocení hry s její cenou a určení takzvané „výhodnosti“ koupě ponechávám na čtenáři, nanejvýš uvedu své doporučení formou textu v závěrečném odstavci. Zato ovšem kladu nemalý důraz na rozsáhlost. Zastávám totiž názor, že za utracené peníze se chce zákazník bavit nejen dobře, ale taky dlouho. A jelikož jsou adventury hrami více-méně lineárními a tedy s (logicky) minimální znovuhratelností, je jejich základní hrací doba mnohdy jediným časem, který u nich hráč stráví. Na mém hodnocení se v minoritní míře podepisuje nespočet dalších skutečností, ale na nejich rozebrání zde již není dostatek prostoru.

    Tomáš Krajča (strategie)
    Hodnocení je vždy velmi subjektivní záležitost. Stane se, že hra má všechny aspekty výtečné – a jedna nepříjemná, opakující se chyba mě naštve tak, že hodnocení výrazně srazím. Nebo naopak – nějaká příjemná vychytávka mě donutí přehlédnout jiné nedostatky. Obecně je rozhodující hratelnost – kvalitní game design, přítomnost určitých inovativních herních principů či alespoň překvapivý level design, variabilita, absence rušivých chyb v interface, slušná AI počítače (tím se nemyslí jen inteligence počítačového soupeře, ale i vlastních jednotek, jejichž chování by se mělo dát regulovat prostřednictvím různých nastavení). Poslední důležitou věcí je pak jakási strategičnost, která vychází i z rozdílnosti herní stran (viz. Starcraft nebo Warcraft III). Výraznou roli ale hraje též audiovizuální zpracování a absence bugů. Hra, která by splnila všechny tyto požadavky, by dostala takřka absolutní hodnocení. Nyní specificky ke strategiím. U realtimovek nesnáším neopodstatněný mikromanagement jednotek a surovin, preferuji spíše akčnost žánru vlastní, hra se však nesmí scvrknout na monotónní produkci nejsilnějších jednotek a jejich vysílání k nepřátelské základně. Častěji se mi do rukou dostávají strategie budovatelské, kde je základem nekopírování předpisu univerzálního tycoonu, na čemž bohužel shoří už naprostá většina her, dále pak důležitou roli hraje zvládnutí mikromanagementu v pozdějších fázích hry, plynulé přidávání nových prvků, které udrží hráčovu pozornost po delší dobu. Hra, která je stereotypní a nabízí stále tytéž cíle misí, okamžitě dostává nižší hodnocení. Veledůležité je flexibilní ovládání a přístup k dostatečnému množství informací, kterými ale hráč nesmí být na druhou stranu přehlcen. U tahovek pak zvlášť lze vypíchnout nutnost plynulosti, zbytečné neprotaženosti (typu dlouhé nahrávání, zbytečně složité boje apod.) a přitom komplexnosti.

    Dimitrios Vlasakudis (sporty, strategie)
    Kvalita, a tedy i výše hodnocení sportovních titulů vychází ze čtyř hlavních pilířů:
    Grafika: zde se myslí realističnost pohybů a schopnost hry zobrazit simulovaný sport co nejvěrohodněji. Pestré efekty, autentické dresy nebo kolosální stadiony pak nejsou povinnou výbavou, ale rozhodně pomáhají zvednout atmosféru a atraktivitu hry.
    Ovládání: přímo souvisí s grafikou; sporty by měly nabídnout takové množství pohybů, aby měl člověk pocit, že může ve hře dělat zhruba to samé, co ve skutečnosti. Všechny možnosti, jak hýbat s virtuálním sportovcem, by pak měly být hráči předloženy co nejpřehledněji, aby se rychle orientoval a ovládání aspoň částečně zvládnul během několika prvních zápasů. Sportovní titul, který hráče nutí používat současně třeba kurzorové klávesy a k tomu dalších čtrnáct tlačítek v různých kombinacích, moc lidí nezaujme.
    Realističnost: například fotbal musí vypadat jako fotbal: dá-li se v nějaké simulaci kopané střílet přesně do brány ze čtyřiceti metrů a umí-li hráči v simulaci basketbalu smečovat do koše z místa a bez švihu, svědčí o tom, že autoři danému sportu nerozumí a vydávají jakýsi paskvil.
    Umělá inteligence: na tu se obvykle tolik nedbá, nicméně kvalitní AI, jež nutí hráče, aby se pořád zlepšoval, dělá výborný sportovní titul. Špičkou v této oblasti jsou hry Tennis Masters Series 2003 nebo NBA 2004, v nichž každý tým/hráč používá jinou taktiku, přizpůsobuje se svému soupeři a pokaždé hraje jiným stylem, proto i lidský soupeř musí uvažovat a měnit svůj zažitý způsob hry.
    Ostatní aspekty jako licencovaná jména nebo obrovská nabídka různých voleb a nastavení nejsou už tak podstatné, ale mohou hře přidat pár procent navíc. Samozřejmě, tím nejdůležitějším prvkem je stejně jako u ostatních žánrů hratelnost. Pokud má ale sportovní titul na vysoké úrovni čtyři výše popsané prvky, automaticky s nimi přichází i taková hratelnost, aby si hra zasloužila výbornou známku.

    Co se týče hodnocení strategií, stoprocentně souhlasím s Tomášem Krajčou, jehož kritéria jsou popsaná výše.

    Michael Stern (akční hry)
    Bez mučení se přiznávám, že hodnocení her pro mě není otázkou krvavých rituálů nebo hlubokého rozjímání pod vlivem absinthu. Přestože konečné hodnocení představuje jakési numerické resumé všech vlastností hry, za velmi důležitý považuji prvotní impuls, kterým může hra během prvního kontaktu zaujmout nebo naopak odradit. U akcí může takový impuls představovat nejen povedený design úrovní nebo skvělá grafika, ale také jistá inovace a neotřelý přístup k žánru jako takovému. Poslední dobou jsou povětšinou bezduše parafrázovány tzv. kill ‘em all střílečky. Jakékoliv osvěžení například ve formě náznaku vývoje postavy (Deus Ex, Tron 2.0) nebo umírnění akce na úkor prostorové orientace (System Shock, Thief, Tomb Raider) jsou tedy hodnoceny velmi kladně. Jedním ze zásadních faktorů určujících osud akce je její spád. Pokud je hráč zaplavován vlnami nepřátel (Serious Sam), kvalitním příběhem (Max Payne) nebo strhující výpravou a hra jej nenechává vydechnout, dá se odpustit ledacos. Kupříkladu i délka titulu nebo slabší technické zpracování. Při hodnocení je také kladen velký důraz na trvanlivost titulu. Vítaná je přítomnost kvalitní hry více hráčů, přidaná hodnota v podobě bonusových misí nebo editor zajišťující hře nesmrtelnost ve formě komunity modistů. Při hodnocení přihlížím také k obchodní strategii výrobce. Snaží-li se již po n-té nafutrovat regály supermarketů tím samým, není to dobré znamení. Ačkoliv již naši pařící prapředkové říkali „Grafika není všechno, důležitá je hratelnost“, technické zpracování rozhodně nezůstává přehlíženo. A to nejen grafika, hudební doprovod, ale v dnešní době konverzí a enginů nových generací také optimalizace a ergonomie ovládání. Pokud hra tyto předpoklady splní, je již na půli cesty k horní polovině hodnotící škály.

    Otakar Schön (online hry + odpad, který nikdo jiný nechce)
    Původně jsem si myslel, že postačí jen procentní vyjádření důležitosti jednotlivých komponent, ze kterých je hra tvořena. To, že se kolegové rozepsali, mě nakonec donutilo nabídnout také trochu hlubší náhled do procesu hodnocení her, které se mi dostanou do ruky. Přibližně polovina hodnocení závisí na základním faktu, zda je hra zábavná či nikoliv. Možná není úplně fér dávat největší důležitost čistě subjektivnímu vnímání zábavnosti, ale na něčem člověk stavět musí. Vzhledem k tomu, že často vymetám budgetové hry, je zábavnost důležitá, protože tyto hry většinou nevynikají technickým zpracováním ani originalitou. V případě online her je hodnocení ještě těžší, pokud hra člověka nezaujme během prvních pár hodin, může být těžké se prokousávat několik měsíců k "té opravdové zábavě", která prý čeká hráče na nejvyšších úrovních. Druhým nejdůležitějším prvkem je technické zpracování. Sem spadá stabilita, optimalizace, ale i grafika a zvuky. Protože technické zpracování dnes často nahrazuje nápady, nemá cenu jásat nad super grafikou, když už jste to samé hráli alespoň pětkrát v jiných mutacích. Originalita proto může i jinak průměrné hře pomoci v hodnocení mnohem výš. Nakonec zvažuji také cenu produktu a hodnotu, kterou za své peníze člověk dostane. Nakonec bych měl podotknout, že jsem se po celou dobu snažil využívat plnou škálu 0-100 %, i když to občas vyvolalo určitou nevoli. Dnešní článek snad pomůže podobným nedorozuměním předejít. A vlastně ještě něco – číselné hodnocení není všechno, radši si přečtěte to slovní – celou recenzi – to totiž obsahuje mnohem více informací.

    Petr Kárník (RPG, akční, strategie)
    Udělat objektivní recenzi a hlavně závěrečné hodnocení na hru není tak lehká věc jak si někteří možná myslí. Musí se zhodnotit spousta faktů, kladů i záporů a z toho vycházet. První, z čeho vycházím je herní žánr a s tím spojený příběh. Pokud totiž hraji nějaké RPG, je to jiné než nějaké závody nebo simulátor, kde je prostoru na příběh znatelně méně. Spousta hráčů neklade na příběh takový důraz, ale jsou hry, kde je příběh polovina hodnocení (jako příklad bych uvedl vynikající RPG Gothic 2, kde jsem hltal doslova každý dialog). Příběh musí být napínavý, zajímavý a neméně důležitá je i jeho originalita (hrát dvacátou hru s příběhem typu „padouch získal mocnou zbraň, hrdina ho musí porazit“ není moc příjemné). Dále tu máme design a grafiku prostředí. Pokud se bude hráč pohybovat po stále stejných lokacích, hra ztratí kouzlo a procenta z hodnocení jsou tak nenávratně v tahu (jako příklad bych uvedl akční Halo, které je sice v exteriérech nepřekonatelné, ale stále stejné interiéry posunuly tuto hru pouze k vyššímu průměru). Spousta lidí klade hlavní důraz na grafiku, ale já si radši zahraji dobrou a chytlavou hru s horší grafikou než totálně nudnou grafickou bombu. Tím nechci říct, že grafika nemá na hodnocení žádný vliv, ale pro mě se jedná spíše o minoritní složku. V neposlední řadě je také velice důležitá znovuhratelnost. Pokud dohraji hru a začnu ji hrát znova, má to určitě něco do sebe a nějaký bodík navíc si to jistě zaslouží. Tím bych krátce shrnul moje způsoby hodnocení. Samozřejmě hodnotím podle více kritérií, ale ty nejdůležitější podstaty recenzování jsem snad vystihl.

    David Sillmen (akční hry)
    Na jakékoliv hře rozhodně nejvíce oceňuji to, nakolik mě dokáže přitáhnout k monitoru a nepustit. V případě, že se jí to daří, není problémem udělit vyšší hodnocení a je celkem jedno, zda se jedná o RPG epos či jednoduchou akci s brilantní hratelností, prostě záleží na tom, jak velkou porcí zábavy mě dokáže potěšit. Důležité přitom je i to, za jak dlouhou dobu se dá daný titul dokončit, jelikož hry jsou drahou zábavou a tím pádem musí přinášet adekvátní délku. A když už ne v příběhové lince, tak alespoň v multiplayeru, který, pokud je dobře provedený, neváhám odměnit i větším počtem procent navíc. Velkou váhu přikládám rovněž porovnání s aktuálními tituly podobného ražení, protože i v případě, že je hra dobrá, ale ve stejném žánru září mnoho ještě vybroušenějších perel, nemůže ode mne čekat vyšší než jen mírně nadprůměrné skóre. Při tvoření výsledného hodnocení beru na zřetel i množství originálních prvků, ale v první řadě musí být dobře provedené a nepřicházet jen s cílem „přinést za každou cenu něco nového“, což se může stát mnohdy i kontraproduktivním a nadějný titul potopit. V takovém případě si raději zahraji řemeslně provedenou záležitost, kterou jsme tu již třeba několikrát měli, ale pořád je radost ji hrát a podle toho i slušně ohodnotit. Co se na první pohled nezdá příliš důležitým je ovládání, ale opak je pravdou. Nepřehledným interfacem, do jehož tajů se proniká velice pomalu, se dají zničit i nadějné nápady. Zanedbat se nedá ani grafika, zvuk a hudba, ale v případě, že se mi do rukou dostane hratelný titul s jen průměrnou technickou stránkou, není důvod se kdovíjak zlobit a procenta ve verdiktu měním maximálně v řádu jednotek. V opačném případě je to už mnohem horší a když se pod pěkným pozlátkem nachází nehratelný brak největšího kalibru, hýbne to obrovským způsobem celým hodnocením. Tak to by bylo asi všechno a na závěr doplním, že přes tato svá dogmata nemám zcela přesný návod na hodnocení, ten snad ani mít nelze, hry jsou totiž natolik komplexními díly, že přes dílčí nedostatky několika aspektů můžou být pořád zábavné a naopak při vypilování všech stránek konceptu může vzejít sterilní a nudná věc, čímž už se vlastně vracím k úvodu mého názoru…

    Petr Linhart (závodní hry)
    Odpověď na položenou otázku není tak jednoduchá, jak by se mohlo zdát. Podobně jako u ostatních žánrů, i u závodních her je nejdůležitějším faktorem hratelnost. A zde nastává první drobný problém. Závodní hry se totiž dělí na dvě základní části - na realistické, kde se tvůrci snaží maximálním způsobem přiblížit reálné předloze ve skutečném světě a na tituly arkádové, kde se autoři snaží hráče maximálně zabavit nehledě na složité nastavování a přehnaně obtížné ovládání. Každou závodní hru lze zařadit do některé z těchto kategorií. Na stejné skupiny lze rozdělit i jejich hráče.
    Prvním krokem při recenzování hry je její zařazení do jedné z těchto skupin a následná kontrola, zda se vytýčený cíl podařilo dodržet (zářným příkladem je třeba nedávná V-Rally 3, která je tvůrci prohlašována za realistický simulátor, kde nemá nejmenší šanci; naopak jako arkáda na pobavení to není špatné).
    V případě realistického simulátoru je důležitým faktorem podobnost s reálnou předlohou, vlastnění oficiální licence, realistické ovládání závodního stroje. Podobně jako většina normálních smrtelníků nemívám každý den možnost svézt se se skutečnými "závoďáky", proto se snažím hru konzultovat s těmi, co tuto možnost mají (Tomáš Enge, Roman Kresta, Pavel Valoušek, Renato Travaglia). Ovšem ani další faktory nejsou úplně zanedbatelné. Technické zpracování (grafika a zvuky) hrají také podstatnou roli, stejně jako variabilita a rozsáhlost celého titulu.
    U arkádových her je situace jiná. Nějaké licence, realističnost či zvuky nejsou podstatné. Na první místo (samozřejmě po hratelnosti) se tak dostává grafika a hudba Roli hraje také rozsáhlost celé hry, počet nabízených tratí a vozového parku.
    Výše popsaným je dáno základní hodnocení celé hry. V tuto chvíli se již připočítávají či odečítají méně podružné věci, které ale v některých případech mohou podstatně snížit výsledek (příkladem je třeba absolutně nepřehledné menu ve World Racingu). Na rozdíl od jiných žánrů, dějová složka mezi závodními hrami nepatří mezi podstatné, téměř podobně je to s originalitou. Většina titulů z poslední doby je buď pokračováním zaběhnuté série, případně se jedná o "téměřkopii" úspěšného titulu. Pokud se objeví originální titul či prvek, je potřeba to určitě přičíst k dobru. Základním prvkem mého hodnocení je ale hratelnost.

    Autor:
    • Nejčtenější

    Odešla z Twitche, přesto je Amouranth stále nejsledovanější streamerkou světa

    Kaitlyn Michelle Siragusa, vystupující na internetu pod přezdívkou Amouranth, se stále sluní na...

    Populární stránka pro sdílení modifikací nevydržela nápor fanoušků Falloutu

    Stránka Nexus Mods, která je hlavním uzlem pro sdílení modifikací počítačových her, zaznamenala...

    {NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

    {POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

    KVÍZ: Jak dobře znáte českou historickou hru Kingdom Come: Deliverance?

    Čerstvě oznámené pokračování české hry na hrdiny Kingdom Come: Deliverance bude přímo navazovat na...

    Udělali nám z postaviček ošklivce, stěžují si hráči mobilních Pokémonů

    Nová aktualizace populární mobilní hry Pokémon GO je podle hráčů naprostá katastrofa. Ve hře se...

    {NADPIS reklamního článku dlouhý přes dva řádky}

    {POPISEK reklamního článku, také dlouhý přes dva a možná dokonce až tři řádky, končící na tři tečky...}

    V nové hře podle Pána prstenů se nebude bojovat, ale stavět Hobitín

    Chystaná hra Tales of the Shire nás zavede do světa Pána prstenů, tentokrát však nebudeme bojovat...

    ANKETA: Jaké je vaše nejoblíbenější videoherní auto?

    Máte nějaké oblíbené videoherní vozítko či auto? Napište nám do diskuze pod článkem, které a proč.

    Z Tomb Raidera byly odstraněny lechtivé plakáty, hráči se bouří

    Dva měsíce od vydání remasterované trilogie klasických Tomb Raiderů se hráči dočkali nového patche....

    BlizzCon 2024 nebude

    Letošní ročník akce BlizzCon, na níž fanoušci oslavují hry studia Blizzard, tedy značky jako...

    Jsou na vás hry moc těžké? V budoucnu vám možná pomůže umělá inteligence

    Nový patent Sony věští budoucnost hraní, kdy může vzniknout nový nejnižší stupeň obtížnosti. Hru za...

    Bývalý fitness trenér Kavalír zrušil asistovanou sebevraždu, manželka je těhotná

    Bývalý fitness trenér Jan Kavalír (33) trpí osmým rokem amyotrofickou laterální sklerózou. 19. dubna tohoto roku měl ve...

    Herečka Hunter Schaferová potvrdila románek se španělskou zpěvačkou

    Americká herečka Hunter Schaferová potvrdila domněnky mnoha jejích fanoušků. A to sice, že před pěti lety opravdu...

    Tenistka Markéta Vondroušová se po necelých dvou letech manželství rozvádí

    Sedmá hráčka světa a aktuální vítězka nejprestižnějšího turnaje světa Wimbledonu, tenistka Markéta Vondroušová (24), se...

    Horňáci versus dolňáci. Víme, čemu muži dávají přednost, a je to překvapení

    Ženské tělo je pro muže celkově velmi atraktivní a nabízí jejich očím mnoho zajímavých partií. Největší pozornosti se...

    Za vytlačení z linky do Brna musí Student Agency zaplatit náhradu 21 milionů

    Společnost Student Agency provozující autobusy a vlaky pod označením RegioJet musí zaplatit bývalému konkurentovi 21...