Už nějakou tu dobu pracují vývojáři v Zima Software na hororové 3D akční hře s prvky adventure a RPG jménem Bloodline, která je následovníkem dříve vyvíjené akce Death Tracer 3D. Protože jde o titul, který vzbuzuje nemalý zájem i u zahraničních kolegů z renomovaných herních magazínů, rozhodli jsme se zajet na okraj Prahy do kanceláří Zima Software, kde jsme se měli možnost na vlastní oči přesvědčit o tom, jak hra vypadá (viz. naše preview) a při té příležitosti jsme důkladně vyzpovídali také scénáristu Jozefa Nemetha a hlavního grafika a designéra Michala Dřímalku.
Nazdárek pánové, snad vám nebude vadit, když začnu nepříliš originální otázkou: co to vlastně bude Bloodline a jaký bude mít příběh?
Michal Dřímalka: Bloodline bude 3D akční hororová hra. A příběh? Starým rodem se už několik generací táhne prokletí a hráč jako hlavní hrdina musí zneškodnit jednotlivé zlé postavy. Tímto způsobem postupuje proti proudu času až k hlavnímu původci zla.
Jozef Nemeth: Hlavní hrdina se jmenuje Jim Cart. Jde o ambiciózního mladého začínajícího advokáta, kterému se dostane do rukou zvláštní případ. Jednoho dne jsou v sanatoriu pro mentálně postižené nalezeny mrtvoly, což svědčí o jediném - na tomto místě se odehrál brutální masakr, který jako jediný přežil ředitel sanatoria, dr. Brown. Je celý krvavý a nikomu nechce za žádnou cenu říct, co se tam vlastně stalo. Díky tomu je dr. Brown u policie podezřelý číslo jedna.
Advokát Jim Cart bere případ proto, že jej nikdo nechce a on sám teprve začíná. Případ je totiž na první pohled předem prohraný. Dr. Brown nechce poskytovat žádné informace, odmítá prostě vypovídat a spolupracovat s policií. Jimu Cartovi však pomůže. Neřekne mu sice, co se stalo, ale zhypnotizuje ho a ukáže mu to ve své mysli. Dr. Brown Jima zhypnotizuje a poté se Jim probouzí v sanatoriu a zjišťuje, že to asi nebude hypnóza. Vše je totiž neskutečně reálné.
Zde se dostává do hry hráč a čekají jej tři obsáhlé epizody, přičemž každá z nich představuje jiné časové období. V těch se však neposunujete směrem k současnosti, ale naopak, stále hlouběji do minulosti. První epizoda se odehrává v sanatoriu dr. Browna v Anglii někdy v roce 1963. Zde se hráč dozvídá, že dr. Brown dělal pokusy na lidech a pravděpodobně mu něco nevyšlo. Vaším úkolem v prvním levelu je chytit nebo zneškodnit dr. Browna. Až se vám to podaří, posunete se zhruba o dvacet let zpět do minulosti, do období druhé světové války. Při přechodu do třetího levelu se hráč posune až na začátek 20. století a po jeho úspěšném zdolání je připraven ještě čtvrtý, bonusový level.
Michal Dřímalka: Ještě bych rád doplnil, že při tvorbě jsme se inspirovali spoustou filmového materiálu, viděli jsme hodně hororových filmů a chceme, aby hráči v atmosféře Bloodline našli vše, co se v hororovém žánru ať již na počítači či ve filmu objevuje. Tedy něco neznámého, tísnivého, prostě podobné pocity, které na hratelnosti a atmosféře dělají strašně moc.
Jakým způsobem bude hra zpracovaná, co všechno bude muset dělat hlavní hrdina a s kým vším se střetne?
Michal Dřímalka: Bloodline bude pochopitelně kompletně ve 3D a půjde o first person pohled. Hráč se bude muset probojovat skrz hory nemrtvých, zombie, mutantů a podobných charakterů.
Jozef Nemeth: Celá hra je vystavěna na systému někam jít, něco udělat a v tom bude hráčovi někdo bránit. Ten někdo pak půjde zlikvidovat několika různými způsoby. Bloodline tedy bude 3D akce kombinovaná s adventurou, a ty adventurní prvky budou spíše v tom duchu, že hráč bude muset něco udělat, aby se něco stalo, aby něco překonal a podobně. Samozřejmě bude ve hře nutnost občas s někým pokecat, rozhovorů tam ale nebude moc, chceme spíš, aby hra byla tajemná. Všechny rozhovory budou navíc plně animovány.
Michal Dřímalka: Princip v této hře bude odlišný od ostatních hororových titulů, kde se člověk musí prostřílet tunami příšerek. I v Bloodline sice bude potřeba bojovat, ale každý protivník, se kterým se hráč setká, bude unikátní, bude mít svůj specifický systém boje a hráč s ní stráví určitý čas. Bude muset přijít na to, jak ji co nejdříve a nejlépe zabít tak, aby neztratil cenné zdraví a aby přišel o co nejméně nábojů. Také bude muset vyzkoušet, která zbraň je na tu či kterou potvoru nejúčinnější. Chceme, aby to šlo poznat i z vizuální stránky hry, souboje jsou totiž udělány hodně zblízka, takřka v životní velikosti a hráč uvidí grimasy nepřátel při bojích a také detailně uvidí, jakým způsobem se na něj tito snaží zaútočit, jestli se jej snaží kousnout, umlátit umělou hnátou a podobně. Tady se bude hodit obrana proti útokům a další podobné prvky. Herní obrazovka pak bude samozřejmě vypadat tak, že pokud na vás nepřítel nějakým způsobem úspěšně zaútočí, zdeformuje se podle toho dočasně i obraz, aby bylo vidět, že jste byli zasaženi a ztratili jste zdraví.
Bude tedy Bloodline spíše adventure nebo akce?
Michal Dřímalka: Chceme to vyvážit co nejideálněji a zatím nám to vychází šedesát ku čtyřiceti ve prospěch akčních složek hry.
Jozef Nemeth: Původně jsem chtěl, aby se Bloodline neslo spíše ve stylu adventury, ale nakonec jsme se dohodli, že se bude většinu času killovat a hledat zbraně, kterýma se dá killovat a sem tam bude zapotřebí najít a použít předmět na překonání určitého problému. Určitě se bude muset hledat, vzít a použít. Hra bude ale celkově obsahovat více akčních než adventurních prvků.
Jakého typu tedy bude adventurní část hry?
Michal Dřímalka: Bude to spíše typu skládání zbraní, kdy například použijete klín na rukojeť a dostanete sekeru a podobně. Nepůjde o složité hádanky, připadá nám zbytečné dělat ze hry nějakou těžkou adventuru, aby u toho lidi museli hodně přemýšlet, chceme dělat hru pro odreagovávání. Prostě tam bude inventář, kde si hráč prohlídne věci, přečte lejstra, všechno to zkombinuje a je to. Uvažujeme, jestli to dělat intuitivně, aby pokud hráč najde dva předměty, které k sobě patří, aby se také hned složily dohromady bez nutnosti použít jeden na druhý.
Adventury jsou proslulé tím, že jsou ukecané. Vy jste však řekli, že extra prokecávání postav nebude k dohrání Bloodline nutné. I přesto se zeptám - budou ve hře nějaké dialogy s non-player charaktery (NPC)?
Michal Dřímalka: Nějaké NPC tam budou a budete se s nimi moci dát do řeči, ale my chceme, aby to mělo hodně ponurou atmosféru, takže moc živých osob se ve hře objevovat nebude. Několik rozhovorů si ale určitě užijete, ten příběh a vývoj tam prostě musí být, stojí to i na tom.
Jozef Nemeth: Dialogy budou určitě, budou i nějaké NPC postavičky, se kterýma bude možnost si pokecat, ale určitě to bude dost omezené. Hra je dělaná tak, že se bude odehrávat v hodně temném prostředí, kde na vás číhá nebezpečí doslova na každém kroku a bylo by hloupé, kdyby tam bylo hodně pokecových postaviček. Občas se někdo objeví kvůli rozvinutí děje, aby hráč pochopil, o co ve hře jde a posunul se dále, ale přehánět to s rozhovory nebudeme.
Prozradili jste, že hra bude obsahovat prvky RPG. V čem budou spočívat?
Michal Dřímalka: RPG charakteru bude vývoj postavy, především zdokonalování jejich schopností a boje, pravděpodobně se budou vyvíjet a zlepšovat i ochranné prvky.
Jozef Nemeth: Samozřejmě půjde o vývoj vlastností, zlepšovat by se měly odolnost, zkušenost, síla, bojeschopnost a podobně.
Jak to bude s ukládáním? Přikláníte se spíše k tomu, že se bude ukládat kdekoliv, nebo jen po úspěšně ukončených levelech či na vyhrazených místech?
Michal Dřímalka: O tom se momentálně hodně debatuje, já jsem spíš pro to neukládat kdekoliv, čili jen po nějakých určitých částech. Mě by to vyhovovalo víc, není však vyloučeno, že to bude jinak.
Mluvili jsme o bojích, jakým způsobem se bude bojovat, jaké zbraně se ve hře objeví?
Michal Dřímalka: Nečekejte žádné cyber zbraně z budoucnosti. První kapitola začíná v roce 1963 a děj se poté odvíjí zpátky do minulosti, takže zbraně budou vypadat podle toho. Budeme se snažit, aby byly co nejvíce realistické, modelovat je budeme podle skutečných předloh a budou všemožné. Mohu vás ujistit, že se ve hře setkáte jak se standardní brokovnicí, tak i se zcela netradičními zbraněmi, jako jsou srp nebo letlampa.
A co animace?
Michal Dřímalka: V Bloodline budeme pochopitelně používat motion capturing, navíc si dáme hodně záležet i na proporciálních animacích (výrazivo, atp.).
Zajímavé. Mohl bys teď prozradit něco o herním engine? Jak vypadá a co všechno umí?
Michal Dřímalka: Herní engine je stále ve vývoji a určitě bude až do konce vývoje hry. Je dělaný speciálně pro Bloodline a bude podporovat všechny možné věci, na které jsou hráči zvyklí. Nechceme nic opomenout, nevím co bych asi tak vypíchnul, celkově však bude jistě po všech stranách konkurenceschopný.
Dobrá. A co maximální rozlišení? V jakých maximálních detailech hra poběží?
Michal Dřímalka: Počítáme s tím, že ideální bude pro provozování hry 64MB grafická karta, pochopitelně rychlejší procesor a více MB RAM. Po vypnutí všemožných detailů a zmenšení textur poběží Bloodline pochopitelně i na slabších konfiguracích. Chceme ale, aby si hru lidi zahráli v co možná nejvyšší kvalitě, takže o maximálním rozlišení se zatím nedá přesně hovořit. Zatím se hra samozřejmě vyvíjí pro vyšší rozlišení, ovšem je možné, že se to bude muset do engine nahrát ve výrazně nižší kvalitě. Půjde totiž také o to, jak bude vyřešeno načítání scén ve hře, textury jsou opravdu veliké a je jich tam hrozně moc, čímž pádem čím vyšší rozlišení, tím narůstá požadavek na paměť.
Kolik polygonů má tedy jedna scéna?
Michal Dřímalka: Standardní scéná má nyní něco kolem 15 tisíc polygonů, ale pochopitelně ještě nejde o finální stav. Současné scény jsou rozpracované, úplně mrtvé a spousta věcí na nich úplně chybí. V konečné fázi to může mít i několikrát tolik, objeví se tam totiž déšť, poletující listí stromů, přibudou i hýbající se větve a spousta dalších věcí. Chceme, aby ty levely a scény vypadaly co nejvíce realisticky. Nechceme udělat fotorealistickou grafiku, jednotný a propracovaný design scén by tam ale měl být.
Mohli byste tedy prozradit alespoň, jakou budou mít nepřátelé umělou inteligenci a vůbec, kolik jich bude, jakého budou charakteru, jak budou vypadat a podobně?
Michal Dřímalka: Umělou inteligenci vám zatím nejsem schopen popsat, programátoři na tom momentálně usilovně pracují a co se týče charakterů, půjde o všechny možné zombie. Základem budou různé typy nemrtvých, které se budou objevovat v různých variacích - s jednou rukou, bez rukou, bez očí, s očima, různýma typama očí, zubů, hnát a podobně.
Jozef Nemeth: V každém levelu budou nepřátelé jiní,
závisí to prostě na příběhu a aktuální míře jeho rozvinutí. Když dr. Brown dělal pokusy s lidmi a něco mu nevyšlo, tak se z nich staly mrtvoly a tím pádem je logické, že v prvním levelu se proti vám postaví nemrtví. Dále tu máme mutanty, zombie a podobné zrůdičky. Ve hře se navíc nestřetnete zpětně s více typy nepřátel, vždy budou jiní, unikátní podle toho, v jaké se bude hráč pohybovat epizodě.
Kolik charakterů se ve hře objeví?
Michal Dřímalka: Zatím máme asi čtyřicet charakterů, zřejmě jich ale bude o něco víc. V průběhu vývoje a tvorby se neomezujeme a když je zapotřebí, tak se tam nějaký charakter prostě přidá. Nechceme se ve vývoji nijak omezovat a snažíme se hru udělat co nejlepší.
A co hudba? Bude, nebude, v jakém duchu se ponese?
Michal Dřímalka: Hudba samozřejmě bude a to velmi interaktivní. Bude-li boj, změní se, bude-li dramatická situace, tak se taky změní. Ta hra je stavěná na to, aby u ní hráč cítil svíravé pocity na břiše, aby žil permanentně ve strachu, že na něj někdo vyskočí. Ta hudba by měla hru podmalovat tak, aby hráč nikdy nevěděl, kdy se co stane. Tak je to i v tom scénáři a všechny ty šoky, které do hry plánujeme, by měla hudba podpořit. Jak to bude vypadat? Čekám, že na mě někdo vyskočí, čekám to, už jsem si myslel, že to přijde, zatím to ale nepřišlo, pořád to čekám, teď to přijde… prostě v tomto duchu.
Kolik lokací se ve hře objeví?
Jozef Nemeth: Tři velké levely, takzvané epizody, které od sebe budou odděleny místem a časem, v němž se příběhy odehrávají, a čtvrtá bonusová úroveň. Každá epizoda bude rozdělena na zhruba patnáct levelů, celkově se tedy dostaneme zhruba k padesáti lokacím, které dají jeden lineární příběh odehrávající se ve spoustě různých prostředích.
Jak to tedy vypadá s celkovou délkou hry?
Michal Dřímalka: Teď to vypadá na zhruba deset hodin čistého herního času, pokud budu vědět, co a jak, jaké úkoly mám kde splnit a kde přesně mám jít. Přímá úměra k hraní, když nebudu vědět co a jak, však neexistuje, každý je jinak zkušený a každému trvá dohrát hru jiný časový úsek. Rozsáhlý však Bloodline určitě bude, vezměte si třeba, že Resident Evil, když člověk ví co a jak, jde dohrát pod čtyři hodiny.
Budou se ve hře objevovat i skryté levely či prvky, bez kterých hra půjde dohrát, ale nebude to ono, hráč si ji tolik nevychutná?
Michal Dřímalka: Pokud člověk nenajde některé věci, nebo si něco neotevře, bude určitě ochuzený, ať již o nějakou informaci, která hráči doplní představu o tom, co se ve hře momentálně děje a rozvine mu příběh, podvědomí o tom co se děje. Případně bude moci v těchto skrytých questech najít meč s lékárničkou nebo něco podobného.
Jak bude vypadat herní obrazovka?
Jozef Nemeth: Aby se nám podařilo vtáhnout hráče co nejdříve do děje, rádi bychom věnovali herní obrazovce celou plochu a ukazatele zdraví, počtu nábojů a podobně chceme uschovat v inventáři, který se bude vyvolávat speciální klávesou. Zatím to v této podobě testujeme a vypadá to podle nás dobře, realisticky. Když se podívám na Undying, připadá mi, že právě tyto informační panely hru zbytečně ruší. Já osobně jsem spíše pro to, aby to tam nebylo a tým má podobný názor.
A jak se tváříte na multiplayer?
Michal Dřímalka: Multiplayerové plány pochopitelně jsou, ale hra je primárně vyvíjena jako příběh. I přesto v sobě engine podporu multiplayeru má. Zřejmě jej budeme koncipovat jako arény, ve kterých proti sobě postavíme skupiny potvor bojujících proti hráčovi i proti sobě. Podpora pak bude pro multiplayer jak po lokální síti, tak i po internetu.
Proč se vlastně ukončil vývoj Death Tracera a tento se předělal na Bloodline?
Michal Dřímalka: Myslíme si, že hororový žánr nyní prožívá docela boom, ať už jde o trilogie Blair Witch, Resident Evil, Silent Hill 2 nebo Undying. Domníváme se, že ve hrách tohoto žánru se hráč ještě neutopil a že je zde, na rozdíl od stříleček, stále co říct.
Jak dlouho se na Bloodline pracujie a kolik věcí bylo použito z Death Tracera?
Michal Dřímalka: Některé věci jsme samozřejmě použili, nějaké textury a podobné maličkosti, ale dá se říct, že hodně věcí je nových.
V jaké fázi je momentálně hra a kdy se jí dočkáme?
Michal Dřímalka: Nyní je Bloodline ve stádiu pre-alpha, což znamená, že se dá procházet lokacemi, dají se sledovat detaily a podobně. Plánované datum vydání je první polovina příštího roku.
Díky za rozhovor a hodně štěstí.