Technologické demo mělo naznačit možnosti a směřování nástroje Unreal Engine 4. Nákladnost jeho přípravy však Epic Games zaskočila.
"Pro příští generaci her bylo (podle Samaritanu) možné počítat až s pětinásobnými náklady. Bylo proto zjevné, že pro efektivní tvorbu obsahu musíme zlepšit naše nástroje a zvýšit produktivitu," řekl hlavní programátor technologie Unreal Engine, jímž je Tim Sweeney.
Společnost na situaci reagovala ztrojnásobením počtu vývojářů, kteří pracovali na nástrojích pro Unreal Engine 4 a vytvořila nové technologické demo, známé jako Elemental. Jeho efektivnosti prý značně napomohla grafická aplikace DirectX 11.
"Funkce DirectX 11 umožňují veliký skok v grafice," řekl Sweeney. "Jeho možnosti jsou omezené, ale dostatečné. Adaptace našich algoritmů však vyžadovala značné úpravy," vysvětluje programátor.
Investice do vývoje nástrojů se prý vyplatila, a Elemental tak oproti prvnímu technologickému demu vznikl rychle. "Rozpočty nicméně vždy porostou," konstatuje Sweeney. "Doufáme, že náklady na začátku příští generace budou oproti startu předchozí generace jen dvojnásobné."