|

Ačkoliv původní kill.switch vesměs sklízel jen lehce nadprůměrná hodnocení, není na místě očekávat podobný
neúspěch jako v případě Dead to Rights, které propadly zejména díky technologické zaostalosti způsobené
značným časovým odstupem konverze od původního titulu. Kill.switch je naproti tomu hrou relativně novou, v
jejíž neprospěch mluvila především nepřehlednost a těžkopádnost joypadového ovládání, tedy faktor, jenž by s příchodem
klávesnice a myši mohl padnout rychleji než komunismus na konci devadesátých let. V propagačních materiálech se navíc
velmi slibně vyjímá jméno legendárních Bitmap Brothers (Chaos Engine, Z: Steel Soldiers), kteří PC portaci připravují.
O tom, že se proces konverze neomezí na pouhou změnu nálepky na krabici, si povíme dále.
Žánrovou skladbou kill.switch navazuje na řadu militaristických akcí viděných z pohledu třetí osoby, kterou
s úspěchem načal již postarší Syphon Filter
a již dále rozvinul například Metal Gear Solid
nebo díky připravovanému rozšíření stále aktuální Splinter Cell. Přestože příběhu autoři přikládají
nemalou roli, první housle zde bude hrát akce, a tak z hlediska hráčovy personifikace nelze očekávat archetyp
spasitele lidstva typu Solid Snakea nebo Sama Fishera. To ovšem neznamená, že se náš voják nevydá cestou žacího
stroje, neboť soudě podle vydané PS2 verze si na nedostatek nepřátel rozhodně stěžovat nebudeme. Stran srovnání s
původní verzí lze dodat, že samotná zápletka, počet i náplň misí zůstanou i na PC nezměněny.
Příběh, úzce provázaný s jednotlivými úrovněmi, tak bude pozvolna gradovat, aby prostřednictvím častých flashbacků
hlavního hrdiny vyvrcholil v samotném finále. To podle ohlasů bohužel nebude trvat tak dlouho, neboť
kill.switch svou rozsáhlostí nepatří k žádným perlám, nicméně atraktivní náplň úrovní spolu s propracovanou
umělou inteligencí by měly hráče k monitoru připoutat na dostatečně dlouhou dobu.
Velkou devizou kill.switch se má stát problematika boje elitního vojáka proti několikanásobné přesile. K
tomu mu bude dopomáhat velká škála pohybových schopností zahrnujících klasicky tiché plížení a tisknutí se ke zdem za
nezbytného dělání si do kalhot, méně klasickou střelbu zpoza rohu či sloupu nebo zcela neobvyklou střelbu naslepo. To
znamená, že hráč schovaný za pilířem či bednou pokropí inkriminovaný prostor, aniž by vystavil svůj vlastní život
nebezpečenství. Výsledkem této akce nebude ani tak zdecimování odporu, ale spíše diverzivní, pozornost odlákávající
útok, jenž poskytne dostatek času pro vyhledání lepší pozice nebo k finálnímu zúčtování s nepřáteli. Ti totiž nebudou vůbec hloupí a
v momentě ohrožení bryskně vyhledají úkryt, plavným skokem se přenesou za nejbližší překážku a v mžiku oka přivolají
posily. Navíc i oni budou využívat propriety dané do vínku hráči, berserkových situací ústících v bezhlavou palbu
naslepo bychom si tedy měli užít na obou stranách.
Skladba jednotlivých úrovní bude přesně odpovídat konzolové verzi, marně bychom očekávali jakákoliv rozšíření. Na
tento fakt si nicméně nelze příliš stěžovat; náplň misí a samotný design map byly již v původní hře na poměrně vysoké
úrovni. Autoři si totiž zakládají na velice svižné hratelnosti, a ačkoliv tak kill.switch díky přímé linearitě
postrádá prvek hledání alternativních cest a s ním spojený element replayability, měl by si hráč tím více užít
hlavního příběhu na první zátah. Náš agent se vypraví nakopat kevlarem obrněné pozadí ochranek přísně tajných objektů
v oblasti Středního východu, Kaspického moře a Severní Koreje. Vzhledem ke stylu hry nepřekvapí specifický design
úrovní, který nabídne vpravdě velké množství nejrůznějších beden, zídek a sloupoví, které se jen tak mimochodem
vyskytly ve správný čas na správném místě, aby hráči umožnily dokonalou infiltrační práci za zády nepřátel a v případě prozrazení samozřejmě spolehlivé
krytí.
Působivá umělá inteligence počítačem řízených protivníků by za přispění výkonu dnešních počítačů měla dostat do vínku ještě nějaké to procento virtuálních neuronů navíc. Hráč tak bude čelit skupinovým útokům nepřátel koordinujících své akce v závislosti na jeho chování. Půjdeme cestou řezníka Arnoldova formátu a pod nohama nám bude čvachtat krev? Vzápětí se bude celá základna hemžit posilami jako v holywoodských trhácích z osmdesátých let. Zvolí-li hráč naopak cestu tichošlápka, dokonale prověří reakce AI na kdejaké šustnutí, ale zároveň se tak připraví o požitek z používaní široké palety reálných zbraní.
Zbraňový arzenál tvoří bezesporu jednu z nejsilnějších stránek kill.switch. Granátomety, brokovnice nebo
útočné pušky s povinnou AK-47 v čele naleznou uplatnění zejména při soubojích nablízko, ovšem kdo by nepodlehl kouzlu
odstřelovacích pušek? Potěšující vlastností PC verze kill.switch bude navíc možnost volby rozlišení až do
1600x1200 obrazových bodů, což výrazně přispěje k přehlednosti a především k daleko většímu dohledu hlavního charakteru. Ten totiž na televizní obrazovce podléhal mírnému
rozmlžení a zkušený odstřelovač si tak připadal, jako by mu právě ustřelili kontaktní čočky.
Po technické stránce slibují autoři konverze obecně mnohé změny k lepšímu. Například takové textury již nebudou díky velikosti pamětí dnešních grafických karet komprimovány, což zajistí živější barvy a detailnější vzezření všech herních objektů. Skvěle zní příslib kompletního přepracování ovládání; po ergonomických zabijácích typu Metal Gear Solid se konečně dočkáme prověřené kombinace klávesnice a myši zajišťující plynulou orientaci v pohledu třetí osoby v provedení, jaké známe například ze Splinter Cell.
Kill.switch v sobě ve výsledku skrývá velmi zajímavé dílko kombinující prověřené prvky stealth akcí s několika invenčními elementy typu střílení naslepo. Přes vlažné přijetí původní PS2 verze by to mohla být právě v mnohém odladěná PC portace, která hře zajistí kýžený úspěch. Z hlediska PC hráčů zamrzí snad jen absence multiplayeru, kterou ovšem Namco zvažuje do budoucna coby volně stažitelné rozšíření. Nezbývá než věřit, že v Bitmap Brothers dosud dřímá alespoň špetka jejich někdejšího umu a naservírují nám dvojitou porci zábavy a akce.