Zvykli jsme si, že čas v herním průmyslu odjakživa utíká rychleji než kdekoliv jinde. Zatímco v devadesátých letech se hry po stránce rozpočtu filmovým blockbusterům typu Jurského parku (s rozpočtem 63 milionů dolarů) a Dne nezávislosti (75 milionů) ani neblížily, s novějšími hity jako Pán prstenů (93 milionů) či Harry Potter (100 milionů), se už mohou s klidem rovnat.
Rozpočty sahajícími až k hranici 50 milionů dolarů se chlubí tituly Final Fantasy XII a XIII, Killzone 2 či L.A. Noire. Téměř pětiletý vývoj Gran Turisma 5 a čtyřletý vývoj čtvrtého Metal Gear Solidu se vyšplhaly až k 80 milionům dolarů.
Magickou hranici 100 milionů atakovala nejen městská akce Grand Theft Auto IV, ale i jeho westernový bratříček Red Dead Redemption.
Z aktuálních titulů se mezi elitu nejdražších nastěhoval The Elder Scrolls V: Skyrim, jehož tříletý vývoj včetně reklamy spolykal kolem 85 milionů dolarů.
Obludné náklady narostly rovněž u třetího Halo a jednotlivých dílů Call of Duty: Modern Warfrafe. V případě těchto her však prim hrály masivní mediální kampaně, za které by se nestyděl ani filmový Hobbit či poslední celovečerní reinkarnace Harryho Pottera.
Nenasytný marketing
Sluší se však připomenout, že údaje některých her pocházejí pouze z neoficiálních zdrojů a z oficiálních čísel není lehké rozlišit, kolik z výsledné částky spolkl vývoj a kolik stál marketing, bez kterého dnes už žádná velká hra neuspěje.
Dobrým příkladem je akce Modern Warfare 2, jejíž výroba stála mezi 40 a 50 miliony dolarů. Při započtení výdajů na marketing, kam spadá výroba veškerých distribučních materiálů, televizních reklam a doprovodných akcí, se dostáváme na úctyhodné číslo 200 milionů dolarů.
Pokračování slavné vojenské série však patří mezi ty šťastné, bohatě návratné značky. Během prvních pěti dní Modern Warfare 2 vydělalo 550 milionů dolarů. Pokračování s podtitulem Black Ops stihlo za stejnou dobu ukořistit 650 milionů dolarů a když se pak Modern Warfare 3 v prvních pěti dnech prodalo za 775 milionů dolarů, byly definitivně přepsány rekordy napříč herním, filmovým i knižním průmyslem.
Rychle rostoucí náklady
Jak rychle náklady rostou, možná nejlépe dokumentuje případ sci-fi trilogie Crysis. První díl z roku 2007 stál 22 milionů dolarů. Rozpočet třetího dílu, který vyšel o pět let později, se oproti jedničce ztrojnásobil, přibližně na 64 milionů dolarů. Cevat Yerli, zakladatel Cryteku, k tomu dodává, že takto vysoký rozpočet je umožněn jedině proto, že hra vznikla napříč platformami.
To s sebou nese jak pozitiva, tak negativa. Současná generace konzolí má nejlepší léta přece jen už za sebou, a tak kdyby vývoj probíhal jen pro PC, hra by určitě vypadala lépe a nabídla bohatší možnosti v technické oblasti. V tom případě by však nebylo možno do ní nalít tolik finančních prostředků. Multiplatformní vývoj je zkrátka dvousečná zbraň.
Být nejlepší nemusí stačit
Vysoké rozpočty vidíme nejčastěji u zavedených značek, protože u nich je nejpravděpodobnější, že se budou dobře prodávat. Ale co když už ani věhlasné jméno nepomáhá?
Herní svět nedávno nevěřícně zíral na finanční zprávu vydavatelské společnosti Square Enix, která své tituly Tomb Raider, Hitman: Absolution a Sleeping Dogs označila za neúspěšné. A to navzdory tomu, že všechny tři hry obdržely vysoká hodnocení od herních publicistů a prodaly se jich miliony kusů.
Neúprosná finanční matematika a nekonečná demotivace je asi nejvíce patrná u nejnovějšího dobrodružství Lary Croft. Adventury se sličnou archeoložkou se jen v březnu tohoto roku prodalo přibližně 3,4 milionu kusů, což je s přehledem nejúspěšnější start v rámci této už tak dost populární série. Ani to však neuspokojilo očekávání vzhledem k nákladům.
Deset procent nejlepších
Herní analytici tvrdí, že 90 procent veškerých zisků vytváří pouhých 10 procent nejprodávanějších her. Výraznějšího úspěchu, za který je všeobecně považována hranice 100 tisíc prodaných kusů, dosáhnou pouze 3 procenta počítačových her.
Konzolové tituly jsou na tom o něco lépe. Stotisícovou hranici jich překročí asi 15 procent. To znamená, že vedle několika příjemných úspěchů se každoročně narodí několik mimořádných neúspěchů, případně úplných tragédií.
Neveselou realitu nedávno potvrdil herní komentátor Billy Pidgeon, když hry s rozpočtem dosahujícím 100 milionů dolarů označil za ziskové tehdy, získají-li hodnocení kolem 8,5/10 a prodeje mezi pěti a deseti miliony prodaných kusů.
Pidgeon, který se rozhovořil v souvislosti s kauzou posledního Tomb Raidera, přidal i kritiku. Square Enixu kupříkladu vytkl, že se příliš zabývá hrami pro jednoho hráče a upozaďuje tituly s multiplayerovým zaměřením, které jsou oblíbenější.
Spíš než na úspěchy, které jsou sice milé, ale jinak vlastně nezajímavé, se podívejme na negativní důsledky vysokých rozpočtů. Jako jasný šampion této kategorie je velmi často označována Daikatana (dobová recenze na BW), která se měla stát Doomem přelomu tisíciletí.
Předpoklady k tomu měla: mohutné finanční injekce, luxusní vývojářské prostředí a Johna Romera, spoluautora svaté akční trojice Doom, Quake a Wolfenstein 3D. Daikatana byla jednou z prvních her, jejíž reklamní kampaň snese srovnání se současným stavem.
Tříletý vývoj, který v dnešní době není zas až tak neobvyklý, byl však na svou dobu neúnosný. Výsledkem byla silně nedoladěná akce se zastaralým vzhledem, nebývale omezenou hratelností a nulovou umělou inteligencí. Při vzpomínce na nekonečnou stupiditu počítačem řízených spolubojovníků se nejeden hráč ještě dnes budí ze spaní. Dobová recenze na Bonuswebu s hodnocením 35 procent ostatně mluví za sebe.
Špatný odhad
Jiným případem z téže kategorie je Shenmue. Konzolová akční adventura s otevřeným světem měla v roce 1999 prodat tehdy začínající konzoli Dreamcast. Podle toho alespoň vypadaly výrobní náklady, které se vyšplhaly na tehdy astronomickou částku 70 milionů dolarů.
Shenmue skutečně byla dobrou hrou. Na svou dobu až vizionářský kousek pravděpodobně vůbec poprvé umožnil hráčům zcela svobodně cestovat otevřeným, žijícím a plně interaktivním městem, což je princip, který až o dva roky později zpopularizovalo Grand Theft Auto III.
Recenze plné devítek a desítek kvality jen potvrdily (recenze na BW). Výsledný prodej 1,2 milionu kusů, který ze hry učinil jeden z nejúspěšnějších titulů na Dreamcast, je však při započtení nákladů žalostný. Nejbizarnější na tom všem je, že hra by se zaplatila jedině tehdy, pokud by si ji všichni tehdejší majitelé Dreamcastu koupili minimálně dvakrát. A ani v takovém případě by ji nešlo označit za čistě ziskový produkt.
Drahé propadáky
Propadáky celého herního světa však nedávno našly nového duchovního vůdce, kterým se stala on-line akce APB: All Points Bulletin. Ta podle některých zdrojů stála tolik, co Daikatana a Shenmue dohromady (některé informace hovoří o částce přes 100 milionů dolarů). Hra, která se chtěla stát Grand Theft Autem v on-line provedení, doplatila na kolosální ambicióznost a pravděpodobně také na nespočet manažerských pochybení, do nichž bohužel blíže nevidíme.
Čísla, která generují herní série Call of Duty či Halo, by každého fanouška videoher měla potěšit už z podstaty. Co je nám ovšem po úspěchu sedmého dílu ze stále se opakující série, když mnohem originálnější hříčky končí mezi propadáky, protože si pro své kreativní pojetí nedokážou nalézt dostatečný počet fanoušků?
V této kategorii se spálily hned dvě význačné osobnosti videoherního světa. Prvním z nich je Jordan Mechner, autor prapůvodního Prince of Persia, který v roce 1997 vytvořil klasickou detektivní adventuru The Last Express. Ani desítky postav v nelineárně vyprávěném příběhu, kladné recenze a 100 tisíc prodaných kopií však nestačilo.
Čtyři roky ve vývoji a náklady šest milionů dolarů sehrály svou zlověstnou roli. The Last Express potřeboval minimálně další milion prodaných kusů, aby dorazil do vytouženého cíle.
Druhým nešťastníkem je Tim Schafer, populární designér, který se postaral o slavnou adventuru Full Throttle. Když ji v roce 1995 dokončil, začal pracovat na titulu Grim Fandango, jedné z nejoriginálnějších adventur herní historie.
Hra, která je vůbec první trojrozměrnou adventurou ze stáje LucasArts, se odehrává v zemi mrtvých, obsahuje kouzelný černý humor a četné odkazy na film noir. Ani úctyhodných 500 tisíc prodaných kopií však náročný vývoj nezaplatilo a Schafer z firmy odešel.
Začal pracovat na adventurní akční plošinovce Psychonauts. Neotřelé dobrodružství nabité inovativními prvky si po vzoru Grim Fandanga odneslo řadu cen, pro mainstreamového hráče však znovu šlo o doslova neuchopitelný titul. Hry se neprodalo ani 100 tisíc kusů, což vzhledem k třináctimilionovému rozpočtu znamenalo malou tragédii pro vydavatele a další noční můru pro Schafera.
Jak z toho ven?
Řešení finančních propadů se pochopitelně liší vývojář od vývojáře, vydavatel od vydavatele. Základem je šetření, uskromnění, pokud možno na všech úrovních firmy. Zásahy musí být komplexní, nutná je reorganizace veškerého managementu, včetně zeštíhlení personálu.
Financování je nutno maximálně zefektivnit. Doba vývoje jednotlivých her se musí zkracovat, ne naopak. Dlouhý vývoj se stal smrtelným pro hry špatné (Daikatana, Duke Nukem Forever), ale i ty dobré (Shenmue, Alan Wake).
Dokud si všichni, od hlavounů v představenstvu až po posledního grafika ve firemním sklepení, neuvědomí, že krize dolehla na herní byznys stejně tvrdě, jako na všechna okolní odvětví, nepohneme se z místa.