Tři jezdci apokalypsy
Pokud by akční hry používaly koně, stali bychom se tento rok svědky příjezdu apokalyptických jezdců. Pravda, čtvrtý jezdec cestou zřejmě klopýtl, narazil na
totální výprodej některého ze supermarketů nebo jednoduše teprve nasedá do sedla (a může jím být například chystané akční RPG Half-Life 2, v neposlední řadě také odstřelovací
puškou/motorovou pilou/páčidlem nespílal příznivcům ostatních konkurentů. Pohodlně se usaďme, naberme hrst popcornu a usrkněme Coly, borci přicházejí.
Podle mnohých je srovnávání všech tří titulů nemožné, přesto si ale samy hry říkají o společné vhození do ringu.
Čekání na mesiáše
Ať chceme nebo ne, ve světe počítačových her do jisté míry platí věta „Co mohlo být vynalezeno, bylo vynalezeno“. Archetypy žánrů jsou pevně dány a veškerá
inovace je v dnešní době realizována jejich zběsilým křížením a snahou o destilací těch nejlepších vlastností každého z nich, až vše připomíná alchymistickou
honbu za receptem na výrobu zlata. Nejinak je tomu ve škatulce akcí, do které tvůrci postupně přisypávají tu strategické prvky, tu prvky RPG a další. Ničím
neředěná pokrevní linie Wolfensteina je pak mezi multižánrovými míšenci odkázána na omílání jednoho a toho samého konceptu, jenž si musí vystačit toliko s řádkou zbraní, hromadou nepřátel a adrenalin burcující atmosférou. A
skutečně, v posledních letech byla patrná jistá stagnace stříleček jako takových, přičemž se sice objevovaly kvalitní kousky, ale ty pouze derivovaly
stařešiny žánru, jejichž slávy a inovativnosti nedosáhly (viz například , Star Trek: EF2). „Když již nelze vymyslet nic zásadně převratného, vypilujeme při zachování
starého konceptu každý detail k dokonalosti s precizností švýcarských hodinářů, strhneme hráče ohromujícím zpracováním a zavalíme atmosférou návykovější než
gumoví medvídci, takže na otázky, zda zde něco podobného již bylo, nezbude v přehlceném mozku místo.“, řekly si před pár lety tři herní týmy. A skutečně;
ačkoliv hry i tak přinášejí kapku nových myšlenek (Far Cry například ideu otevřeného prostoru, Half-Life 2 zase práci s fyzikou), v jádru jde
stále o ty staré dobré střílečky, jejichž cíl se za dvanáct let jejich existence nezměnil – nakopat zadnice přesile, za kterou by se nemusel stydět ani
Schwarzenegger v kterémkoliv jeho filmu.
Dámy a pánové, do ringu právě přicházejí naši šampióni! Plešaté a obrýlené sdružení kvantových fyziků propuká v potlesk při zhlédnutí Gordona Freemana, který přichází v doprovodu Gaba Newella, vedoucího Valve. Gabovy oči žhnou paranoiou. Zuřivě ťuká do svého PDA a nervózně mění všechny přístupové kódy do firemní sítě. A to už s pulzní puškou v rukou přiklusává bezejmenný mariňák z Doom 3. Obecenstvo zelenooděnců v hledišti salutuje a po chvíli se vrací k hádce s kakodémony, kteří, slintaje na prodavače občerstvení, hlasitě protestují. Ale co je to za rachot? Ach, to jen trhá podlahu Ferrari Johna Carmacka, který se domáhá průjezdu do první řady. Cestu mu blokují ruští mafiáni z klanu CryTek obklopující Jacka Carvera, hrdinu Far Cry. Zdá se, že si Jack na poslední chvíli nemůže vybrat barvu své havajské košile pro zápas. Ovšem moment! Ano, vítězí střih ála holešovická tržnice. Zdá se, že jsme v plném počtu, Freeman si pouze upraví svůj skafandr, jenž mu zřejmě úplně dokonale nepadne v rozkroku, a souboj může začít.
Autorům z Valve lze vzdát ze strany hratelnosti hold.
Kolo první – Stejní a přesto tak rozdílní
Ačkoliv se všechny tři tituly drží původní formy akční hry, každá se vydala realizovat její myšlenku trochu odlišným směrem. Far Cry nás na počátku
roku uchvátil takřka dokonalým ztvárněním rozlehlých ostrůvků uprostřed oceánu. Hráč mohl bez potíží dohlédnout na druhý konec mise, klidně i několik
kilometrů vzdálený, a zpozorovat hlídky, se kterými se setkal někdy až o pár hodin později. Dokonalé prostoupení interiérových lokací mamutím exteriérem dalo vzniknout dosud neviděné komplexnosti úrovní. Ne vždy
však bylo plahočení po kopcích zábavné, neboť přemíra zeleně časem přeci jen mírně omrzela.
Zcela opačný přístup zvolil Doom 3. Klaustrofobní uzavřenost do hermeticky těsných instalací marťanské základny byla ponejvíce poplatná použitému enginu, jenž by zobrazování komplexních exteriérových scén jednoduše nezvládl. Přesto, nebo právě proto se autorům podařilo mimozemskou základnu nahustit napětím které by strčilo do kapsy i temelínskou elektrárnu. Zásluhu na tom mají zejména hektická jatka, kdy na hráče doslova v každé místnosti čeká zuřivá přestřelka či řezanice, to pokud se ke slovu dostane motorová pila. Není pochyb, že svůj díl na úspěchu Doom 3 má rovněž osvědčené jméno. Právě to samo o sobě vybičovalo pomyslný manometr očekávání téměř k prasknutí.
Podobně tomu bylo u Half-Life 2. Ovšem Doom byl zkrátka první pořádnou 3D akcí se vším všudy, původní Half-Life žánr pouze přiblížil blíže k dokonalosti. Produkt letitého snažení týmu Valve však naplňuje úsloví o zlaté střední cestě. Neuvrhá hráče napospas megalomanským scenériím, stejně jako jej neuzavírá v depresivních interiérech. Provazochodci by se od Half-Life 2 mohli učit balancu! Těžko bychom hledali vyváženější hru, ať již jde o zbraně, náplň úrovní nebo míru akce. Half-Life 2 boduje především tím, že se na něm velmi špatně hledají jakékoliv nedostatky. Přesto může někomu více vyhovovat ryzí akčnost Doom 3 nebo otevřenost a neuspěchanost Far Cry.
Pokud můžeme definovat hratelnost, pak je to schopnost hry přitáhnout hráče svými vlastnostmi, nenásilně jej přimět k dohrání a ani na chvíli nenudit.
Kolo druhé – hratelnost aneb staromilská rubanice vs. odvázané páčidlo
Posuzovat hratelnost je jako třídit mravence podle barvy očí. Jednak je tato abstraktní veličina přímo závislá na kombinaci designu, technického zpracování a
mnoha dalších aspektů hry, zadruhé pak na samotném cítění hráče. V souboji velikánů přesto není pochyb o vítězství Half-Life 2. Pokud totiž můžeme
definovat hratelnost, pak je to schopnost hry přitáhnout hráče svými vlastnostmi, nenásilně jej přimět k dohrání a ani na chvíli nenudit. Přestože byl Far
Cry velice
napínavým titulem a místy hráče potěšil ostřelováním vrtulníků nebo jízdou v dopravních prostředcích, chyběl hře v jistých momentech benzín do hnacího motoru
a hráč pouze plnil mise, jen proto, že to bylo nutné k dokončení hry. Systém rozlehlých exteriérových misí zkrátka ještě má svá místa k doladění. Doom
3 je na tom podobně jako Far Cry. Sice eliminuje většinu hluchých, nudu přitahujících míst neustálou akcí, ovšem právě akce prostá jakýchkoliv
překvapení je od začátku do konce neměnným elementem, na kterém hra staví. Doom 3 tak boduje u milovníků starých prvoplánových akcí, kteří nežádají
víc než promazanou spoušť a trochu dusivé atmosféry. Autorům z Valve lze vzdát ze strany hratelnosti hold. Stejně jako v Doom 3 hráče nejprve
seznamují s prostředím, načež postupně přitápí pod kotlem akce. Když z ní ale začne být hráči horko, zchladí jej ledová sprcha v podobě vozidel, je uvedena v
chod monstrózní herní fyzika, objeví se první logické problémy a to vše lemují úžasné animované sekvence, jichž je hráč nedílnou součástí.
|
Kolo třetí – příběh aneb braková literatura vs. matoucí otevřenost
Přibližně od poslední třetiny devadesátých let dostává příběh v 3D akcích daleko více prostoru. Přesto jsme se prozatím žádného většího opusu nedočkali, a
ani naši tři šampióni to nenapravují. Pokud lze zápletku FarCry považovat za klasický, avšak v zásadě nijak zvlášť kýčovitý příběh o šíleném vědci a
jeho pokusu vylepšit lidskou rasu, Doom 3 a Half-Life 2 neskýtají takřka žádná překvapení. V prvně jmenovaném bylo od počátku jasné, že
zápletka bude jen účelově naroubována na
nekončící řež. O něco větší očekávání již provázelo Half-Life 2, ovšem právě Freemanovo vyprávění je jednou z mála slabých stránek hry. Teď není řeč o
výpravě, která je nedostižná a strhující, nýbrž o základní myšlence celého snažení. Kde se vzalo City 17, co v něm vlastně Gordon pohledává, kdo je tajemný
G-Man a co měl naznačit konec hry? Na tyto otázky sice lze odpovědět desítkami způsobů, ovšem autoři nikterak nenaznačují, který z nich je ten správný.
Naštěstí je vše důmyslně zamaskováno neutuchajícím spádem, takže ve výsledku není na podobné myšlenky během hry čas.
Kolo čtvrté – technické zpracování aneb rotující větrák vs. čerstvý vzduch
Technokraté se na tento okamžik těšili od narození – měření sil Doom 3 a Source enginu. Nicméně zapomínat by se nemělo ani na Cry engine, neboť zde byl o
necelý půlrok dříve než jeho soupeř ze stájí id Softu a jako vůbec první si brilantně poradil s detailním ztvárněním exteriérů. Leč, to vše za brutálních
požadavků na hardware, za přítomnosti řady bugů a jen díky hojnému využití rutiny LOD (Level of Detail), tedy zákeřnému ořezávání detailů v dálce. Na druhou stranu tu bylo několik prvenství – první brilantní
použití normálových map nebo dynamického osvětlení (ačkoliv bylo obé k vidění již u , až zde to bylo bez kompromisů ku prospěchu věci).
Id Soft vždy patřil k firmám udávajícím směr 3D grafiky.
Id Soft vždy patřil k firmám udávajícím směr 3D grafiky. Doom 3 engine sice není prvním, kdo využívá zmíněnou dynamiku světel nebo mapování nerovností, ovšem vše nabízí pod jednou střechou v přehledném, snadno modifikovatelném a přístupném balení. Ve výsledku jde o mocný nástroj, jehož kvality se teprve ukáží v připravovaných a na něm založených titulech (jmenujme například Raven Software). S trochou nadsázky by se dalo říci, že jde o engine budoucnosti a zrovna to byl problém hry samotné. Aby se totiž hýbala na dnešních strojích, bylo nemyslitelné zařazení jakéhokoliv exteriéru a rozmáchlejších lokací. Kritika tím měla na čem stavět a k tomu všemu se přidali nyktofobičtí odpůrci všudypřítomné tmy Doomu. Tak či tak, komu nevadí častá práce s baterkou, dočká se prozatím nejdetailnějších povrchů a efektů, byť v mírně minimalistickém prostředí.
Half-Life 2 je důkazem, jak z vcelku průměrného nástroje vyždímat krev. Source engine skutečně není ničím revolučním, co by převrátilo 3D grafiku na záda. Ano, nalezneme zde výtečné použití DirectX 9.0 efektů, například při provedení skla, ovšem takové dynamické osvětlení a stíny bychom zde hledali marně. Kupříkladu takový efekt provazců světla vrhaných skrz lopatky větráku fanouškům Doom 3 chybí nejvíce :o). V další řadě například Vampire The Masquerade: Bloodlines postavený na stejném enginu vypadá jen velice průměrně a dokazuje, jak důležitá je volba textur a detailnosti objektů. Lidé z Valve by ovšem nesměli být géniové, aby se jim právě toto nepodařilo. Half-Life 2 tak jako hra, nikoliv jako engine, strká všechny své rivaly opět směle do kapsy. Ostré textury, detailně vymodelovaná prostředí a středně rozlehlé lokace zahrnující i excelentně navržené exteriéry, to vše maximálně vybalancované, aby se hýbalo s bezkonkurenčně nejmenšími požadavky na herní železo. Jak si ale povede Source engine v budoucnosti, zůstává otázkou.
Šampióni nervózně přešlapují v rozích ringu a měří své soupeře přísnými pohledy. Jack vytahuje svůj inteligentní dalekohled a hledá slabá místa protivníků. Zdá se že zatím narazil jen na pár blech ve Freemanově bradce. Moment! Že by se Gordon chystal konečně promluvit?! Ne, to jen jeho HEV oblek hlásí unik plynů z vědcových zadních partií. Drsný mariňák zapíná baterku a svítí jí do očí Jackovi, jenž se zřejmě chystá vyrazit a mapuje své souřadnice za pomocí GPS. Ovšem to by ho nesměl předběhnout Freeman, jenž se s páčidlem v ruce již vrhl kupředu. Obecenstvo žádá krev, stejně jako pominutý headcrab, který vystartoval po Gordonovy a nyní mu žužlá ušní lalůček. Mariňák za pomocí baterky prohledává roh ringu a mumlá cosi o munici do BFG. Jack si mezitím šlehá biotoxinu a začíná zelenat. To už obecenstvo nevydrželo! Vrhá se kupředu - Gordona Freemana již líbá desítka headcrabů, mariňák z Doom 3, původním povoláním plastický chirurg, úřaduje na vizáži kakodémonů (motorovou pilou) a Jack pobíhá kolem a hledá volnou palmu, za kterou by se mohl ukrýt. Zdá se, že konečně je každý ve svém živlu.
Závěr
Srovnávat hry ve veškerých jejich aspektech by vydalo za mnoho probdělých nocí a není to účelem článku. Ten se pouze pokusil vyzvednout ty nejzásadnější
stránky trojice a zamyslet se nad vývojem akcí obecně. Hodnocení samostatných titulů lze naleznout v samostatných recenzích. Kterou hru ale vybrat jako
absolutního vítěze, když každá nabízí jiné kvality? FarCry přinesl myšlenku ničím neomezené exteriérové akce a nejvěrnější simulaci života. Doom
3 byl živelným, skvěle vypadajícím dravcem, ovšem co přinesl nového? Jak lze snadno vytušit, až třetí dílo posunuje hranice akcí zase o krůček dále,
stejně jako jeho předchůdce. Ačkoliv nejde o pražádnou revoluci, autoři jasně ukázali, že i čistokrevná střílečka může zvednout vlny v moři uzívaných akcí. S
trochou nadsázky a kontroverze by se dalo konstatovat: Komu se nelíbí Half-Life 2, není stvořen pro akční hry.