Navzdory tomu, že se unikátní kousky z brněnské dílny prodávají po celém světě, úspěch si podle svých slov do hlavy vstoupit nenechal a nepřestal dávat pozor na to, co je pro něj důležité.
„Nechci, aby to u nás fungovalo jako ve velkých firmách. Naše hry sice vznikají dlouho, ale v malých týmech, což nám umožňuje zachovat si autorskou vizi a podobu,“ zní jeho klíčové profesní krédo.
Za rok bude vaše studio na scéně už dvě dekády. Když se ohlédnete, existuje něco, co byste chtěl vědět už před dvaceti lety?
Popravdě řečeno je nejlepší vědět málo, být naivní, jinak se do toho člověk nepustí. Rozhodně ne s takovou vervou, beze strachu a s vlastní hlavou. Zkušenosti samozřejmě pomáhají, ale jen určitým způsobem. My pořád rozvíjíme, co jsme dělali vždycky. Nikdy u nás nepřišla žádná revoluce, jen věci zlepšujeme a posouváme. Kdybychom teď měli začít dělat nějaký jiný žánr, úplně jinou hru, tak by to se zkušenostmi bylo asi těžší. Jít do toho s čistou hlavou je tedy možná výhoda.
A jak vaše kariéra začala, když jste ještě tu čistou hlavu měl?
Začal jsem dělat hry na gymplu. Už předtím jsem animoval, pak jsem se pustil do vývoje. Nejprve jako animátor ve studiu NoSense, to byla vlastně partička mých kamarádů a dělali jsme adventury (logické hry s příběhem, pozn. red.). První byla Dračí historie, pak jsem začal vlastní projekt s názvem Asmodeus, něco mezi adventurou a hrou na hrdiny. Pracovali jsme v týmu čtyř lidí a vyšlo to na cédéčku, když jsem maturoval. Z hraní her jsem do vývoje skočil poměrně brzo.
Už tehdy šlo o komerční projekty?
Prodávali jsme na českém trhu. Jen tam, tehdy to totiž nebylo tak jednoduché a žádná digitální distribuce neexistovala. Na tehdejší dobu a poměry jsme měli relativní úspěch.
A v návaznosti na něj jste věděl, že se vývojem her chcete živit?
Tak jsem to nevnímal. Po gymplu jsem začal studovat animaci a myslel jsem si, že se budu živit něčím takovým. Že by to šlo herním vývojem, jsem zjistil až po vysoké, kde vyšla moje hra Samorost a posléze její druhý díl. Tam už se jednalo o to, co děláme dnes, tedy indie hry (od slova independent – nezávislý, pozn. red.). Sami jsme ji vytvořili, sami vydali i distribuovali skrze internet – digitální distribuci. Tehdy jsme zjistili, že se hrami dá uživit.
Takže spíš než že byste nechtěl, jste si dřív myslel, že to nejde?
Vůbec jsem neměl touhu nastoupit do velkého herního studia. Tehdy žádná malá, nezávislá herní studia neexistovala, ani by mě nenapadlo, že by mohla. Já jen věděl, že chci být na volné noze a živit se nějakou výtvarnou tvorbou. Amanita Design vznikla jen jako moje značka, pod kterou jsem chtěl dělat ilustrace, grafický design či weby. Chtěl jsem, aby to vše mělo nějaký poznávací charakter. Značku, kterou si budu tvořit. V tu chvíli jsem netušil, že zakládám herní studio.
I proto jste dělal zakázky pro společnosti jako Nike nebo BBC?
Ano, to byly takové mé kšeftíky, ale už tehdy to byly hry. Třeba z Nike se mi ozvali, že na mém webu viděli Samorost 1, a chtěli něco podobného, tedy menší webovou hru.
Docela velký dosah na to, že Samorost 1 byl diplomka…
Obrovský. Samorost byl právě tím, co odstartovalo tu značku. Virálně se rozšířil po celém světě a já si mohl vybírat zajímavé zakázky a dělat to, co mě baví, hned od začátku.
Takže se váš školní projekt rychle začal šířit v médiích, například herních magazínech?
Spíš to frčelo na scéně zajímavých webových stránek a animací. V té době toho na internetu bylo dost. Začaly vznikat weby, jež byly mnohem interaktivnější, kreativně pojaté. Objevovaly se už i jednoduché „flashové“ hry, které šlo hrát přímo ve webovém prohlížeči. Samorost byl jednou z nich, ale na tu dobu velmi rozsáhlou a promakanou. Samozřejmě když to srovnáte s velkými hrami, byla to drobnost, ale ve stejné kategorii dost propracovaná, což pomáhalo věhlasu jako jedné z unikátnějších věcí té doby.
Tehdy vám tedy došlo, že vývoj má budoucnost, a začal jste přibírat do týmu další lidi?
Je to v podstatě tak. Začali jsme přemýšlet o větším projektu, kterým se stalo Machinarium. Bylo nás už víc, ale tým to byl pořád maličký. Přibrali jsme výtvarníky, programátory… Už to vznikalo jako serióznější projekt, hra většího rozsahu. Vznikala tři roky. Distribuce byla jak na našem webu, tak i později na Steamu (digitální obchod s videohrami, pozn. red.) i jinde. Je to naše doposud nejúspěšnější hra a vyšla na skoro všechny herní platformy, jež existují – přes konzole po mobily.
A přišel vysněný celosvětový úspěch...
Ten přišel už se Samorostem, ale s Machinariem se dostavil komerční úspěch, hra se velmi dobře prodávala. To nám umožnilo mít absolutní svobodu – nepotřebovali jsme hledat investora nebo vydavatele. Nepotřebovali jsme nikoho, kdo by nás financoval a pak nás taky tlačil, jak časově, tak komerčně. Mohli jsme si věci dělat po svém, protože peněz byl dostatek. Měli jsme jich vlastně přebytek, takže jsme postupem času rozšířili studio o další týmy. Nyní máme celkem čtyři.
Vy jste lidi verboval, nebo přišli za zajímavou prací sami?
Obojí. Například Radim Jurda, autor naší hry Creaks, za námi přišel se svým projektem. Poté, co jsme ho zkonzultovali, jsme pro něj vytvořili tým, kam jsme sháněli programátory, animátory a tak dále. Podobně to bylo i později. Vždy se vytvořila skupinka kolem konkrétního projektu. Naše projekty, hry, ty nevzniknou za pár měsíců. Máme je neuvěřitelně pracné, jsou doslova ručně dělané a vznikají spoustu let. Řekněme tři až osm roků.
Nic byste na tomto konceptu v tak živelném oboru neměnil?
U nás to bylo tak trochu krok za krokem a vlastně už od začátku dobré. Ano, setkali jsme se s překážkami, ale nikdy nám nehrozil krach. Když to vezmu obecně, uspět na herním poli je velmi obtížné, a dneska ještě mnohem více než před deseti dvaceti lety. Konkurence je obří, hry dělá strašně moc lidí po celém světě. Laťka se zvedá a hráči jsou přehlcení. Udělat hru a myslet si, že se bude prodávat, je těžké. Musí to být fakt pecka, aby zaujala. Pokud jde o něco průměrného, nemusí si toho všimnout nikdo. Ale i průměrná hra může dát strašně moc práce, takže je potřeba udělat něco, co je kvalitní, originální, něčím super zajímavé. Cílit na menší výseč hráčů je určitě rozumné, ale v té výseči je třeba být jeden z nejlepších. Rozhodně nemá smysl dělat mainstreamovou hru, která bude naprosto průměrná. Proč by si někdo kupoval průměrnou, když si může koupit tu lepší?
Věříte, že Amanita Design si svoji výseč našla?
Za naším úspěchem stojí víc věcí. Určitě hrálo roli správné načasování, byli jsme na začátku indie scény, což nám umožnilo stát se známými, když to ještě šlo. A také jsme se nikdy neohlíželi na žádné trendy. Neříkali jsme si, co by hráči mohli chtít, vždy jsme to dělali podle sebe a bez ohledu na cokoliv jsme si šli vlastní cestou. Hodně si na práci dáváme záležet, žijeme tím. A hlavně u nás tvoří samí talentovaní lidé, kteří vědí, co dělají.
Takže v duchu hesla: Když to je kvalitní produkt, publikum si vždycky najde?
To byla naše filozofie vždy a funguje. Máme k dispozici celý svět, globální publikum, to je obří výhoda.
Jakub Dvorský (44 let)
|
Když jsme u toho globálního publika, na jaké země se vlastně primárně zaměřujete?
Naši hráči jsou určitá skupina lidí, kteří žijí po celém světě. Největší trhy jsou klasicky západní Evropa a Amerika. Dříve nám velice dobře fungovala Čína, o kterou jsme teď ale přišli. Zavedli tam silnou cenzuru a systém vládních „povolenek“, jež je však pro západní hru prakticky nemožné získat. V podstatě tam nelze vydávat. Velmi dobře se naše díla prodávala v Rusku, kde máme plno skalních fanoušků, ale to teď logicky taky velmi upadlo. Zavírají platební brány a třeba Google tam úplně zrušil svůj digitální obchod, na mobily s Androidem si hru nekoupíte. Pořád ale v prostoru fungují nelegální, takzvané pirátské kopie, které jsou v Rusku ve velkém oběhu. Jinak se naše hry velmi dobře prodávají v Jižní Koreji nebo Japonsku. Nicméně je těžké lokalizovat, kde je to pro nás nejlepší.
Když se vrátím k tomu pirátství, jste radši, když si někdo hru nekoupí, stáhne si ji nelegálně, ale hraje ji, než aby si ji koupil a nehrál?
Když si ji koupí a nehraje ji, to mi ani tak nevadí (smích). Je rozhodně lepší, když se mezi lidmi pohybuje mnoho pirátských kopií, to znamená, že ta hra žije a lidé ji hrají, i když za ni neplatí, než kdyby ta hra neexistovala. Pirátství bereme i jako formu marketingu, rozhodně proti němu aktivně nebojujeme. Máme naštěstí dostatek fanoušků, kteří nás rádi podpoří.
S ohledem na vaše celosvětové zaměření, nebojíte se blížící se ekonomické krize?
Obecně se krize dotýkají herního průmyslu až na posledním místě. Lidé se potřebují bavit za každých okolností, dokonce i ve válce. Oželíte drahou večeři, nepůjdete do kina, nepojedete na dovolenou, ale hry jsou tak levná zábava, že se jich člověk vzdá až mezi posledními kratochvílemi. Samozřejmě, hluboká krize postihne všechny, zatím se toho ale neobáváme.
Když se vašemu studiu tak dobře finančně daří, je to i důvod, proč už neděláte žádné zakázky, jako byly ty vaše „kšeftíky“?
Ano, ale také na to ani není prostor. Tím, že jsou naše hry ručně dělané, tak nestárnou takovou rychlostí jako na technologii postavené hry. Dobře se prodávají i po mnoha letech. Do naší knihovny přidáváme nové hry, ale ty staré pořád zůstávají v platnosti a my je technicky udržujeme, aby pořád fungovaly i na nových platformách a mobilech. Což nám pořád přináší peníze, takže nemáme důvod shánět si finance jiným způsobem.
Takže vydavatele jste nikdy nehledali?
Ne, nepotřebujeme. Dnešnímu malému začínajícímu studiu bych ale doporučil, aby si vydavatele našlo. Potřebují finance, ale i kdyby je měli, vydávání je složitá věc a získat viditelnost není snadné. Vydavatel - dobrý vydavatel, to je důležité - dokáže pomoct. My jsme se to ale už všechno naučili a jsme sami sobě vydavatelem, docela zkušeným. Nemáme ambice vydávat jiné hry než naše, ale ty naše zvládáme dobře.
V minulosti jste designově spolupracoval i na filmu a knize Kuky se vrací, za což máte nominaci na Českého lva. Jak se práce na filmu liší od té herní?
Kuky pro mě byl taková odpočinková záležitost. Neměl jsem zodpovědnost za celý projekt, za tým, ale jen určitou funkci - designer, návrhář postav. A ještě jsem tedy ilustroval knížku. Vyhovovalo mi, že to nebylo na léta, ale jen pár měsíců práce. Celkově to byla osvěžující a zajímavá záležitost, přičichnout k trochu jiné problematice. Ale jak říkám, šlo jen o takové odskočení, nemám zájem se k tomu vracet. Mojí vášní zůstávají hry.
To znamená, že stále vyvíjíte, nebo jste jen ten nahoře, co všemu velí?
Rozhodně vyvíjím. Naopak jsem management a starosti s financemi, smlouvy a marketing delegoval na jiné lidi a teď jsem se vrátil skoro na sto procent k hernímu vývoji, vymýšlení her a designu. Ale zatím je vše pod pokličkou.
Aktuálním projektem studia je Phonopolis pod vedením Petra Filipoviče, Evy Markové a Oty Dostála. Představuje projekt nějaké nové výzvy?
Je to hodně nová výzva. Ta hra je dělaná neuvěřitelně pracnou technikou. To jsou sice všechny naše hry, ale Phonopolis je ještě o úroveň složitější. Vzniká ve 3D, ale snažíme se imitovat vizualitu papírových modelů a loutek. Všechno jako by bylo z papíru. Skutečně toho hodně z papíru vzniká, maluje se na papír, lepenku, vznikají modely. Pak to všechno oskenujeme a oblepujeme tím 3D modely ve hře. Je to velice pracná technika, ale myslím, že vypadá výborně a je to velmi unikátní vizuál, který jsem jinde neviděl. Snažíme se tam také imitovat ruční loutkovou animaci pod kamerou. Pohyb je ve hře mírně trhaný a nedokonalý, na rozdíl od toho, co vzniká v počítači. Tam je všechno dokonalé, my se snažíme o opak. Tím to je ještě pracnější. Uvidíme, jak to všechno dopadne.
Těšíte se, až si zahrajete?
Já to samozřejmě už hraju, v rozpracované podobě. Jsme zvědaví, co na to řeknou hráči.
Zatím máte ohlasy dobré, co se upoutávek týče.
Ano, upoutávky zatím upoutaly pozornost. To ovšem neznamená, že se hra ujme, jestli je zábavná. To je vždycky takové kouzlo, které se dozvíme na konci, až se vydá. Jestli tam je ta magická jiskra, jestli se to ujme a lidé si o tom začnou povídat a začne se šířit.
Jiskru tam zatím vždycky máte…
Různě, některé hry uspěly více, některé méně. Zatím se všechny hry podařily, měly dobré recenze, více či méně. Propadák se nám zatím vyhýbá (klepe na dřevo).