Leave No One Behind (dále jen LNOB) je žánr RTS (real-time strategie). Tým vyvíjející hru má pět dedikovaných lidí: Design vede Ladislav Štojdl, dále na hře pracují programátoři a grafici. Někdo se specializuje na mechanismy, někdo na features v rámci scénáře. Jeden specialista dělá funkce pro VR verzi a pomáhá mu grafik, který se zaměřuje na GUI (grafické uživatelské rozhraní) u VR verze.
Proces vývoje vypadá tak, že se nejdříve definují core mechanismy. U LNOB jsou to:
- Boj na úrovni pěchotních čet
- Fungování transportních vrtulníků, se kterými se pojí management zásobování municí a posil
- Mechanismus zacházení s mrtvými a raněnými
Core mechaniky ve hře jsou ty, které musí hráč zvládnout a věnovat se jim během hry, aby zvítězil. Pak jsou mechanismy, které nejsou core a které tým označuje jako features. Je to třeba dělostřelecká nebo letecká podpora.
Proces tvorby hry: ideový scénář – technický scénář – implementace
Nejprve bylo potřeba vytvořit sand boxové prostředí, ve kterém fungují všechny core mechanismy. Přivolávání a pohyb vlastních jednotek, útoky nepřátel atd.
Pak následuje návrh příběhových misí, dalo by se říci ideový scénář.
Na ideový scénář navazuje technický scénář. Jednoduše ke každé větě popisující dění ve scénáři se naváže mechanismus.
Ladislav ŠtojdlAbsolvent ČVUT, od dětství hraje stolní i počítačové hry. Ke konci studia VŠ se vydal na dráhu vývojáře. Na radu zkušenějších kolegů začal tím, že sepsal game design dokument k vlastnímu projektu, na kterém pracuje: RPG Alerdon: http://noezgames.com/ |
Pokud se dojde k místu, kdy k události popsané ve scénáři neexistuje mechanismus, jsou dvě možnosti:
a) Událost se ze scénáře vyhodí.
b) Vytvoří se mechanismus, aby událost šlo ve hře zpracovat.
Kvůli ekonomice vývoje se respektuje princip, že pokud by se mechanismus využil jen pro jednu unikátní situaci, nemá cenu ji vyvíjet. Pokud pro více situací, platí opak.
Technický scénář se pak „překládá“ do kódu. Zde existují dva přístupy:
a) Coder přímo programuje každou misi.
b) Vytvoří se editor, prostředí, do kterého se mise implementují.
My jsme zvolili druhou variantu.
Technický scénář je vlastně určitá forma grafu, ve kterém se pohybuje bod – hráč. Hra mu dává feedback na jeho akce.
Co je to herní design?Ladislav Štojdl Definice herního designu je velmi široká a není jedna cesta, jak se k tomuto povolání dostat. V poslední době vzniklo několik oborů na VŠ, ale vzhledem k tomu, že ještě nemají absolventy a že pedagogové často nemají s herním designem velkou zkušenost, zatím nelze říci, jestli je studium VŠ oboru ta správná cesta, jak se stát game designerem. Hlavní kvalifikací je nepřekvapivě hrát hry. Game designer ale přitom neuvažuje jen jako hráč, který si užívá „flow“. Designer přemýšlí, co je na hře zábavné a co ne. U adventury se více zaměří na scénář, u strategie na logiku a pravidla. Herní designer nemusí být programátor ani grafik. Sám si umím udělat jednoduchý skript na otestování mechanismů nebo navrhnout jednoduchý grafický model a dát mu texturu. Ale efektivnější je, pokud to dělá specialista v týmu. Určitě je výhoda mít vzdělání scenáristy, zejména pro adventury. |
Modelová mise
V editoru je připravená mapa, na které je vrchol obsazený nepřátelskou jednotkou. Hráč má prozkoumat oblast, zjistit nepřítele a obsadit vrchol. O tom ho hra informuje formou dialogových oken či mluvených instrukcí.
Na začátku mise má hráč jedinou jednotku, průzkumný vrtulník. Tím scanuje prostředí. Mapa je rozdělena do oblastí, které jsou zároveň triggery – spouštěči událostí.
Když hráč objeví vrchol obsazený nepřítelem, dostane kromě pozorovacího vrtulníku k dispozici pozemní jednotku s cílem zničit nepřítele a vrchol obsadit.
Hráč přesune jednotku k vrcholu a pustí se do boje. Událost obsazení vrcholu a splnění mise je definována tak, že jeho jednotka se nachází v cílové oblasti a zároveň už nebojuje.
Rozdíly mezi PC a PC VR verzí
Zpočátku jsme v týmu zvažovali, že VR verze bude mít velmi podobné mechanismy jako PC verze. Nakonec jsme zvolili odlišný přístup. Obě verze budou mít podobný scénář a grafické zpracování, ale hratelnost bude jiná.
V RTS probíhá několik paralelních procesů, které musí hráč zvládat zároveň, ale z toho by se ve VR verzi „zbláznil“, zejména kvůli potřebě pohybu po mapě, který může v iluzi 3D prostředí způsobit i nevolnost. Proto bude hraní ve VR verzi na principu, že hráč řeší vždy jednu situaci na jedné části mapy. Pokud situaci nevyřeší, hra ho nepustí dál. Průběh hry může být takový, že bude třeba přeskočit do jiné oblasti, ale mezitím se situace v původním místě „zpauzuje“, aby mu nic neuteklo. Nebudou probíhat paralelní procesy, které jsou pro RTS evergreenem.
Některé vlastnosti hry
LNOB má kompletně destruktivní prostředí, které není jen „fun factor“, ale je součástí herních mechanismů. Hráč může například vyčistit prostor od porostu, aby vznikla přistávací zóna pro vrtulníky.
Ve hře budou tři vrtulníkové jednotky:
- Scout, který dokáže scanovat prostředí a odhalit třeba bunkry.
- Transportní vrtulníky, které jsou nutné pro dopravu posil, evakuaci mrtvých a zásobování municí.
- Útočné vrtulníky (gunship) vyzbrojené kanony Gatling a neřízenými raketami. Navíc v bočních dveřích na obou stranách je střelec s kulometem M-60, který automaticky kropí okolí. Vrtulník má omezenou munici a často si ji musí doplňovat, což bude řešeno přistáním a dozásobením v landing zone.
Odlišnosti od klasické RTS
Ve většině RTS hráč vyrobí jednotku, která následně bojuje, dokud není zničená. V LNOB je každý voják individuální, zlepšuje se a sbírá zkušenosti. Hráč je motivovaný k tomu, aby své vojáky chránil, staral se o raněné a ti se při správném ošetření na polním obvazišti můžou vrátit do hry.
Hráč bude muset vojáky také zásobovat municí. Vojáci bez munice bojují pouze pistolí a nepřítel je rychle zničí.
Pro zásobování odříznutých jednotek jsme vymysleli systém, kdy je jim munice shazována na padáku. Pokud jednotka „sebere“ balík, dojde k jejímu dozásobení.
Hra poměrně přesně respektuje skutečnou historii bitvy, samozřejmě s modifikacemi, aby byla zábavná a hratelná.
Hra vyjde ještě letos na PC.