Většina z vás nejspíš někdy slyšela o stanfordském vězeňském experimentu. Tým psychologů pod vedením známého vědce Philipa Zimbarda tehdy uzavřel dvacítku dobrovolníků do improvizovaného vězení a náhodným losováním jim rozdělil role dozorců a vězňů. Cílem experimentu bylo zjistit, nakolik je lidská agresivita způsobena vrozenými vlastnostmi a nakolik vlivem okolí. Experiment ovšem musel být předčasně ukončen, protože mnoho účastníků se natolik vžilo do svých rolí, že docházelo k šikaně i nervovému zhroucení. O tom, jak je lidská psychika komplikovaná a nepředvídatelná, se podobným způsobem přesvědčili i vývojáři z herního studia Halfbrick.
Jejich návrhář Luke Muscat přišel se zajímavým konceptem na multiplayerovou tahovou strategii Tank Tactics, která měla víc než na strategických schopnostech hráčů záviset na jejich sociálních vazbách.
Princip byl velice jednoduchý – každý z hráčů dostal k dispozici tank se třemi životy a v každém kole jeden akční bod. Za ten se mohl buď pohnout, vystřelit, permanentně si zvýšit dostřel, anebo si ho schovat na příště.
Aby vyzkoušeli, zdali takto vymyšlená pravidla fungují a jsou zábavná, rozhodli se vývojáři hru nejprve otestovat na kolezích. Fixou na tabuli načrtli čtverečkovanou hrací plochu, tanky a akční body pak obstaraly jednoduché magnetky.
Původní nápad byl takový, že půjde jen o hříčku, kterou člověk zapne jen na pár minut denně, a tak byl na každé kolo nastavený několikahodinový limit. Účast byla zcela dobrovolná, do testování se zapojilo sedmnáct lidí. I ta hrstka ovšem stačila na to, aby v kancelářích zkušených vývojářů, kteří mají na svědomí třeba mobilní hit Fruit Ninja, zavládlo pořádné dusno.
Klíčovým prvkem se totiž ukázala mechanika, která umožňovala předat svoji akci jinému hráči. Pokud se totiž lidé ve větším počtu domluvili, bylo možné posilnit jednoho člověka natolik, aby mohl ihned vyřadit kteréhokoli hráče na ploše.
V rozhovoru pro youtubový kanál People Make Games Muscat prozradil, že počítal s tím, že úvodní kola budou opatrná a hráči budou hromadit „akce“ do zásoby. Stal se však přesný opak a už během úvodního kola byly vyřazeny dva tanky, aniž by jejich majitelé dostali možnost pochopit, o co vlastně jde. Aby to bylo ještě o trochu složitější, vyřazení hráči dostali možnost po dohodě obdarovat některé z přeživších dodatečnou akcí navrch.
Přestože vítězem mohl být jen jediný člověk, rychle se vytvořily aliance, které se domluvily na koordinovaném postupu. Tabule s rozehranou hrou se nacházela v konferenční místnosti s prosklenými stěnami, takže každý člen studia okamžitě mohl spatřit, jaké kroky jednotliví hráči dělají.
Jeden tah byl sice záležitostí několika málo sekund, ovšem rozmýšlení taktiky a plánování s ostatními hráči začalo postupně zabírat podstatnou část pracovní doby. Muscat připodobnil hru k šachům, u kterých se většina kreativního procesu odehrává v pozadí, v hlavách soupeřících hráčů.
Interní pokus ukázal, že téměř polovina hráčů řešila se spoluhráči zákulisní politikaření víc než třikrát denně, pětina se přiznala k tomu, že je to víc než desetkrát. Co hůř, hraní hry začalo mít brzy dopad na vztahy uvnitř týmu. Zatímco někteří lidé brali Tank Tactics jako zábavné zpestření, jiní si herní situace začali brát až příliš osobně. Porušení dohody tak bylo mnohdy vnímáno jako osobní zrada, což vyústilo v hádky či anonymní udavačské e-maily.
Šlo vlastně o přesný opak teambuildingu, kdy si i dlouholetí kamarádi najednou nemohli přijít na jméno. Po osmi dnech trvání hry raději Muscat vývoj Tank Tactics přerušil, než by došlo k dalšímu vyhrocení situace. Přesto prý trvalo ještě dlouhé měsíce, než se náladu v týmu podařilo vrátit do stavu předcházejícímu této hře.
Pokud vám tento koncept připadá zajímavý a nemáte problém oddělit virtuální prostor od skutečného světa, existuje řada jiných titulů, které fungují na podobných pravidel. Za všechny jmenujme třeba vesmírnou strategii Neptune’s Pride, ve které je diplomacie naprosto zásadním prostředkem k vítězství.