Herní komunita je velmi vášnivá, což má své výhody i nevýhody. Na jednu stranu tu existuje silná modderská scéna, která pečuje o oblíbené tituly ještě dlouho poté, co je původní vývojáři opustí, na druhou stranu je veřejný prostor zaplněn toxickými výpady ublížených stěžovatelů, kterým se věčně něco nelíbí.
V době internetu je veškerá kritika lépe vidět, protože i statisticky zanedbatelná skupina hlasitých odpůrců dokáže vzbudit dojem, že zastupuje celou herní komunitu. Z poslední doby jmenujme například kauzu kolem skvělého RPG Dragon’s Dogma II, které uspělo u recenzentů i prodejně, jenže na Steamu je bombardováno negativními recenzemi. Lidem se totiž nelíbí, že je možné si dodatečně připlácet za „cheaty“ usnadňující průchod hrou. Že je k tomu nikdo nenutí a hra je vybalancovaná tak, aby to nebylo potřeba, už pro ně není argument.
Dnes svůj názor může jednoduše „vykřičet“ do světa každý, kdo umí psát na klávesnici, v devadesátých letech, kdy mělo přístup k světové síti jen pár šťastlivců, to ovšem tak snadné nebylo. Ne hry tehdy nebyly lepší ani technicky lépe optimalizované, jen prostě nebylo frustrované hráče na veřejnosti tolik vidět. O jejich existenci vývojáři ovšem moc dobře věděli, protože jim stížnosti chodili poštou, případně byly otiskovány v novinách.
KVÍZ: Zavzpomínejte si na magická devadesátá léta ve hrách |
„Jako by nestačilo, že je v televizi spousta nahoty, teď už děti ani nemůžou pracovat s počítači, které jsou přitom ze své podstaty asexuální,“ napsal tehdy do redakce časopisu Softalk jistý Richard Gillett z Kansasu, kterému vadila pouhá existence erotické textovky (!) Soft Porn Adventures (viz náš článek). Kdyby tehdy chudák Richard věděl, čím se lidé budou bavit v roce 2024, asi by se raději odstěhoval do divočiny.
Další úsměvnou příhodu z rubriky „Nad dopisy čtenářů“ nedávno přidal vývojář David Wessman, který je podepsaný pod klasickými vesmírnými simulátory ze světa Star Wars, jako je X-Wing a Tie Fighter. Dnes se na ně (oprávněně) vzpomíná, jako na kultovní hry, dokonalé ovšem ani zdaleka nebyly. Ve své přednášce na letošní konferenci GDC Wessman přiznal, že to poněkud přehnali s obtížností.
Obzvláště patrné to bylo u mise, ve které měl hráč za úkol eskortovat bezbrannou lékařskou fregatu skrze nepřátelské území. Vždy, kdy hráčův úspěch závisí na nepředvídatelném chování „spřátelené“ umělé inteligence spolubojovníků, jsou opruz samy o sobě, tato mise ale byla výjimečná. Jelikož neexistovalo žádné nastavení obtížnost nebo cheaty, mnoho hráčů v tomto místě jednoduše skončilo.
„Bylo to příliš těžké. Opravdu těžké. Udělali jsme klasickou začátečnickou chybu, že jsme obtížnost přizpůsobili svým vlastním dovednostem, a nám hra šla opravdu dobře,“ cituje Wessmana magazín PC Gamer s tím, že vývojáři dostali kvůli této misi spoustu naštvaných dopisů. „Jeden člověk se dokonce tak naštval, že to posunul na další úroveň a poslal nám diskety rozřezané na malé kousky.“
Dnes by se to řešilo snadno nějakým balančním patchem, tehdy si z toho vývojáři mohli vzít maximálně tak poučení pro svoji další tvorbu. Což je jedním z důvodů toho, proč je pozdější Tie Fighter daleko oblíbenější než X-Wing, i když v něm musíte hrát za ty zlé.
Každopádně je evidentní, že intenzivní emoce k videohrám patří už nepaměti a vše naznačuje, že tomu tak bude i v budoucnosti.