Poštvat si proti sobě herní komunitu je až děsivě snadné. O některých zjevných důvodech jsme psali v nedávném článku, k zapálení imaginární rozbušky však může dojít i naprosto nečekaně.
Že nespokojení hráči dávají vydavatelům zpětnou vazbu je samozřejmě skvělá věc, mnoho z nich však proto volí zcela neadekvátní formu a pod heslem „účel světí prostředky“ zaplňují virtuální prostor nekonečnými proudy nekonstruktivního vztekání se. Review bombing (viz náš článek) či dokonce výhrůžky (viz náš článek) se v posledních letech bohužel staly normou, jejich dopad je ale spíše kontraproduktivní. Proč by se ostatně někdo měl zabývat přáním člověka, který kvůli nespokojenosti s videohrou někomu přeje smrt?
Jenže jak jinak mají dát hráči vydavatelům vědět, že se jim něco nelíbí? Věřte nebo ne, těch způsobů, jak dát na internetu najevo nespokojenost, aniž by přitom člověk musel zapomenout na elementární lidskou slušnost, je mnoho.
Tím nejzjevnějším je samozřejmě použít oficiální komunikační kanál, ať už jde o diskusní fóra nebo k tomu vybudované e-mailové adresy. V případě velikých herních značek je samozřejmě krajně nepravděpodobné, že by na každou takto zaslanou připomínku bylo odpovězeno, to však neznamená, že je nikdo nečte.
Funkce komunitního manažera, který má za úkol naslouchat připomínkám veřejnosti, je v dnešní době pro úspěch hry klíčovou (viz například úspěch Fall Guys) a nelze ji zanedbat, ať už jde o garážové studio několika studentů, nebo obrovskou nadnárodní korporaci typu Electronic Arts. Když se pak nějaké téma zhusta opakuje, určitě se mu dostane pozornosti. Jak s kritikou ovšem vývojáři naloží, už je samozřejmě jiná věc, zavděčit se všem je totiž nemožné.
Aby dodali svým argumentům váhu, shlukují se hráči do silnějších skupin, které je daleko těžší ignorovat a ponechat bez vyjádření. Bohužel na internetu platí, že jsou slyšet především negativní reakce, ti spokojení prostě hrají a nemají důvod psát své názory na internet. „Atmosféra“ hráčské základny tak může při pohledu zvenčí vypadat značně zkresleně.
Jak to nedělat
Více než 55 000 lidí, kteří podepsali petici žádající změnu konce příběhu u kontroverzního The Last of Us 2, sice vypadá jako obrovské číslo, ve srovnání s miliony prodaných kopií jde ovšem jen o zanedbatelnou skupinu lidí. Těžko navíc říct, co autoři petice mínili vlastně říct, i kdyby snad scenáristé pod palbou prezentovaných „argumentů“ z nějakého důvodu „prozřeli“ a chtěli zcela postavit na hlavu svoji původní vizi příběhu, sedm let vývoje a investice v řádech milionů dolarů už prostě zpět vzít nejde.
Že jsou někteří protestující zcela mimo realitu, dokazuje i 30 000 podpisů pod peticí Farming Sucks, která požadovala po Sony změnu nabídky her, rozdávaných v květnu letošního roku předplatitelům služby PS Plus. Protože „aprílový vtip“ Farming Simulator 19 a „vykrádačka Sim City“ Cities Skylines prý nebyly dost dobré na to, aby lidi udržely během koronavirové karantény doma.
Vedle petic je další hojně používanou formou protestů i bojkot. V principu by mělo jít o ideální variantu, jak dát vývojářům „nenásilnou“ formou vědět, že je něco špatně. Problém ovšem je, že zorganizovat nějaký společný postup v rozsahu, který by byl relevantní, lze v celkově rozštěpené komunitě jen obtížně. A tak jsou bojkotující většinou jen pro smích. Připomeňme třeba slavný bojkot fanoušků Call of Duty, který nevydržel ani den. Loňský „masivní bojkot“ nových Pokémonů zase vyústil v rekordních 16 milionů prodaných kopií a třeba podněcovatelé bojkotu Left 4 Dead 2 se po zaplacení letenek do sídla Valve bez skrupulí nechali rozesmátí vyfotit s Gabem Newellem.
Jak to naopak dělat
Hráčská komunita ale naštěstí není jen banda uražených děcek, které se v záchvatu vzteku převalují řvoucí po podlaze a bouchají kolem sebe pěstičkami. Pokud své požadavky podpoří i nějakou vlastní iniciativou, mohou dosáhnout mnohého.
Jednou z nejkrásnějších ukázek síly věrného fandomu je skupina západních hráčů japonské série EarthBound, jejíž poslední díly ovšem vyšly pouze v japonštině. Kromě petic (tehdy ještě papírových) dokazovali autorům svoji lásku ke hře i zasíláním své vlastní tvorby, mimo jiné třeba dvousetstránkového barevného „artbooku“, celovečerního dokumentu nebo dokonce i plnohodnotné hry. Tato aktivita k jinak spíše okrajové hře přitáhla pozornost médií a i jinak přísné Nintendo nakonec nad neoficiálním překladem třetího dílu přivřelo oči.
Abychom našli důkazy o tom, že má herní komunita v rukou mocnou sílu, ovšem nemusíme chodit tak daleko do minulosti. Obrovský a soustředěný tlak ze strany veřejnosti donutil v roce 2017 Electronic Arts zcela překopat ekonomický model hry Star Wars Battlefront 2, vlna nespokojenosti vyvolaná potrestáním vítěze turnaje v Hearthstone za vyjádřenou podporu svobodnému Hong Kongu zase přiměla Blizzard k omluvě. Úspěšnost těchto protestů byla způsobena tím, že šlo o závažná společenská témata, která daleko přetekla herní rybníček.
K šíření nějaké myšlenky daleko více pomáhá humor než neřízená agresivita. Například hráči Red Dead Redemption 2 zareagovali na nedostatek nového obsahu tím, že se začali hromadně převlékat za klauny. Podle organizátora protestu vystupujícího pod přezdívkou Magnar to nebylo proto, že by tím chtěli urazit autory hry, kterou milují. Naopak, klauni jsou podle nich prý sami hráči, kteří navzdory věčným připomínkám RDR2 stále hrají. Po vydání nového obsahu byl proto klaunovský protest v poklidu ukončen.
Něco podobného se podařilo i nespokojeným fanouškům série Halo, kterým se nelíbila ukázka z chystaného nového dílu pro konzole nové generace. Za svůj symbol vybrali mizerně animovaného nepřítele posměšně přezdívaného Craig the Brute, jehož rychle se šířící popularita neunikla ani šéfovi herní divize Microsoftu Philu Spencerovi. Ten jej pak z legrace jmenoval novým maskotem značky Xbox. Kromě toho ale také slíbil fanouškům nápravu, což myslel skutečně vážně, protože netrpělivě očekávanou hru odložil až na příští rok.
Our new official Xbox mascot :-) love the community and their ability to just take something fun and run with it.
— Phil Spencer (@XboxP3) July 31, 2020
Tím nejefektivnějším způsobem, jak dát tvůrcům vědět, co se vám líbí a co ne, je ovšem staré dobré hlasování peněženkou. Dnes je nabídka her tak obrovská, že ji stejně nikdo nezvládne pojmout celou, a kdo si dá práci s hledáním informací, nemůže se prakticky zklamat. Odpovědnost za volný čas je jen v rukou každého z nás, jestli ho chcete trávit hraním anebo stěžováním si na internetu už je čistě vaše volba.