Nechutná operace oka stále děsí. Vývojář vzpomíná na vznik legendární scény

  • 17
Děsivá scéna ze hry Dead Space 2, ve které si hlavní hrdina musí skrze oční bulvu zastrčit do mozku speciální jehlu, dodnes šokuje. Podle jejího návrháře Wrighta Bagwela byl přitom její vznik překvapivě jednoduchý.

Trilogie Dead Space patří mezi vůbec to nejlepší, co se na hororové scéně kdy událo. Hlavní hrdina Isaac Clarke v ní prozkoumává opuštěné vesmírné objekty, na kterých bojuje proti děsivým monstrům a vlastním nočním můrám. Hra je velmi přímočará v zobrazení brutálního násilí, krev a utržené končetiny létají na všechny strany a výjimkou nejsou ani mezi youtubery tolik populární „lekačky“. Jenže autoři mají v zásobě i sofistikovanější nápady a dokážou hráče vykolejit, i když na něj zrovna neposílají nepřátele.

Dead Space je jedním z nejlepších herních hororů vůbec.

Všechny tři díly jsou si v jádru velice podobné, a tak nám po letech (poslední Dead Space 3 je z roku 2013) většina jejich náplně splývá, na jednu scénu však rozhodně nezapomeneme. Odehrává se na samém konci Dead Space 2, kdy si Isaac potřebuje implementovat znalosti o původu mimozemského života přímo do mozku. Kvůli tomu se musí připoutat do chirurgického stroje, který mu skrze oční bulvu strčí jehlu až do nitra hlavy. Tato pasáž přitom není jen nehratelným filmovým předělem, ale hráč směřování jehly ovládá.

Princip je jednoduchý, pomoc analogových páček je potřeba udržet zaměřovací laser v prostředku čočky, jinak se stroj špatně zaměří a rozdrtí Isaacovi hlavu. Jde sice o jednoduchou pasáž, ovšem vytřeštěné oči zírající z obrazovky doprovázené vyděšeným sténáním hlavního hrdiny v kombinaci se stále rychleji tlukoucím srdcem dokážou hráče tak rozhodit, že se jim to často povede až na několikátý pokus.

Na děsivou scénu si pro magazín Polygon nedávno zavzpomínal kreativní ředitel vývoje Wright Bagwel. „Byla navržena tak, abyste museli postupovat velmi, velmi pomalu,“ vysvětluje fakt, proč se tolik lidí u jejího hraní tak ošívá.

Když se operace nepovede, stroj rozdrtí Isaacovi hlavu.

Návrháři hororů se dříve nebo později ozbrojí cynismem a z vymýšlení všech nechutností mají legraci. „Eye-poke scene,“ jak tuto pasáž Bagwel nazývá, ovšem byla výjimkou. „Když jsem ji poprvé viděl hotovou, sotva jsem ji dokázal dokoukat,“ vzpomíná i po letech. A má s tím potíže ještě teď, což je jasný důkaz toho, že se povedla.

Zapracování této minihry přitom nebylo nic výjimečně složitého a na výrobu stačilo několik málo vývojářů. „Myslím, že si všichni užili spoustu zábavy,“ shrnul jeden z nejdůležitějších momentů své kariéry.

Bohužel, po už lehce vyčpělé trojce to vypadá, že už se k Dead Space nikdy nevrátí, značka se totiž nejspíše nehodí do portfolia Electronic Arts a tým Visceral Games, který ji pro ně vytvářel, byl rozpuštěn.