Baldur’s Gate 3 je ohromný hit, který nejenom sbírá vysoká hodnocení (číst recenzi na Bonuswebu), ale také předčil veškerá prodejní očekávání. A to prozatím vyšel jen na PC. Jenže zatímco majitelé konzolí PlayStation 5 už vyhlížejí datum 6. září, vlastníci Xboxů Series X a S se museli spokojit jen s vyjádřením, že se dozví víc koncem roku, se spekulovaným vydáním až v roce 2024. Důvod?
Programátoři studia Larian se potýkají s implementací hraní v kooperaci na rozdělené obrazovce na méně výkonné konzoli Xbox Series S, která je určena pro hraní ve Full HD a plní funkci levné vstupenky do ekosystému.
„Funkci rozdělené obrazovky nemůžeme odstranit, protože jsme povinni uvést hru na trh s rovnocennými funkcemi, a proto se ji nadále snažíme zprovoznit,“ oznámil ještě v červenci Michael Douse, šéf publishingu Larianu.
Po setkání šéfa studia Swena Vinckeho a šéfa divize Xbox Phila Spencera na právě probíhající herní akci Gamescom je naštěstí vše jinak. Zvítězil totiž pragmatický přístup Microsoftu, byť je to spíš minimalizace škod.
Na Xbox sice míří očekávaný Starfield či Forza Motorsport, mít však jednu z nejlépe hodnocených letošních her se zpožděním, byť nyní menší, je pořád prohra. Na druhou stranu už bude k dispozici tolik vylepšení a oprav, že se k fanouškům xboxu dostane daleko vyladěnější hra.
„S velkou radostí můžeme potvrdit, že po včerejším setkání s Philem Spencerem jsme našli řešení, které nám umožní uvést Baldur’s Gate 3 pro hráče Xboxu ještě letos, na čemž jsme pracovali již delší dobu,“ oznámil radostně Vincke.
„Všechna vylepšení budou k dispozici, a to včetně kooperace na rozdělené obrazovce na Series X. Series S nebude obsahovat kooperaci na rozdělené obrazovce, ale bude také podporovat cross-save postup mezi Steamem a Xbox Series.“
Problematice Xboxu Series X a Xboxu Series S se Spencer dotkl i ve velmi zajímavém rozhovoru na britském Eurogameru. „Neexistuje varianta, že bychom Xbox Series S přestali podporovat. Existují funkce, které se dnes dodávají na X a které se nedodávají na S, a to i v rámci našich vlastních her, například ray-tracing, který funguje na X, na S v některých hrách není. Takže zákazník s S, který utratil zhruba polovinu toho, co zákazník s X, chápe, že to nepoběží stejně.“