Mezi tvůrci počítačových her jsou lidé, kterým Bůh (či ďábel, jak se to
vezme) nadělil zvláštní dar. Takový John Carmack je otcem technologicky nejvyspělejších enginů budoucnosti, Sid Meyer náležitě zcivilizoval veškeré hráčstvo
a za plnovousem a brýlemi se skrývající Warren Spector? Ten jednoduše dělá hry, které se svou dokonalostí blíží Draculovu chrupu. Vždyť jen legendární System Shock se již drahně let drží na vrcholu žebříčků nejlepších her naší i kterékoliv
jiné galaxie. Pouze o málo menší úspěch oslavily další ikony žánru, ve kterém si bezhlavá akce bere zaslouženou dovolenou, stealth akce Thief a Deus Ex. Ačkoliv nedávné
pokračování Deus Ex nazvané Invisible War docela nenaplnilo veškerá očekávání, v
případě Thief: Deadly Shadows můžeme obavy směle hodit za hlavu. Spector totiž opustil tým pracující na Deus Ex někde v polovině vývoje a jal
se plně věnovat svému
prvorozenému dítku. Jeho rukopis je čitelný na první pohled a dává znát, že tento bard herní scény má stále čím ohromit.
Výsledek vyráží dech – nový Thief skutečně JE tou hrou, kterou jsme hráli naposledy před pěti lety.
Největší otazníky kolem třetího pokračování simulátoru zloděje se vyrojily právě po vydání Invisible War. Bude perfektní systém hry překopán v rámci zjednodušujících procedur, aby byla hra přístupná co nejširšímu spektru kupní síly? Výsledek vyráží dech – nový Thief skutečně JE tou hrou, kterou jsme hráli naposled před pěti lety, pouze převlečenou do moderního kabátu. Autoři vyjma technologických limitů spojených s verzí pro Xbox (o nich dále) nepodlehli žádným ústupkům doby a Garrett, nejobávanější zloděj minulosti, se tak vrací v plné parádě, dokonce s původními šestnácti snadno vyplýtvatelnými dílky života.
Deadly Shadows již při prvním kontaktu překvapí svou atmosférou hustší než tuhnoucí krev, temnější než stíny noci a dusivější než Garrettův
plynový šíp. Středověké Město podléhá stejně jako v minulosti vlivu pragmatických Správců, udržujících veškerý řád, a religiózních Hammeritů, uzavřené komunitě opírající se o svého boha a obskurní technologie. Ulicemi se
však stále častěji pohybují záhadné kreatury, v místních docích je vyhlášena karanténa a podzemní kanály okupují okultní Pohané se svými krvavými rituály.
Správci navíc odhalují věštbu prorokující brzký příchod třetí doby temna. Představený řádu, starý známý Orland, tak žádá Garretta o ukradení několika vzácných
artefaktů, které by měly napomoci k odvrácení ničivé hrozby. Příběh přivádějí k životu jednak atmosférické brífinky před každou z Garrettových výprav, avšak
daleko úchvatnější je vysoká koncentrace animovaných sekvencí. Bezchybná práce grafiků připomíná mnohem více ruční kresbu z minulých dílů než suchý render a
jde ruku v ruce s filmovým střihem a propracovanými dialogy. Thief je tak opět brilantním středověkým thrillerem, jenž v závěru pozvolna graduje v
mrazivý horor, při kterém se chloupky na zátylku staví do pozoru, salutují a dávají k poctě zbraň. Závěrečná animace je pak plná otázek, neboť svým obsahem
na jednu stranu slibuje další díl,
|
Jak bylo zmíněno, styl hry je velmi podobný jejím dvěma předchůdcům. Plížení se stíny a omračování stráží skutečně tvoří majoritu herního snažení a vylučuje jakékoliv bezmyšlenkové probíhací masakry. Garrettovými věrnými společníky jsou po celou dobu obušek s dýkou, jež doplňuje celá sada nejrůznějších druhů šípů. Světlo a hluk jsou zlodějovými nepřáteli a tak šípy s vodním hrotem uhasí kteroukoliv pochodeň, magické projektily pokryjí vrstvičkou mechu hlučné povrchy, jakými jsou kovové či kamenné podlahy, diverzní šíp zase vyvolá randál přilákávající nepřátele. Přízračné měsíční světlo nebo kryté lampy však uhasit nelze a omráčit nelidské protivníky jakbysmet. Vedle poměrně málo používaného přibližování obrazu Garrettovým mechanickým okem se pak ke slovu dostává zejména světlocitlivý krystal v dolní části zlodějova výhledu, jenž přesně indikuje, nakolik je hráč skryt pohledům nepřátel. Výhodou je, že díky nočním misím lze halící náruč temnoty naleznout kdekoliv. Garrett však na rozdíl od Sama Fishera ze Splinter Cell nemá k dispozici noční vidění a tak autoři hru mírně a nutno říci že příjemně prosvětlili. Hráč jednoduše musí přijmout pravidlo, že on ve tmě vidí dál něž za poslední bradavici na nose, kdežto protivníci ne.
Po stránce inovací potěší možnost přepnutí kamery do pohledu třetí osoby, nicméně se tímto aktem vytratí podstatná část atmosféry, která je pro hru tak
charakteristická. Ovšem, v ptačím pohledu lze lišácky nahlížet za rohy a odhalovat skryté stráže, avšak právě napětí z očekávaného nebezpečí je základní
filozofií hry. Smutné je, že do třetího dílu nepřežily šípy s uvázaným lanem, jež nyní střídají speciální rukavice upravené ke šplhání po stěnách. Jejich využití za celou hru je však otázkou asi tří
okamžiků, nehledě k tomu, že provazové šípy se ke středověku hodily nepoměrně lépe.
Velmi často narazíme na minoritní odbočku od hlavního děje, ovšem žádnou velkou interakci s NPC očekávat nelze.
Město je základem všeho. Rozdělené do několika časem se zpřístupnivších částí tvoří živnou půdu veškerých misí a samo dýchá nezaměnitelnou atmosférou
pochmurné a klaustrofobní metropole středověku. Na každém rohu je vylepena odměna na Garrettovu hlavu a ten se tím pádem musí mít na pozoru před
všudypřítomnými strážemi. Sem tam projde temnou uličkou měšťan přímo volající po odcizení svého blyštivého náhrdelníku nebo váčku mincí. Velmi často také
narazíme na minoritní odbočku od hlavního děje, ovšem žádnou velkou interakci s NPC očekávat nelze. Garett je zloděj a tak vyslechnutí rozhovoru mezi dvěma postavami probírajícími,
kamže to ukryly čerstvý lup, většinou vyústí v pouhé naplnění hráčových kapes. Lup pak lze u místních překupníků snadno směnit za blyštivé mince a ty pak o
pár dveří dál za nezbytné vybavení. Daleko významnější roli zde hrají „neakční“ pasáže odehrávající se povětšinou v knihovnách Správců nebo ve vlastních
ulicích Města. Ty ponejvíce rozuzlují vlastní velmi hutnou zápletku a jsou oproti vlastním loupivým misím zastoupeny asi v poměru 1:4.
Oba předchůdci Deadly Shadows vděčí za svůj úspěch především působivému designu a nápaditosti úrovní. Původní tým autorů nezklamal ani tentokrát a předkládá nám všehochuť po stránce designu vysoce propracovaných misí. Jsou zde rezidence hlídané desítkami střáží, klaustrofobické tunely, ale také úchvatná místa, jež dokáží napnout nervy stejně jako Garrett tětivu svého luku. Skvosty typu Constantinovy vily z prvního dílu jen tak něco nepřekoná, nicméně taková návštěva vyhořelého sirotčince je v Deadly Shadows kapitola sama pro sebe. Neméně kouzelná
|
Garrett nemá vůbec nízké cíle. Jakožto mistr zlodějů nekrade dámské prádlo z věšáků; středem jeho zájmu jsou nepoměrně cennější (byť podstatně méně zajímavé) relikvie, které podle zvolené obtížnosti doplňuje nutnost shromáždit určité procento lupu a alespoň jeden ze tří speciálních předmětů ukrytých v každé mapě. Právě díky tomu má hráč téměř vždy k dispozici dostatek financí pro nákup množství hojivých lektvarů, oslepujících granátů či lahviček s hořlavým olejem, které hru po boku neomezeného ukládání pozice velmi výrazně zjednodušují.
Jisté šrámy ze souběžného vývoje pro Xbox si však PC verze Deadly Shadows přeci jen odnáší. Skalními fanoušky je nejkritizovanější zejména
rozporcování úrovní do menších celků, jež se nahrávají vždy samostatně. Po dohrání celé hry lze s klidem říci – není to fatální. Ano, proběhnout město napříč
je otázkou několika nepříjemných minut
strávených u nahrávací obrazovky, ovšem samotná rozloha úrovní je více než přiměřená. Svůj smysl tak nepostrádá ani stylová, ručně načrtnutá mapa, která
nepodlehla stále častějšímu trendu automatického mapování a nechává hráče s kompasem v rukou alespoň trochu zapřemýšlet. Na severozápadě by měla ležet
továrna Hammeritů – letmý pohled na tyčící se komíny – je tam, nuže směle loupit!
Mnohem závažnější limitací Xboxu je zobrazování textur ve vysokém rozlišení. Thief tak stran grafiky vypadá (bohužel) stejně jako půl roku starý
Deus Ex: Invisible War používající totožný engine. Thief má však v rukávu jeden trumf – normálové mapování se dokonale hodí pro zpracování
kamenných povrchů, jež jsou v Deadly Shadows nejčastějším artiklem, a symfonie dynamického osvětlení je pro hru založenou na plížení ve stínu tím
pravým ořechovým. Přesto lze velice často zahlédnout mizerně otexturované předměty a při bližším pohledu se obraz rozmaže do neurčité mozaiky připomínající
pokoutné polévky velkokapacitních vývařoven nebo výsledný produkt žaludku po nočním flámu. Nelze než doufat, že se Thief 3 brzy dočká amatérského balíku textur ve vysokém rozlišení, stejně jako tomu bylo v
případě Invisible War.
Stran grafiky tak Thief (bohužel) vypadá stejně jako půl roku starý Deus Ex: Invisible War.
Zvuková stránka her nebývá v recenzích propírána tak často, zde by to však bylo kardinální chybou. Thief je totiž hrou nesmírně ukecanou nejen ve smyslu velmi hustě rozesetých pergamenů a svitků, ale také v ohledu herních postav. Ať již jde o vzteklé hlášky stráží při pronásledování Garretta nebo o se hrou zdánlivě nesouvisející průpovídky měšťanů, v Deadly Shadows mají uši práci neustále. Vojáci Hammeritů se modlí při procházení kolem soch svého boha, znetvořené zrůdy vedou strach nahánějící nízkointeligenční hlášky a NPC zapřádají rozhovory, jež velmi často ústí v nepovinnou misi nebo jen komickou situaci. A to všechno v perfektním dabingu s typickým staroanglickým přízvukem. Bravo! Hudební doprovod o sobě nedává příliš znát, což je škoda. Když totiž nechá v bouři rozeznít temné údery piána uprostřed poloopuštěné rezidence zesnulého kapitána, lze jen sundat ruku z klávesnice, zatlačit slzu a přicvaknout spadlou čelist na své původní místo.
|
Nepřátelé se chovají… lidsky. Lze je snadno oslepit mechanickým granátem a zmizet v prvním stínu za rohem. Na druhou stranu není radno dělat rámus během
po plechové podlaze, příliš se prohánět pod světly pochodní nebo je dokonce zhasínat před očima střážných. Zamrzí snad jen jistá paušálnost několika stavů protivníků, přičemž omráčit či zabít jedním výstřelem je lze pouze
ve stavu naprostého klidu. Cokoliv někde šustne, strážný se přepne do pohotovostní polohy a neuspí jej ani tunové závaží ve tvaru Rohypnolu. Garrett se také
za posledních pět let naučil těsnému přilepení ke zdi, kde ho jakkoliv excitovaní protivníci i v mírném stínu nemají šanci odhalit.
Verdikt: Deadly Shadows je přesně tou hrou, na kterou všichni čekali, ale díky machinacím v Ion Stormu se obávali nejhoršího. Warren Spector naštěstí stále ví, co je dobré, a to nehodlá v honbě za vynucenou originalitou měnit. Třetí Thief tak je pokračováním v pravém slova smyslu - příjemných deset hodin ničím neředěné zlodějiny korunované dokonalou atmosférou. A že technická stránka hry není dokonalá? Thief přece nikdy nebyl o grafice. Při svítání zatáhnout rolety, ponořit se do stínů a po odbednění oken zjistit, že stíny pohltily celý svět. Tiše, zloděj přichází!
| ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|