"Chceme žánr online her posunout dopředu," řekl na úvod prezentace hry , programátor Brian Burke. S tak megalomanským předsevzetím ale přichází každá z nových online her - a to není řeč jen o pokračování úspěšných trháků jako $1#asheronbeta020821>Asheron's Call nebo Horizons nebo "Za prvé máme velmi přitažlivou grafiku, která hráče vtáhne do herního světa. Když běžíte krajinou, tráva a stromy se hýbou podle větru a keře se odhrnují, když se jimi prodíráte. Navíc počítáme s rychlostí větru, teplotou a vlhkostí vzduchu, která ovlivní viditelnost," popisuje nadšeně možnosti enginu a hned dodává, že setmění nebo východ Slunce a déšť plně ovlivní momentální rozhled a rychlost pohybu avatara. Za druhé, pokračuje Brian, celá hra je PvP - v doslovném překladu HpH neboli hráč proti hráči - a každé zabití spoluhráče se promítne do trestního rejstříku, který zná každý počítačový strážce spravedlnosti. Život desperada nebude tak sladký, jak si představujeme. A konečně za třetí, funkčnost ekonomického modelu plně závisí na hráčích, kteří se mohou propracovat až ke správě města a určování daní. Měst je dohromady padesát - tržní konkurence proto nebude prázdným pojmem. Právě správa města se pro hráče stává nejvyšší metou, jakýmsi zakončením online hry, protože to neznamená jen šéfovat středověkému simcity, ale hlavně umět diplomaticky řešit konflikty s jinými městy nebo mírnit temperament členů vlastního klanu.
Kde leží základ Dragon Empires a o co vlastně jde? Čistá online hra (MMORPG) vzniká nečekaně ve studiích firmy Codemasters, tvůrce filigránsky barevných sérií Micro Machines nebo a distributora Companions of Xanth (1993, Legend Entertainment) a známým spisovatelem (v češtině vyšel minulý rok Xanth 2 - Magický pramen). Herní svět se rozkládá na 1000 kilometrech čtverečných, přitom je pohyb plynulý a nikde nenarazíme na neveselé zónování, kdy se jeden zeměpisný sektor musí z paměti počítače vymazat a jiný nahrát. Krajina Fortitude je dále rozdělena na pět Císařství, každé z nich obsahuje deset významnějších měst od přístavů až po vysokohorská sídla. Změny klimatických zón hrají podstatnou roli při výpravnosti osudu avatara, zásadní hráčolapka ale přichází až v podobě draků - strážců měst a patronů Císařství. Draci, coby prastaré moudré bytosti, slouží k prosazování spravedlnosti a vyhánění kriminálníků z velkých měst, ovšem mohou se také rozhodnout pro poletování nad krajinou a dohlížení nad malými vesnicemi. Draci jsou plně počítačoví (ale zřejmě můžeme počítat s jejich ovládáním skrz návrháře) a krom udržování pořádku se postarají o kontinuální vyprávění velkoformátového příběhu. Jedním z příkladů, jak dračí čest aktivně ovlivní vývoj hry je útok klanu na město: žádost o válku musí být zaregistrována u příslušného draka a vyhodnocena na základě obranyschopnosti města.
Zřetelně je vidět, že klany a osobní vztahy hráčů jsou opět subjektem, který bývá v online hrách propracováván jako jeden z nejdůležitějších herních prvků. Bezkonkurenční socializaci podobnou všednímu životu nalezneme zřejmě jen v , ale svatý grál akčního společenského života stále hledáme: a Dragon Empires příspívá k hledání zajímavou strukturalizací společnosti. Předně, každé z padesáti měst bude dříve či později ovládnuto jiným klanem. Jelikož rozhodnutí klanu přímo ovlivňuje ekonomiku městského trhu, vzniknou půtky mezi městy vedoucí až k velkým obléhacím válkám; stát se člen jakéhokoliv klanu, byť nevládnoucího, je tedy více než žádoucí, protože jedině pak hráč pozná politicko-ekonomické vztahy a třeba najde skulinku k vlastnímu zviditelnění na hierarchickém žebříku. Klany jsou pochopitelně v každé online hře, v Dragon Empires ale každý člen klanu bojuje o něco osobního - o město, ve kterém žije a cítí k němu zodpovědnost. Jedině správně vybalancovanou ekonomikou přitáhne klan obchodníky a osamocené hráče do svého města a tím se stane váženější. V sloužilo první klanování hlavně jako záminka pro mlácení jino-klaníka mečem po hlavě, nikoliv jako základ vyššího vlasteneckého principu, který se začal klubat v Dragon Empires hodlá dospět až v Shadowbane. Jak to bude s osamocenými hráči nebo prostě lidmi, co nesnáší autoritu? Pro ty jsou připravená neutrální města a návrháři doufají, že právě "nezávislí" budou hnací silou ekonomiky při vyhledávání nejlevnějšího zboží a budou to také oni, kteří se stanou nájemnými lovci hlav - pakliže bude na jednoho hráče vydán zatykač (městem nebo jednotlivcem), dostanou šanci všichni bobbafettové (ten oplechovanej z Hvězdných válek) v nás.
U klanů zůstaneme ještě jedním odstavcem a podíváme se na jejich vnitřní mechaniku. Pro založení klanu je zapotřebí lidské minimum a každý klan okamžitě získává skladiště, vlastní erb a možnost pořádat duely mezi členy. Navíc, vládnoucí klany mohou rozmístit své výsostné znaky na všechny městské vlajky, vyhlásit celé město za PvP zónu a diktovat vlastní zákony. Soudržnost klanu je přímo závislá na schopnostech nejvýše postavených a nezáleží jen na číslíčku vlastnosti "vůdcovství," ale na skutečné výřečnosti a schopnosti organizace hráče. Princip dobývání měst byl naznačen o několik odstavců výše, snad jen dodejme, že systém vyhlašovaných bitev vychází vstříc všem hráčům: mohou se připravit, domluvit, vzít si na den dovolenou anebo se v určený den nenalogovat, pakliže se o svého avatara bojí. Podobně funguje systém obléhání v DaoC, který sice je kontinuální, přesto se velké bitvy vyhlašují na určitý den a hodinu, pouze malé nájezdy a sólování probíhají neustále. Stanovení bitvy proto není takovým klackem pod nohy, jak by se mohlo zdát.
"Snažili jsme se utéci ze škatulky Dungeons&Dragons, takže výsledně se vaše schopnosti zvyšují podle toho, co právě děláte. Každá schopnost je navázána na jinou a navzájem se ovlivňují natolik, že nemůžete být nejlepší úplně ve všem," říká jen tak mimochodem Brian, když pohybuje svou postavičkou pryč od nestvůrně velkého křížence slona a kyklopa a přitom mumlá: "Musím utéct, musím utéct, jinak mě zabije." Ze všech možných povolání zatím tři zůstávají perspektivní: politik, obchodník a bojovník. Na soubojích (PvP&PvE, dekódujte si sami) v jakémkoliv prostředí hra viditelně staví - dungeony, podzemní chrámy, jeskyně nebo ruiny uprostřed pralesů, to vše je obydleno potvorami, prý inteligentními, které se kromě bojové inteligence chovají jako ve skutečnosti: zvířata migrují z jednoho místa na druhé! Lovci tedy budou mít ztíženou situaci a nestačí jim jen čekat na jednom místě, kde se zvířata pravidelně objevují. Dobrodružství v džungli je navíc provázáno s velmi zajímavým způsobem transportu: po upravených cestách lze běhat daleko rychleji než skrz lesy, a proto se v divočině příliš hráčů nepohybuje. Cesta tedy slouží jako dálnice a každé dálnice se potvory, až na loupežníky a podobnou verbeš, bojí. Za pořádným soubojem je tedy nutné vydat se mimo civilizaci. Souboje provázejí všechny činnosti na povrchu Fortitude a třeba i obchodník by měl mít nabroušenou dýku, se kterou umí mávat, aby se mohl ubránit před zloději. A jak dodává návrhář Mark Zechiel: "S nutností bojovat se zvýší poptávka po různých zbraních a zbrojíři budou mít o živobytí postaráno."
Ještě než přeskočíme k samotnému boji, zastavme se bleskově u systému výroby. Je jedním slovem: geniální. Každé město má své, vládnoucím klanem regulované, tržiště. Na něm prodávají a nakupují lovci nebo řemeslníci. V každém hráčském domku je pak speciální zařízení, které se namakruje dopředu, aby nakupovalo určitou surovinu z tržiště (pakliže je výhodná cena) a vyrábělo, řekněme, meče. Ty pak prodává zpět na tržiště za minimální cenu anebo je schová do truhly pro hráče. A to vše probíhá automaticky, dokonce v offline stavu! Už žádné několikahodinové sekání dříví a neúspěšné vyřezávání šípů! Na druhou stranu, není to tak jednoduché, jak se zdá: suroviny jsou po Fortitude rozmístěny nerovnoměrně a někdy se na tu výpravu za dřevem holt vyrazit musí.
Na rozdíl od většiny funkčních online her jsou souboje hráčů protežovány do té míry, že zabití určité počítačové potvory sníží bojovníkův status a pro kolemjdoucí bude korektní na něj zaútočit. Co se členů klanů týče, ti budou díky meziměstské politice neustále v jednom kole. Při lidských šarvátkách je třeba počítat s lidskou inteligencí a umožnit její využití: tak například zbraně přesahující bojové schopnosti dobrodruha mohou být použité (a samozřejmě viditelné) pro blafování a případné zastrašení protivníka. Pakliže dojde na souboj, probíhá víceméně standardně - hráči se do sebe pustí a volí bojové schopnosti, které vylepšují sekání a umožňují speciální komba. Každý sek přinese zranění a tím hráč pozná kvalitu oponentovy zbroje a má možnost přizpůsobit svůj styl boje prohozením zbraně nebo použitím specifických kouzel. Návrháři šli ještě dál: je možné kouzlit a pít léčivé nápoje, pakliže má avatar jednu ruku volnou; terénní nerovnosti se promítnou do momentálních postihů a třeba těžká zbraň unaví bojovníka rychleji než dvě lehké. Nejlepší bojovníci se mohou utkat v Blood Circus, což je obdoba římské arény, kde do sebe borci řežou pro čest a slávu sebe, svého klanu a Císařství. Vítězství navíc pozvedne hrdinovo hodnocení u draků. Smrt zůstává vyřešena skrz oživovací body, které jsou buď veřejné anebo zůstávají v domcích hráčů - a to pozor, domky se mohou zabalit a přenést na jiné místo. V případě úmrtí daleko od oživovacího bodu ztratí hráč několik kusů vybavení. Návrháři se tak ochraňují před chytráky, kteří si pro cennou zbraň půjdou na druhý konec světa a po jejím získání se nechají zabít, aby nemuseli přebíhat kontinent znovu.
Dragon Empires tedy poskytují akční MMORPG hvězdné svítivosti - alespoň takto, v teorii a na obrazovce. Každý hráč, který si hru zakoupí a obětuje $1#earthbeyond020825>měsíční poplatek by měl vědět, že vstupuje do RPG fantasy světa, kde je zabíjení hráče hráčem považováno za běžnou součást denního života ("vstanu, najím se, zabiju souseda"), nikoliv za nespravedlivost. Na jednu stranu jde o akci - a to může hodně lidí odvrátit - po pohledu druhém ale zjistíte, že RPG prvky a bohatá výpravnost společně s literárním zázemím celého virtuálního světa poskytují uspokojivý životní prostor většině hráčů. Podle zkušeností se v každé online hře vyskytuje větší množství zabijáků a psanců anebo lidí, kteří se k vrahovskému stylu života otevřeně hlásí. A protože existence Shadowbane stále stojí někde mezi "reklamou" a "skleněným zámkem", bude Dragon Empires první online hrou, která splní přání všech PvPčkařů. Tak mě napadá: budou v DE c00l d00d35?! A jestli ano, CO tam budou dělat?
Pro rozlišení enginu používá Codemasters tentýž produkt jako kolegové z Mythic Entertainment pro Dark Age of Camelot - NetImmerse. Výsledky z něj můžeme vidět v kamelotí akci nebo na obrázcích z Dragon Empires - a jsou jednoznačně fantastické, zejména okolní prostředí. Samotné modely postav vypadají neořezaně a příliš polygonově, ale to se zřejmě do začátku roku 2003, kdy má být hra vydána (veřejný betatest začíná v zimě tohoto roku) změní. Mluvčí firmy, Peter Tyson, nedávno potvrdil rozšíření grafického týmu a většinové přepracování programového kódu. Společně s grafikou provází NetImmerse malé hardwarové požadavky: Pentium 450 MHz a 128 MB RAM je dostačující. Jeden herní server pojme maximálně 2000 hráčů a evropské servery vzniknou současně s americkými. Jeden hráč může mít čtyři postavy na jednom serveru, ale pouze jedné z nich je umožněno používat manufakturu v domku. Na blízké ECTS se k Dragon Empires dostaneme velmi blízko, proto očekávejte exkluzivní materiály a informace.