Youtuber seřadil herní světy podle velikosti. Platí, že větší jsou lepší?

  • 34
Vydavatelé her s otevřenými světy se stále více soustředí na to, nabídnout hráčům co nejvíce prostoru k vyblbnutí. Díky pěkně zpracovanému videu youtubera Dimitrise Galatase se můžete podívat na přímé porovnání těch nejoblíbenějších „openworldů“ a zároveň se přesvědčit o tom, že kvantita je většinou v přímém rozporu s kvalitou.

Veliké otevřené světy jsou v herním průmyslu trendem několika posledních let a vývojáři je násilně cpou i do žánrů, kde nepředstavují žádnou přidanou hodnotu. Mnohdy je tomu přesně naopak a putování po prázdné krajině jen ředí intenzitu zážitku. 

Kingdom Come: Deliverance dokazuje, že méně je někdy více. V jeho světě se dá rychle zorientovat i bez mapy.

Nechvalně proslulým specialistou v tomto oboru je Ubisoft, kterému se snaha o maximalizaci herní plochy v posledních dílech série Assassin’s Creed vymkla z rukou. K čemu je dobré, když si dají autoři práci s realisticky vypadajícím prostředím, jehož prolézáním můžete strávit stovky hodin, když se většině lidí repetitivní náplň hry omrzí dávno před koncem hlavní příběhové linky?

S herními světy je to jako s pánskými přirozeními – jejich velikost je jen jedním z mnoha faktorů ovlivňujících celkovou kvalitu nabízeného zážitku a rozhodně ne tím nejdůležitějším. Za ty penisy bych tedy ruku do ohně nedal, protože to znám jen z vyprávění, o herních světech se ale může jednoduše přesvědčit každý, kdo se podívá na video zveřejněné na youtubovém kanálu Dimitris Galatas VFX.

Jeho autor v něm seřadil ty nejprofláklejší open world hry posledních let a srovnal je podle velikosti. Díky tomu je krásně vidět, jak poslední dobou tvůrci her ztrácejí soudnost. Zatímco celý Londýn z Assassin’s Creed: Syndicate z roku 2015 zabíral necelé 4 kilometry čtvereční (a nikdy jsme neslyšeli nikoho stěžovat si na to, že by byl malý), Oddyssey už se rozkládá na 256 kilometrech čtverečních. Pokud namítnete, že podstatnou část této plochy zabírá voda, tak budu kontrovat Asgardem z poslední Valhally, v jehož „malé“ mapě strávíte jen zhruba desetinu celého příběhu, přitom zabírá polovinu toho, co celý Syndicate.

Microsoft Flight Simulator je vymodelován ze satelitních dat, i tak stále obsahuje spoustu grafických chyb. Vzhledem k jeho perspektivě mu to ale lze prominout.

A to ještě stále nejsou ty největší hry. Vojenská střílečka Ghost Recon Wildlands zpracovává 440 kilometrů čtverečních, Just Cause 4 je pak se svým tisícem kilometrů čtverečních ještě více než dvakrát větší. Ani jedna z těchto her přitom kritiku nijak zvlášť neoslnila, na rozdíl třeba od Spider-Mana, jehož věrně vymodelovaný Manhattan nezabírá ani setinu této plochy.

Obdobný případ se dá vysledovat i u závodních her. Zatímco autoři Crew 2 (5700 kilometrů čtverečních) či Fuel (14 440 kilometrů čtverečních) kromě velikosti svých světů příliš nezazářili, etalon žánru v podobě Forzy Horizon 4 uspěl i s „pouhými“ 70 kilometry čtverečními.

Vývoj her je drahý a prakticky žádné studio si nemůže dovolit zpracovat maximální míru detailů při zachování obrovské velikosti světa, jako to dělá Rockstar. Kdo se chce chlubit obrovským světem, musí logicky ubrat jinde a kvantita je tedy v přímém rozporu s kvalitou. Automatické výpočetní algoritmy už dnes dokážou vytvořit vcelku realisticky vypadající krajinu, ale nic se nevyrovná poctivému lidskému zásahu.

Nebo na to máte jiný názor?

Máte rádi veliké herní světy?

celkem hlasů: 1121
Hlasování skončiloČtenáři hlasovali do 0:00 čtvrtek 15. dubna 2021. Anketa je uzavřena.