Návštěva Firaxis by nebyla kompletní bez setkání s největší celebritou firmy, legendárním tvůrcem Civilization a celé řady dalších úspěšných her - Sidem Meierem. Krátce po obědě se tak v klimatizované kanceláři ve dvanáctém patře výškové budovy na půli cesty mezi Baltimore a Washingtonem usadili proti sobě dva lidé - redaktor BonusWebu a úspěšný vývojář strategických her. Ještě založit novou kazetu do diktafonu a interview mohlo začít...
Co vás při tvorbě her inspirovalo?
Většina her, které jsem vytvořil, čerpala z mých zážitků z mládí, kdy jsem si jako malý kluk hrál na podlaze s figurkami vojáčků a četl knížky o občanské válce, letadlech, ponorkách a podobných věcech. To se mi právě na dětství líbilo - všechno pro mne bylo nové a já se vlastně z ničeho nic ocitl uprostřed fantastického světa. Každá z mých her se tak vrací k něčemu, co mne zaujalo už před mnoha lety. Právě to je i důvod, proč se snažím vytvářet hry, které lidem také něco dají do života - například kombinuji strategickou část s historickými fakty, ideálním příkladem je třeba civilopedia v Civilization.
Takže chcete aby se děti při hraní i něco naučily?
Přesně tak. Jde mi o to, aby je moje hry chytly - chci, aby si hráč čas od času řekl: 'Tohle je opravdu zajímavý, nevěděl jsem, že to takhle ve skutečnosti funguje.' Víte, mému synovi je už jedenáct let a strasně rád se mnou hraje počítačové hry - dost času spolu trávíme u Diabla, StarCraftu, také u některých konzolových věcí...
Zatím tedy Civilization nepřišel na chuť? Nevadí vám to?
Ani ne. My tady ve Firaxis nebereme vývoj her jako nějaký boj s Activision, Blizzardem nebo kýmkoliv jiným. Pro nás představují hlavní konkurenci jiné formy zábavy - televize, filmy, muzika... Jsme s ostatními na stejné lodi, proto se snažíme postupovat vůči cizím firmám relativně férově - třeba hádání o tom, kdo smí či nesmí použít nápad, se kterým jsme přišli jako první, nám připadá bezúčelné. Je nám jasné, že se počítačové hry dělají tak, že vývojáři použijí nejlepší věci z jiných her a přidají k tomu trochu vlastních nápadů.
Ale jistě budete mít své oblíbené tvůrce her...
To jistě ano, například Blizzard, od těch se mi líbilo snad všechno, co kdy udělali. Také nesmím zapomenout na Ensemble Studios - jejich Age of Kings patří mezi mé nejoblíbenější hry. U většiny počítačovýh her se dá poznat, jestli je s chutí hráli nebo stále ještě hrají samotní vývojáři. Právě Ensemble a Blizzard jsou toho zářným příkladem a je to také jeden z důvodů, proč právě jejich tituly tak obdivuji. Je také zajímavé, že žádná z těchto firem nemá ve svém středu známou osobnost, která by i navenek působila jako duchovní otec projektu. Už to prostě nejsou ty samé časy co před pěti, šesti lety, kdy se většina dobrých her točila kolem velkých hvězd jako třeba Carmack či Romero. Osobně bych však nechtěl z vývoje her zcela vypudit individuální kreativitu.
Vraťme se však k původní otázce. Proč jste vlastně udělal Civilization?
V mnohém mne inspirovaly deskové hry, kterých v té době bylo všude plno, ale tím největším impulzem byl nejspíš Sim City. Sim City mne zaujalo hlavně tím, že to byla jedna z prvních her, ve které bylo neskutečně zábavné něco stavět, nikoliv bořit jako všude jinde. Také mne zaujala hra Empire, která představila koncept zkoumání neznámé mapy a budování říše. Všechny tyhle nápady jsme zpracovali, přidali k nim spoustu původních prvků a ve finále z toho vznikla Civilization. Chtěli jsme, aby hráč zaujmul roli fiktivního císaře a měl před sebou obrovský svět, který může celý ovládnout. Proto jsme nezabíhali do moc velkých detailů a mikromanagementu - vy jste prostě král a děláte ta důležitá rozhodnutí. O tom, jak se budou prosazovat na nižších úrovních, už nemusíte přemýšlet. Proto jsme také hru v mnohém zjednodušili, namísto propracovaných ekonomických modelů jsme kladli největší důraz na vzájemné provázání ekonomiky, diplomacie a vojenství. Velkou roli pro nás hrála také abstrakce - na obrazovce nikdy nemůžeme ukázat věci, které se honí v hlavě hráče, když se snaží odhadnout, jaký dopad bude mít jeho rozhodnutí na další běh světa.
Nezdá se vám, že lidé berou Civilization spíš jako logickou hru než coby strategii?
Je mi jasné, že jakmile ji lidé hrají déle, začnou pomalu pronikat do všech skrytých pravidel a zkoumat, jak přesně určité věci fungují a analyzují jejich vzájemná propojení. Proto jsme také v druhém dílu poněkud pozměnili pravidla a v mnoha věcech hraní vyvážili. Víte, je to něco jako zábava na druhou - nejprve se u naší hry dobře bavíte a pak začnete zkoumat, proč se vlastně tak dobře bavíte. Po nějakých padesáti či sto hodinách se už snažíte zjitit, jak přesně vylepšit hodnocení ze 130 na 145 a už si z toho děláte svou vlastní hru, která sahá daleko za naše původní plány. Fascinuje mne, kolik lidí touží vytvářet hry podle svého - i když jim třeba neposkytneme editory a nástroje pro tvorbu nových přídavků, stejně si najdou cestu, jak na naší hře postavit svůj vlastní nápad. Úspěch Civilization je také do značné míry daný transparentností celé hry - nejste odkázáni na nějaký tajemný systém na pozadí, ale máte tu jasně definované principy fungování jednotlivých částí, které musíte udržet ve vzájemé součinnosti - třeba rozhodovat, zda se vyplatí počkat několik kol na dokončení jednotky, nebo si připlatit, aby byla dostupná hned. Individuální systémy, jak tady jednotlivé sekce hry nazýváme, jsou relativně jednoduché, ale jejich spojení vytváří nesmírně komplikovaný a zábavný celek.
Civilization III přináší spoustu nových věcí. Do jaké míry reprezentuje pokrok za těch deset let?
Spoustě lidí se na Civilization líbilo, že je to férová, vyvážená hra - a to jsme se snažili udržet i ve třetím dílu. Nová vylepšení, jako všechny ty kolonie, kultura, dilpomacie..., kladou velké nároky zejména na umělou inteligenci, která musí nyní zvážit více faktorů, podle kterých se bude rozhodovat. Právě proto jsme na ní dělali vlastně už od začátku, kdy jsme měli všechno jenom na papíře. Postupem času jsme zjistili, že se dá ještě v mnohém vyladit, a v současné době je skutečně o třídu lepší než u předchozích dílů, které samy o sobě disponovaly skvělou AI. Samozřejmě se ale za tu dobu zvýšily i nároky hráčů, jak na technické provedení, tak na hratelnost - udělat dobrou hru dá v současné době mnohem větší práci než dříve.
Civilization také byla snad jedinou z vašich her, která se dočkala pokračování. Co vás k tomu vedlo?
Pro to existuje několik důvodů. Tím hlavním je obrovská popularita původní Civilization - lidé nám pak psali a chtěli různá vylepšení, přídavky, lepší grafiku... Jakmile začali pronikat víc a víc do herního systému, objevovali spoustu věcí, které nebyly příliš dobře vyvážené, a spousta jejich připomínek měla skutečně hlavu a patu. Právě proto jsme začali uvažovat o druhém dílu. Do jedničky jsme se snažili dostat všechno, o čem jsme si mysleli, že by v dobré strategii nemělo chybět, ale ještě jsme přesně nevěděli, jak budou různé věci fungovat a zda jsme zvolili opravdu ta nejlepší řešení. Ve dvojce jsme trochu upravili a vybalancovali systém hry, vylepšili grafiku a celkově Civilization omladili. Pak uběhla spousta času, kdy jsme žili v domnění, že jsme dosáhli svých hranic, ale s rozmachem internetu se nám opět sešla spousta připomínek od skalních příznivců, ve kterých jsme našli mnoho velmi dobrých nápadů. Současně s tím začaly firemní tahanice o práva na Civilization, takže není divu, že když se situace ustálila, dali jsme se opět do práce. U ostatních her jsme pokračování nedělali, protože jsme měli za to, že jsme do nich vložili všechno, co se dalo, a nechtěli se k nim vracet. To samé jsme si koneckonců mysleli o Civilization II, ale čas ukázal, že tomu bude v tomto případě jinak.
Nepřišla vám někdy Civilization příliš povrchní? Nepřemýšlel jste například o tom, že byste udělal detailnější bitvy?
Tohle jsme zkoušeli při vývoji druhého dílu, ale nakonec se ten nápad do finální verze nedostal. Problém je v tom, že při hraní Civilization máte ve své hlavě určitý model světa, víte, na kterém místě máte potíže, jakou technologii právě vynalézáte, kde jsou vojska protivníka atd... A teď si představte, že z ničeho nic budete muset přejít k modelu bojiště a přemýšlet o taktice - původní svět se vám z hlavy rychle vytratí a vy budete po bitvě tápat a znovu pracně zjišťovat, kde co je. Je to jako v akčních hrách, kde se snažíte rozluštit nějakou záhadu, vejdete do baráku plného nepřátel, půl hodiny pobíháte po místnostech s granátometem, na konci vyjdete ven a už ani pomalu nevíte, co že jste vlastně přišli řešit za problém. Právě tak tomu bylo s vojenskou taktikou chystanou do druhého dílu - přišlo nám, že by toho bylo na hráče příliš najednou, tak jsme ji nepoužili.
Co si myslíte o všech těch hrách, které mají v názvu "Sid Meier's"?
Rozhodně to pomáhá našemu týmu při jednání s vydavateli - je to velká marketingová páka, která je dovede přesvědčit, aby do projektu vložili své peníze. V žádném případě to ale neznamená, že bychom mohli práci odbýt - v branži je zvykem, že po první vyloženě špatné hře ztrácíte důveru hráčů i investorů, takže máme sice relativní volnost a spoustu místa pro realizaci svých nápadů, ale tak tomu bude pouze pokud budeme dělat úspěšné hry. Samozřejmě je Sid Meier na krabici trochu jiný Sid Meier než ve skutečnosti - už před časem mi došlo, že tu budou lidé, kterým se moje hry líbí, a lidé, kterým se nelíbí, zejména s nástupem internetu se to projevilo v plné síle. Dostávám třeba spoustu e-mailů ve stylu 'ahoj Side, líbí se mi tvoje hry, ale podle mě bys je měl dělat takhle a takhle'. Samozřejmě se snažím vzít v potaz připomínky a kritiku od hráčů, ale v žádném případě si to neberu osobně.
Máte také seznam nových nápadů, které byste rád někdy ve hrách použil?
Jasně, visí támhle na stěně (smích). Ale teď vážně - máme tu ve firmě plný disk nápadů, takových prototypů různých věcí, ze kterých by se daly udělat hry. V současné době mne však zajímá více vztah mezi hráčem a vývojářem - líbí se mi hry, které od hráčů vyžadují, aby si je prizpůsobili k obrazu svému, dodělali nové věci... Dost tomu napomáhá i internet, kde mezi sebou komunikují členové herní komunity a společně vytvářejí mnohdy skvělé věci. Nevím sice, proč tomu tak je, ale hodně lidí se chce aktivně účastnit vývoje hry - uvítali by, kdyby od vývojářů dostali spíš kostru hry, kterou by si podle svého dodělali. Jak říkám, nápadů je dost - sice nepůjde o žádná revoluční překvapení, ale o to víc se budou blížit normálnímu životu. Takovým mým malým snem je udělat něco z prostředí Divokého Západu, který jsem si v dětství oblíbil.
Nemáte někdy chuť s hrami nadobro praštit a věnovat se něčemu jinému?
Často přemýšlím nad tím, jak dlouho ještě tohle tempo vydržím, vždyt už dělám v herní branži kolem dvaceti let. Zatím se mi ale končit nechce, nechám toho nejspíš ve chvíli, kdy dostanu nějaký impulz zvenčí - lidem se třeba přestanou líbit hry, které dělám, změní se celkový ráz celé branže, stát se může cokoliv. Mám velké pochopení pro herní vývojáře - častokrát ani nedostanou příležitost, aby mohli ukázat všechen potenciál, co v nich dříme, spousta věcí se může pokazit, můžou mít i obyčejnou smůlu. Kdybych měl začínat s tvorbou her teď a neměl takový prostor pro své nápady, asi by mne čekaly hodně krušné časy.
Takže se nebojíte, že se jednou lidem při vyslovení jména Sid Meier vybaví senilní stařeček, který kdysi dělal nějaké podivné tahové strategie?
Ani ne, hlavně proto, že jsme se dostali do situace, kdy můžeme bez problémů vytvořit hru za desetinu rozpočtu - prostě si nad ní sedneme s pár programátory a grafiky a dáme se do práce. I kdyby si chtělo takovou hru zahrát jenom pět tisíc lidí, stejně bych ji mohl udělat a vydat. Pokud se počet přiznivců mých her sníží, budu se jim moc věnovat o to víc - v podstatě by šlo o návrat do starých časů, kdy počítačové hry byly zábavou jenom hrstky podivínů. Jsem také nadmíru spokojený s tím, co jsem doposud udělal. Pokud byla mou nejlepší hrou Civilization a všechny ostatní nebudou stát za nic, nebude mi to vadit - sám se sebou jsem spokojený a netoužím po tom, aby každá další hra byla mnohem lepší než ta předchozí. Opravdu si nemůžu stěžovat - mám štěstí, že dělám to, co mne baví.
Pohodový život - vymýšlet hry, blbnout s figurkami vojáčků, pobíhat po golfovém hřišti...
Ne tak docela - golf jsem hrával někdy ve dvaceti, ale nikdy jsem do toho příliš neproniknul. Přibližně před rokem se však o golf začal zajímat můj syn, takže spolu chodíme hrát. Je to docela zábava, ale zjistil jsem, že mne ani tak nebaví samotné hraní golfu, jako navrhování hřiště - snažím se pochopit, proč stavitelé hřišť udělali jednotlivé jamky zrovna tak, jak vypadají, hledám za tím strategické i psychologické prvky. O to víc se mi pak líbí, když se mi po hřišti v SimGolfu prohánějí hráči a baví se mezi sebou - je to snad nejhumornější hra, co jsem kdy udělal, postavičky se do sebe můžou na hřišti zamilovat, podřízený třeba dostane větší plat, když se šéfovi daří. SimGolf se dá hrát z pozice sportovce i návrháře - záleží jen na hráči, co si vybere. Práce na Civilization III a SimGolfu v současné době zabírají veškerý náš volný i pracovní čas, takže doufáme, že se obě hry povedou...
Díky za rozhovor a hodně štěstí...