Pět let za minimální mzdu. Vývojář popsal náročný vývoj nezávislých her

  • 13
Joost van Dongen z nezávislého studia Ronimo, které dalo světu povedené hry jako De Blob nebo Awesomenauts, pro svůj blog popsal, jak finančně náročný byl jejich vývoj. Zatímco většina jeho spolužáků si po studiích našla dobře placenou práci, Joost žil pět let pod hranicí minimální mzdy.

Díky digitální distribuci a neustále rostoucí popularitě videoher v posledních letech zažívají nezávislí vývojáři zlaté časy. Příběhy o tom, jak parta kluků z garáže vytvoří obrovský hit a vydělají tolik peněz, až jim z toho přeskočí, nejsou žádnou vzácností. Jenže na každý takový blockbuster připadají desítky dalších, kterým se to nepodaří.

De Blob byl tak úspěšný, že utrechtská radnice hlavního hrdinu používala jako městského maskota.

Nizozemec Joost van Dongen už je dnes za vodou, jeho studio Ronimo se za čtrnáct let své existence dokázalo na herní scéně plně etablovat. O tom, že to ale byl dlouhý a náročný boj se Joost rozepsal na svém blogu. Chce tím ostatní mladé lidi, kteří následují stejný sen, připravit na těžké začátky, zároveň je však přesvědčit, aby vytrvali a nevzdávali se při prvních neúspěších.

Prvotní myšlenka Ronima vznikla jako školní projekt devíti studentů utrechtské univerzity. Měli přitom obrovské štěstí a hned jejich prvotina De Blob se stala hitem. Původně přitom šlo jen o experimentální titul, který měl hráčům v pár minutách ukázat, jakou podobu bude mít přestavená podoba utrechtského nádraží. Původně free 2 play hříčky si všimla herní média i vydavatelé, práva pak odkoupilo (dnes už nefungující) vydavatelství THQ. Především jim ale pořádně nakoplo sebevědomí.

Ovšem jen pět z devíti studentů chtělo ve spolupráci pokračovat i po konci školního projektu. Bylo to v době, kdy indie scéna tak, jak ji známe dnes, prakticky neexistovala. Jedinou možností, jak dostat svou další hru k hráčům a vydělat nějaké peníze, se zdálo být navázání spolupráce s velkým vydavatelstvím. Ronimo proto vytvořilo základní prototyp projektu Snowball Earth, který měli autoři v plánu předvádět investorům.

Swords and Soldiers v době vydání kralovala evropským digitálním prodejům na konzoli Wii.

To se jim ovšem příliš nedařilo, Joost dokonce vzpomíná, že při jejich vůbec první prezentaci zástupce velikého vydavatelství usnul. Když ho pak probudili, místo aby se zajímal o jejich hru, snažil se jim jen vnutit vlastní vývojářské nástroje.

Ani tato negativní zkušenost ale mladý tým neodradila a tak si vývojáři pronajali svoji první malou kancelář. Kromě zbylých peněz z prodeje De Blob byla jejich jediným příjmem studentská dotace ve výši 600 eur (cca 16 000 Kč) měsíčně, kterou vyplácela nizozemská vláda absolventům uměleckých škol. To sice tehdy nebyla ani polovina tamější minimální mzdy, ale stačila na to, aby vývojáři nezemřeli hlady. Aby ušetřili co nejvíce peněz, bydleli tři z nich v jednom bytě, sám Joost pak žil u své matky až do 26 let. Těžké období vygradovalo tím, že museli zrušit svůj rozpracovaný prototyp na Snowball Earth. Správně totiž usoudili, že na vývoj takto ambiciózní hry se jim nikdy nepodaří sehnat dostatek prostředků.

Místo toho vrhli všechny síly na Swords & Soldiers, což měla být malá hra pro tehdy populární konzoli Wii, kterou plánovali dokončit za pouhé tři měsíce. Nakonec z toho byl rovnou rok vývoje. Studio v tu chvíli negenerovalo žádný příjem, přesto museli rozšířit své řady. Díky povinnosti školní praxe si alespoň mohli za pouhých 200 eur měsíčně dovolit najmout dva studenty. Paradoxní je, že i když pro ně šlo jen o brigádu během studia, měli z Ronima větší příjem než sami zakladatelé.

Awesomenauts jsou zatím největším hitem Ronima.

Naštěstí hra Swords & Soldiers nakonec zaznamenala úspěch. Dva a půl roku od založení si konečně členové Ronima mohli dovolit vyplácet si první příjmy. Sice jen 600 eur, což je na poměry drahého Nizozemska opravdu málo, ale v historii firmy šlo o veliký krok vpřed.

Jenže aby mohli vyvíjet další tituly, museli si najmout další programátory, kterým ovšem museli platit násobně víc než sami sobě. V tu chvíli již studio pracovalo na svém zatím největším hitu Awesomenauts, jenže jelikož už mělo skutečné zaměstnance, rychle spotřebovávalo svůj kapitál. Ke konci roku 2010 byla situace kritická a studio bylo jen pár měsíců od bankrotu. Na poslední chvíli se ale objevil spasitel v podobě distributora DPT (dnes již také neexistuje), který poskytl 300 000 eur na dokončení této graficky pohledné MOBA střílečky. Na ambiciozní projekt této velikosti to sice zdaleka nestačilo, ale šlo o významnou vzpruhu v těžkých časech. Peníze ovšem nebyly předány najednou, ale postupně uvolňovány za dosažení předem dohodnutých milníků. V tu chvíli už ve studiu pracovalo 12 lidí na plný úvazek a další tři až čtyři studenti na praxi k tomu. Zakládající členové studia si pak mohli dovolit vyplácet 1 400 eur (cca 36 000 Kč) měsíčně.

Zařazení do katalogu charitativního Humble Bundle zřejmě vývojáře zachránilo.

Jak už to tak bývá, vývoj Awesomenauts nabíral zpoždění. Díky tomu, že se Swords & Soldiers objevila v kolekci Humble Bundle, ze které dostali tvůrci takřka 50 000 eur (cca jeden a půl milionu korun), podařilo se toto období překonat.

Těžko říct, co by se stalo, kdyby se Awesomenauts nepovedli, ale k tomu naštěstí nedošlo. Skvěle hodnocená hra se výborně prodávala především na Steamu, díky vytrvalé podpoře autorů přinášela významné zisky ještě pět let po svém vydání. Díky krachu DPT si pak studio mohlo ponechat veškerá práva na značku.

Až šest let od založení společnosti si tedy mohli vývojáři konečně dovolit vyplácet si slušný plat 2 300 eur (cca 60 000 Kč) měsíčně. I když si je Joost jistý, že kdyby pracoval jinde, vydělával by daleko víc, rozhodně nelituje. Možnost dělat hry se svými přáteli je prostě víc než peníze.

A jaké z jeho příběhu má plynout poučení? Že byste hry neměli dělat převážně kvůli penězům a být připraveni na to, že se na dlouhé měsíce a roky budete muset uskrovnit.