Ilustrační snímek

Ilustrační snímek | foto: PokerStars.cz

Nový trik vydavatelů: sníží základní cenu hry, aby z vás nakonec vytáhli víc

  • 42
Snižování hodnoty drahých her má na svědomí fenomén placených přídavků, které často nesahají původní hře ani po kotníky.

Tradiční herní trh stagnuje kvůli propadu prodejů her na fyzických nosičích. Propad postupně vyrovnává prodej her prostřednictvím digitální distribuce.

Stagnace ale nezní dobře lidem, kteří do herních firem investují své peníze, takže se objevují další a další pokusy, jak vydělat víc. Jednou možností je nabízení různých sběratelských verzí her.

I přes nižší náklady stojí stejně
I přesto, že je on-line prodej levnější (díky vyloučení nákladů na logistiku a provize koncovým prodejcům), jsou on-line prodávané hry v drtivé většině případů při zahájení prodeje stejně drahé, jako jejich protějšky v obchodech.
Ale ani to nestačí. A tak například šéf vydavatelského domu THQ Brian Farrell nadhodil na investorské konferenci, že je tradiční cena konzolových her ve výši 60 dolarů přemrštěná (to v Česku neznamená 1 100 Kč, ale 1 500 Kč) a odrazuje mnoho potenciálních hráčů.

K potvrzení svých slov použil příklad průměrné herní série MX vs ATV. Ta vloni získala hodnocení kolem 75 procent, ale moc se neprodávala. Záplava objednávek přišla až ve chvíli, kdy vydavatel snížil cenu hry na 40 dolarů (700 korun).

Dvacetidolarový rozdíl v koncové ceně má vydavatelům vynahradit jiný zdroj příjmů: další placený obsah a služby. Farrell odvážně tvrdí, že při počáteční investici 40 dolarů mohou zákazníci za hru zaplatit až 130 dolarů, tedy ještě dvakrát tolik než v obchodě.

Odhad Farrella je hodně odvážný a pravděpodobně se týká pouze úzké skupiny hráčů. Samo THQ přiznává, že příjmy z prodeje rozšiřujících balíčků tvoří zatím 15 až 20 procent obratu firmy. To by prostým matematickým přepočtem nedokázalo vyrovnat třetinový pokles maloobchodních cen.

Je tu ale jedno podstatné ale: vydavatel má nad stahovatelnými balíčky téměř absolutní kontrolu, o zisk se dělí pouze s majitelem distribuční sítě a nemusí platit vysoké marže maloobchodním prodejcům.

Peníze v pohybu
THQ možná zkusí čtyřicetidolarové hry v případě nové verze MX vs ATV, ale ani tím nekončí snahy managementu o zvrácení nepříznivých hospodářských výsledků firmy. Další šanci vidí ve zlevňování díky menším nákladům.

Jako ideální příklad, kde lze s velkým ziskem nabízet levně vyvinuté hry, uvádí systémy pohybového ovládání Kinect a Move. Nižší ceny u těchto titulů ale nezavedlo THQ, nasadili je vlastníci obou platforem. Hry pro Kinect stojí v Česku oficiálně 990 Kč, u Move je to podobné. Hry vydávané mimo Sony a Microsoft jsou dražší.

THQ bere tento příklad hlavně jako způsob, jak bez velkých výdajů vydělat. Alespoň tak lze chápat slova Briana Farrella: vývoj her pro Kinect a Move stojí zlomek toho, co plnohodnotné tituly, protože staví na způsobu ovládání, ne na náročné grafice nebo animacích.