Trend, kterým žijí on-line hry na hrdiny poslední rok, nelze přehlédnout. Fenomén "bezplatného" hraní se šíří jako lavina a zasáhl už v podstatě všechny populární on-line hry. S jedinou výjimkou, jíž zůstává World of Warcraft.
Naposledy před 14 dny oznámilo Sony, že bez nutnosti platit pravidelné měsíční poplatky zpřístupní svou hru EverQuest II (informace na Bonuswebu).
Tečku za starými pořádky udělala studie Svět MMORPG: příběh dvou světů, kterou vypracoval analytik společnosti Strategy Analytics. Podle studie tržby z tradičních on-line her klesají, zatímco asijské hry bez měsíčních poplatků generují větší obrat i zisky.
"Na rozdíl od zpomalujícího západního trhu roste asijský trh s MMO (massive multiplayer on-line) hrami dramaticky od roku 2007 díky úspěšnému obchodnímu modelu založenému na prodeji virtuálních předmětů," shrnul hlavní zjištění studie její autor Jia Wu.
Za rok 2009 utratili hráči po celém světě za on-line hraní na hrdiny přibližně 5 miliard dolarů (100 miliard korun). To je ale pouze jedna dvanáctina celkového obratu herního průmyslu: jeho drtivá většina se odehrává na herních konzolích.
Oproti roku 2008 to znamená nárůst o 17 procent. Většinu růstu má na svědomí záplava jednoduchých her z Asie, které sází na bitvy hráčů proti sobě s omezenou možností interakce mezi hráči a jednodušší grafikou ve srovnání s tím, co pokládáme za západní standard.
Západní svět naopak téměř stagnuje. Na vině je i rozmach sociálního hraní, které je méně náročné na čas a zábavu nabízí s mnohem menšími nároky na výkon počítače i obsah peněženky příležitostných hráčů. V čele západního i globálního trhu nicméně zůstává osamělý Blizzard se svým hitem World of Warcraft, nejlukrativnější hrou historie. Blizzard s jedinou hrou inkasuje více než pětinu všech peněz, které hráči za svou on-line vášeň utratí.
Blizzard je tak ztělesněním přísloví o výjimce, která potvrzuje pravidlo. A dominantní role Blizazrdu koncem roku ještě mírně vzroste s příchodem očekávaného datadisku Cataclysm, který má přepracovat a osvěžit celý herní svět tak, aby přilákal zpět co nejvíce bývalých hráčů.
Díky potenciálu Cataclysmatu má být World of Warcraft jedním z pilířů dalšího růstu on-line her v následujících letech. S trochou štěstí se k němu přidá i konkurenční Star Wars: The Old Republic od Bioware.
Nejblíže vlivu a příjmům Blizzardu je čínský Netease se čtrnáctiprocentním podílem na trhu, následuje další čínská firma Shanda s podílem 12 procent. Až za Blizzardem a čínskými giganty jsou korejské firmy jako Nexon nebo NCSoft, který je se střídavými úspěchy aktivní i na západě.
Rozvoj mikroplateb v hrách bez měsíčních poplatků, placená rozšíření pro úspěšné hry v čele s World of Warcraft pak mají přispět k tomu, že letos vzroste globální trh s on-line hraním o miliardu na 6 miliard. Koncem roku 2014 by pak měli provozovatelé on-line her získat z kapes hráčů až 8 miliard dolarů.
Drtivá většina těchto peněz půjde z jednorázových plateb za předměty nebo přístup k novému obsahu, podíl předplatného má i nadále klesat. A jinak to asi být nemůže. On-line hry na hrdiny s tradičním předplatným buď přecházejí na nový obchodní model bez předplatného, nebo končí svůj provoz.
Hra Chronicles of Spellborn v rozpětí jediného roku zvládla oboje: nejprve po krachu tvůrců přešla na bezplatný model, aby koncem srpna tohoto roku kompletně zavřela vrátka.