Jde to i bez přesčasů. Autoři Ratcheta a Clanka chválí pracovní podmínky

  • 3
Permanentní vyčerpávající přesčasy jsou dlouhodobě jedním z největších problémů, s kterým se potýkají vývojáři videoher. Autoři aktuálního hitu Ratchet & Clank: Rift Apart se ovšem zaklínají, že oni se pověstnému „crunchování“ tentokrát zcela vyhnuli.

Snad každý občas někdy zažívá v práci intenzivní období, kdy neví, kde mu hlava stojí, a na odpočinek nemá ani pomyšlení. Bohužel to podle mnoha výpovědí vypadá, že ve videoherním průmyslu nejsou takové momenty nahodilé, ale v podstatě normou (viz náš článek k tématu). 

Nový Ratchet & Clank dokazuje, že skvělá hra nemusí být vykoupena utrpením vývojářů.

Novinář Jason Schreier ve své knize Krev, pot a pixely popsal několik příkladů, kdy při výrobě herního hitu zaměstnanci trávili extrémními přesčasy období několika měsíců v kuse. 

O neudržitelnosti takového vývoje se mluví roky, ve skutečnosti se ale dodnes příliš nezměnilo. Své by o tom mohli vyprávět zaměstnanci CD Projektu, kteří navzdory slibům vedení strávili vánoční svátky usilovnou snahou opravit rozbitý Cyberpunk 2077 (viz náš článek).

Že to jde i jinak, ukazuje příběh studia Insomniac, které se aktuálně hřeje ve světle obdivu za fantastickou plošinovku Ratchet & Clank: Rift Apart (naše recenze). Několik vývojářů se totiž na Twitteru nechalo slyšet, že po celou dobu vývoje pracovali jen klasických 8 hodin denně, a pokud náhodou někdy zůstali v kancelářích déle, tak to bylo prostě proto, že se tak moc bavili, až z toho zapomněli odejít. „Je možné udělat skvělou hru bez utrpení,“ píše například designér Grant Parker. Na základě připomínek sledujících byl ovšem nucen připustit, že jako bílý muž by asi neměl mluvit za všechny.

Není ovšem jediný, kdo si přístup vedení chválí, k tématu se stejně pozitivně vyjádřila například i animátorka Lindsay Thompsonová a koordinátor scénáře Justin Fennessy .

Doufejme, že se od Insomniaců poučí i ostatní vývojářské týmy a Jason Schreier si bude muset konečně najít nějaké nové téma.