Odvrácená tvář vývoje her: stres, přesčasy a vyčerpání

aktualizováno 
Zamysleli jste se někdy nad tím, v jakých asi podmínkách vznikají hry, které nám přinášejí tolik zábavy? Možná byste to radši nechtěli vědět. Obzvláště poslední týdny před vydáním jsou totiž obdobím horečné činnosti plné přesčasů a stresu.

Warhammer 40000 Inquisitor Martyr | foto: NeocoreGames

Zatímco hráčům se při čekání na vytouženou hru čas jen pomalu vleče, vývojáři jsou na tom přesně opačně. Čím více se blíží naplánované datum vydání, tím větší tlak se na jejich bedra snáší, protože mají (často oprávněný) pocit, že nestíhají.

Red Dead Redemption

Red Dead Redemption je skvělá hra, ale nerodila se snadno. Manželky zaměstnanců společnosti Rockstar popsaly v roce 2010 tamní pracovní podmínky v otevřeném dopisu.

V takových chvílích se prodlužuje pracovní doba, roste stres a veškerý soukromý život je odsunutý na vedlejší koleji. Tomuto intenzivnímu období se v počítačové branži říká „crunch“ a je bohužel natolik běžné, že je vnímáno téměř jako standard.

Jestli jde o důsledek špatného vedení, anebo nedostatečné motivace zaměstnanců v úvodních částech projektu, ponechme stranou. Ať už za to může kdokoli, výsledkem je situace, která má negativní důsledky prakticky pro všechny zúčastněné.

Batman: A Telltale Series

Podmínky v Telltale byly dlouhodobě špatné, loni proto společnost přistoupila k radikálním změnám.

Crunche samozřejmě nejsou žádnou novinkou a k (nejen) hernímu vývoji patří prakticky odjakživa. Nedávno se však toto téma znovu dostalo do hledáčku médií. Může za to maďarský tým Neocore Games, který byl nucen odložit chystanou hru Warhammer 40,000: Inquisitor Martyr o několik týdnů. Hlavní producent Zoltán Pozsonyi se za to v oficiálním prohlášení fanouškům omlouval a ujistil je, že jeho tým zdvojnásobí své úsilí a každý zaměstnanec bude pracovat alespoň 90 hodin týdně.

Zaklínač 3: O víně a krvi

Práce v CD Projekt prý není pro každého, říkají autoři Zaklínače na férovku.

Jenže reakce veřejnosti nebyla asi taková, jakou by čekal. Mnoho lidí totiž namítalo, že se na hru sice těší, nicméně nechtějí, aby kvůli jejich zábavě někdo trpěl. 

Pozsonyi rychle přispěchal s upřesněním, že mělo jít o vtip a nedorozumění, ale vzhledem k faktu, že podobnému prohlášení sáhl už dříve, příliš důvěryhodně to nevypadá.

Neocore Games jsou jen malé studio, crunche se však týkají i těch největších firem. Oficiálně sice zaměstnanci ze strachu o svoji práci takové praktiky nepřiznají, ale o intenzivním pracovním nasazení v polském CD Projektu (autoři Zaklínače 3) nebo u specialistů na interaktivní filmy z Telltale už prosáklo na veřejnost mnohé.

Prezentace God of War

Opravdu nemůže perfektní hra vzniknout bez potu a krve?

Na nedávné konferenci Digital Dragon, která se konala v Krakově, se k problematice crunchů vyjádřila řada respektovaných osobností herního průmyslu. Například Andrew Maximov přiznal, že spousta lidí ze studia Naughty Dog opravdu před vydáním hry tráví v práci spoustu času navíc. Zdůrazňuje však, že to vedení nikomu nepřikazuje a že jde o dobrovolnou aktivitu lidí, kteří prostě chtějí, aby jejich společné dílo bylo co nejlepší. Vědí, že po vydání hry tento tlak částečně opadne, a tak se v omezeném čase ze sebe snaží dostat maximum.

Switch - Stardew Valley

Problém se netýká jen velkých firem. Vývoj Stardew Valley byl prý crunch, co trval 4 roky.

Daniel Birczynski ze studia Santa Monica (God of War) rovněž crunche přiznává, ovšem zároveň říká, že se situace neustále zlepšuje, protože si negativní důsledky takovéhoto vývoje konečně začínají uvědomovat i v nejvyšším vedení.

Crunch totiž není jen o krátkodobém nepohodlí, jeho důsledky jsou daleko hlubší a doslova mohou ničit lidské životy. Syndrom vyhoření je jednou z nejčastějších civilizačních chorob a jeho dopady na rodinné životy jsou často devastující. S tím, jak stále stoupají personální potřeby na tvorbu her, jsou přitom zaměstnanci pro firmy tím nejdůležitějším, a udržovat dlouhodobě příjemné pracovní podmínky je proto klíčové. Nehledě na to, že je prokázáno, že v dlouhodobém pracovním vypětí se pracovní efektivita snižuje.

Odklad tak bývá často tím nejlepším, co může hru potkat. Jediným dalším řešením je totiž ždímání zaměstnanců anebo vydání nedodělané hry. 

Autor:
 

Nejčtenější

Nadvláda Steamu končí, přišel o všechny veliké vydavatele

Steam

Ještě nedávno prakticky nemyslitelná situace se rychle stává realitou. Obchod Steam, jehož aplikaci má dnes na svém...

Třicet jedna her na zpříjemnění zimních měsíců

Kona

Vánoce a Silvestr jsou sice za námi, ale jelikož zima tu s námi ještě nějaký čas pobude, neuškodí připomenout si...

RECENZE: Upřímný názor na PlayStation Classic s dvacítkou minirecenzí

PlayStation Classic

Na novodobou verzi PlayStation jedničky se čekalo s nadšením, které však po jejím vydání rychle opadlo. Že to není...

RECENZE: Feudal Alloy je nenápadný hit od českých tvůrců

Feudal Alloy

Povedená 2D skákačka od českých tvůrců sice neobrátí herní průmysl naruby, ale díky chytlavé hratelnosti a milé grafice...

Třicet minut hrůz i nadšení. Dojmy z demoverze remaku Resident Evil 2

Resident Evil 2 (2019)

Remake hororové klasiky Resident Evil 2 se nezadržitelně blíží. Kdo už se nemůže dočkat vydání, najde dočasnou útěchu v...

Další z rubriky

RECENZE: Upřímný názor na PlayStation Classic s dvacítkou minirecenzí

PlayStation Classic

Na novodobou verzi PlayStation jedničky se čekalo s nadšením, které však po jejím vydání rychle opadlo. Že to není...

Fortnite vládne i na Switchi, hraje ho víc lidí než Maria nebo Zeldu

Super Mario

Nejhranějším titulem na konzoli Nintendo Switch byla v roce 2018 populární střílečka Fortnite. Dokázala porazit i hity...

Vybíráme nejočekávanější hry roku 2019

Doom Eternal

Rok 2019 právě začal, pojďme se proto podívat na ty nejzajímavější již ohlášené hry. Na které kousky se nejvíce těšíte...

Najdete na iDNES.cz