Ilustrační obrázek z titulu Beyond: Two Souls. V tom prohra neexistuje.

Ilustrační obrázek z titulu Beyond: Two Souls. V tom prohra neexistuje.

Prohra v příběhových hrách je selháním návrhářů

  • 10
Šéf vývoje příběhových titulů jako Heavy Rain a Beyond: Two Souls přibližuje svůj postoj k hernímu návrhu. David Cage ze společnosti Quantic Dream říká: "Vždy jsem měl pocit, že je prohra spíše selháním herního návrháře než hráče."

To se odráží i v návrhu titulu Beyond: Two Souls, který Cage se svou společností připravuje. V titulu tak nelze zemřít, ale úspěch, či selhání v jednotlivých situacích ovlivní děj. Prohra prý nutí k sehrání pasáže určitým způsobem, který vývojář považoval za správný.

"V akčních hrách to chápu. Proč ne? Je to celé o dovednostech. Ale v příběhové hře to nedává žádný smysl," tvrdí Cage v rozhovoru pro server Joystiq.

Příkladem alternativního řešení je pak právě hra Beyond. Hlavní postavu Jodi se ve vlaku snaží dostihnout dvojice policistů a hráč jim může uprchnout. Pokud se to však nepodaří, policisté postavu jednoduše zatknou, a hráč pak musí hledat alternativní řešení situace. V obou případech tak prožije jinou scénu.

Heavy Rain

Předchozí titul společnosti Quantic Dream se soustředil především na příběh. Michael Mlynář o něm napsal: "Autoři avizovali, že právě tento kousek vytvoří nový typ interaktivní zábavy. Ve výsledku to sice není až tak úplně pravda, ale faktem je, že u tohoto titulu zažijete pocity, jaké jste při hraní nepoznali asi nikdy předtím." (čtěte recenzi)

Titul Beyond: Two Souls vyjde exkluzivně pro PlayStation 3. V Evropě bude hra dostupná od 11. října. A jedním ze skladatelů hudebního doprovodu je Hans Zimmer.


Témata: Interaktivní