Vývoj Falloutu začal již v roce 1994 a trval přes tři roky. To byl na tehdejší poměry nadstandardně dlouhý cyklus. Po část tohoto období to však byl projekt, na kterém vývojáři pracovali po večerech. V Interplay tou dobou vznikaly především hry na základě licencí. Například tituly ze světa Star Treku.
Hra začínala jako snaha programátora Timothy Caina o vytvoření vlastního enginu, tedy herní technologie a nástrojů pro tvorbu. Ze začátku neexistoval žádný koncept hry ani tým, který by na ní pracoval. Během následujících tří let ale tvůrčí tým nabobtnal na třicet lidí.
Prvního půl roku Cain vytvářel engine. Neměl proto žádné dodatečné prostředky, vystačit si musel se zapálením pro věc. Po půl roce se přidali jeden skriptér a jeden grafik.
Stále však nebylo jasné, jakou hru budou vytvářet. Grafik si proto vymýšlel práci a pár měsíců strávil vytvářením kamenů, stromů a trávy. To nakonec tým musel téměř celé zahodit, ve Falloutu totiž tyto prvky k ničemu nejsou.
V průběhu prvního roku se tým začal rozrůstat. Tvůrci pořádali kreativní schůzky a vyvíjeli hru po oficiální pracovní době. V druhém roce tým čítal okolo patnácti lidí a na projektu začal pracovat první herní návrhář Scott Campbell, kterého v následujícím roce nahradil Chris Taylor.
Falloutu předcházela řada dramaticky odlišných nápadů, které ani z dálky nepřipomínaly výsledný produkt. Tým věřil, že dokáže vytvořit zajímavou a originální fantasy hru. Cain zpětně hodnotí změnu jako jeden z důvodů, proč ke zrušení Falloutu nakonec nedošlo.
Následoval koncept, ve kterém hráč cestoval časem. Začínal v moderní době, odkud se strojem času vydal do minulosti a zabil tam opice, ze kterých se měli vyvinout lidé.
Později cestoval do vesmíru a vypravil se do budoucnosti, kde Zemi vládnou dinosauři. Nakonec ho vyhnali na fantasy planetu, ze které vás magie vrátila do normálního světa, a mohli jste tak zachránit svou přítelkyni.
„Je zvláštní dnes poslouchat, jak to říkám. Ale fakt jsme to chtěli realizovat,“ prohlásil Cain ve videu, kde na vývoj prvního Falloutu vzpomíná.
Tvůrci ještě chvíli pracovali s konceptem mimozemské invaze a nakonec se jednoduše rozhodli, že vytvoří Wasteland 2, a rok se pro to snažili sehnat licenci.
V mezičase pracovali na postapokalyptickém světě, kterému zcela propadli. Když se nakonec licenci od Electronic Arts nepodařilo získat, rozhodli se u tématiky zůstat a prvky z Wastelandu nahradili svými vlastními.
Kontroverzní děti
Existovalo období, kdy měl tým problém vysvětlovat dalším lidem, o čem hra vlastně je a zaujmout s konceptem marketingové oddělení bylo jako procházka nukleární pustinou. Tedy nijak triviální úkol.
Chris Taylor nakonec vytvořil dokument, který měl vizi předávat dál. Zahrnoval patnáct bodů a začínal položkou nazvanou mega násilí. Klíčová byla možnost situace řešit po svém. Ať už cestou morálně čistou, či opovrženíhodnými způsoby. Důležitým se stal také černý humor a vizuální styl inspirovaný sci-fi filmy z 50. let, kde z dnešního pohledu všechna zařízení vypadala absurdně.
Koncepce „mega násilí“ hře způsobovala problémy. Lidem mimo tvůrčí tým bylo obtížné vysvětlit, proč je ve hře například možné zabíjet děti. Vývojáři se to však snažili patřičně penalizovat.
Takový krok hráče vedl k veliké ztrátě karmy a některé postavy na ně beze slova začaly střílet.
Přes evropskou komisi pro věkové doporučení však koncept neprošel. Krátce před vydáním hry totiž na starém kontinentu došlo k incidentu, při kterém se střílelo a podobný koncept byl tehdy zkrátka nepřijatelný.
Vývojářům tak pro evropskou verzi nezbylo než děti ze hry zcela odstranit. Na patřičné úpravy nicméně nebyl čas. V titulu se proto o dětech mluví, nikdy je však není možné spatřit.
V jeden moment navíc hrozilo, že vydavatel hru zruší. Interplay totiž získal licenci na prostředí Forgotten Realms i Planescape pro klasickou hru Dungeons & Dragons. Ve společnosti v reakci na to začala vznikat řada her na hrdiny a Fallout ve vedení vnímali jako béčkový produkt i přílišnou konkurenci pro prodeje ostatních her.
Marketing proto šéfovi vydavatelství Brianu Fargovi radil, ať hru zruší. Cainovi proto nezbylo, než před Fargem pokleknout a prosit ho, ať titul mohou dodělat.
Ukázal mu proto hodně ranou verzi prototypu, který od hráče vyžadoval značnou představivost. Fargo potenciál projektu vytušil, a rozhodl se Fallout nezrušit.
Mad Max ale i méně zjevné zdroje nápadů
Inspirací pro hru byla celá řada. Tvůrci totiž nadšeně konzumovali řadu forem zábavy. Podobu titulu proto kromě jiných her pomohly zformovat i některé knihy a filmy. Herně si vývojáři půjčovali nápady z Ultimy, Xcomu, Crusaderu a pochopitelně i Wastelandu.
Zásadní pak byla kniha Chvalozpěv na Leibowitze, kde se mnišský řád po atomové válce pokouší zachovat co nejvíce vědomostí, a napomoci tak k vybudování nové vyspělé civilizace.
Inspirativní byla ale například i kniha Já Legenda, ve které hlavní hrdina věří, že je posledním žijícím člověkem na Zemi. A zásadní vliv měl pochopitelně film Mad Max 2: Road Warrior.
Problém pak způsobila sada pravidel GURPS využívaná pro hraní her na hrdiny bez počítače. Tedy s tužkou, papírem a vypravěčem. Vývojáři totiž pro GURPS získali licenci, na které hru dva roky stavěli.
Během vývoje však o licenci přišli. Hra totiž byla na vkus autora GURPSu příliš násilná a nelíbil se mu její vizuální styl.
Po ztrátě licence vydavatelství hru podruhé málem zrušilo. Tvůrci měli dva týdny na to, aby situaci vyřešili. Chris Taylor pak strávil týden návrhem pravidel, které se staly základem celého Falloutu a Cain koncept další týden implementoval. Jádro Falloutu tak pod tíhou možného zrušení vzniklo ve dvou týdnech.
Na tuto dobu ostatně Cain vzpomíná jako na jednu velkou namáhavou šmouhu, během které prý oba vývojáři nepěkně zapáchali a v práci seděli prakticky neustále. „Nevím přesně, jak jsme to dokázali. Moje vzpomínky na to období jsou hodně vágní,“ říká k tomu Cain.
Někteří lidé na hře pracovali i zadarmo
Fallout musel ustát řadu otřesů. Jedním z nich bylo například i vydání Diabla v roce 1996. Titul se totiž hrál v reálném čase a zahrnoval síťovou hru. Marketingové oddělení proto nabylo dojmu, že Fallout bez těchto prvků bude působit zastarale. Byl to totiž příběhový sólo titul hraný na tahy.
Malý vývojářský tým také vedl k tomu, že lidé museli odpracovat nadstandardní množství hodin. Hru proto vyvíjeli po večerech a do studia chodili i v sobotu.
Poslední rok pak běžně pracovali dvanáct až čtrnáct hodin denně, a to každý den v týdnu. „Prostě jste s těmi lidmi žili více než jejich rodiny,“ hodnotí Cain toto období.
Fallout však pro řadu lidí byl snový projekt. Například testeři chodili pomáhat o víkendu a zadarmo. V Interplay se přitom tehdy za víkendovou práci na jiných hrách platil dvojnásobek standardní sazby.
Nezvyklý vývoj vedl k nezvyklému výsledku
Fallout se nakonec podařilo dokončit i navzdory řadě svízelných situací a určité nepřízni ze strany vydavatele. Hra vyšla v roce 1997, dokončovalo ji třicet lidí a celkový rozpočet vyšel zhruba na tři miliony dolarů. To byla i na tehdejší poměry skromná částka.
Dlouhou dobu také nebylo jasné, jaký název titul ponese. Původně se měl jmenovat Vault 13, to se však nelíbilo marketingovému oddělení. Z názvu totiž nebylo jasné, o čem hra je.
Navrhovali proto jména jako Aftermath, Survivor či Postnuclear Adventure. Situaci nakonec vyřešil Brian Fargo, který si hru zhruba čtyři až pět měsíců před vydáním vzal na víkend domů.
Když v pondělí přišel do práce, prohlásil: „Měli byste to pojmenovat Fallout.“ A týmu bylo okamžitě jasné, že právě to je ten správný název. Fallout totiž vystihoval podstatu hry, aniž by jméno znělo jako klišé.
Vývoj projektu byl v mnoha ohledech nezvyklý. Ze začátku pro něj neexistoval konkrétní plán, tým ani rozpočet. Výsledkem však byla jedna z prvních her se skutečně otevřeným světem. Ačkoliv spousta míst byla při předčasné návštěvě smrtících, cestovat jste mohli kamkoliv.
Některé prvky z Falloutu se navíc staly inspirativní pro budoucí hry a jejich variace lze v novějších titulech objevit dodnes. Příkladem může být systém speciálních dovedností (perks), které volíte po získání každé úrovně, a napomáhají tak k vytváření unikátních postav.
To údajně přejala i sada pravidel Dungeons & Dragons 3, ze které se koncept pro změnu dostal do her jako je World of Warcraft a Skyrim.
Fallout tedy vznikal chaoticky a výsledné hře předcházely některé značně nesmyslné koncepty. Nakonec se však vývojářům podařilo vytvořit milovanou značku, která má i o osmnáct let později oddanou fanouškovskou základnu a letos vyjde její čtvrtý díl.