|

Battle for Middle-Earth slibuje dlouhou kampaň, obří počty jednotek a podívanou srovnatelnou s tou na plátnech multiplexů.
|
První věcí, kterou se producent Mark Skaggs hru předvádějící chlubí, je způsob, jakým byly do hry implementovány emoce jednotek. Když skupinka gondorských válečníků narazí poprvé na skalního obra či dokonce démonického balroga, nezůstanou tupě stát na místě, ale roztřesou se strachy, budou nervózní, někteří dokonce vezmou nohy na ramena, jiní, vedení zkušenějším bojovníkem, mají vyšší morálku a pouze mírně ustoupí a začnou bojovat. Velkou roli hraje strach – ent, na nějž skřeti vyslali dávku zápalných šípů, nebude zuřivě pobíhat po táboře a v předsmrtné křeči decimovat nebohé Sauronovy přisluhovače, ale spíše se stáhne k blízké řece a pokusí se uhasit smrtící plameny. Podobným způsobem lze zbláznit jinak velmi účinné olifanty – dobře umístěný zápalný šíp jim rozpoutá na zádech peklo, díky němuž zešílí bolestí a stanou se prakticky neovladatelnými.
Ent, na nějž skřeti vyslali dávku zápalných šípů, nebude zuřivě pobíhat po táboře a v předsmrtné křeči decimovat nebohé Sauronovy přisluhovače, ale spíše se stáhne k blízké řece a pokusí se uhasit smrtící plameny.
V kontextu těchto prvků ještě výrazněji vzrůstá hodnota unikátních jednotek a hlavně hrdinů. Jejich schopností krom jiného totiž bude zvyšovat morálku jednotkám v okolí. Přítomnost velkého bojovníka potlačuje strach a i obyčejní pěšáci pak bojují odvážněji a nenechají se tak snadno vyděsit.
Ve hře samozřejmě fungují nejen emoce negativní, ale i opačné. Po úspěšném boji výrazně vzroste sebedůvěra válečníků a ti si sami budou říkat o to, aby byli posláni do další vřavy a mohli podřezat pár cizích krků. V jednotlivých bitvách se střetnou čtyři nejvýznačnější armády války o Prsten: tvrdí a nesmlouvaví muži Gondorské říše, Rohanští jezdci, bojovní skurut-hai ze Železného pasu a samozřejmě nekonečné voje Černé věže. Každá z nich má jisté přednosti a nedostatky. Gondor dovádí k dokonalosti umění obrany opevněných míst, je to národ s dobrou ekonomikou a mezi silné stránky jeho armády patří rytíři, hraničáři, možnost povolat armádu mrtvých a orly. Problémem Bílého města je malá mobilita jednotek, velká závislost na bezpečí hradních zdí a malá početnost vojáků. Potřebné suroviny získávají na farmách, v kovárnách a zabíjením nepřátel pro zlato.
|
Na straně zla stojí v první řadě vojska s nestvůrným znamením Oka bez víčka na těžkých ocelových přílbách. Sauronova hlavní síla spočívá v obrovském počtu, není pro něj problémem obětovat celé regimenty jednotek pro malé oslabení nepřítele, velké počty navíc zvyšují morálku i jinak vemi slabým skřetům. Problémem je naopak právě malá bojová zdatnost jednotlivců v armádě a nepříliš velké možnosti upgradu jednotek. Důležité suroviny Temný pán získává z jatek, kováren, dřevěných pil a zlato srovnáváním nepřátelských budov se zemí. Totéž platí i pro Sarumana. Vojska Bílé ruky se od mordorských přesto mírně liší. Jejich základ totiž tvoří velké počty tvrdých a neúprosných bojovných skurut-hai, navíc může mocný a zvrhlý čaroděj využít nebezpečná kouzla, změny počasí, iluze, či technické vychytávky v podobě bomb, žebříků či balist, jež usnadní dobývání. Problémem je opět neschopnost bránit se za hradbami, slabí speciální hrdinové a vysoká náročnost na suroviny.
V jednotlivých bitvách se střetnou čtyři nejvýznačnější armády války o Prsten: tvrdí a nesmlouvaví muži Gondorské říše, Rohanští jezdci, bojovní skurut-hai ze Železného pasu a samozřejmě nekonečné voje Černé věže.
Z předchozích řádků nezvratně vyplývá, že se v Battle for Middle-Earth nebude pouze bojovat, ale i stavět a vyrábět, byť v omezené míře. Aby bylo možné zajistit skutečně velké bitvy, budou se v rekrutovacích budovách tvořit nikoliv osamocení bojovníci, ale rovnou celé čety a větší skupiny, čímž bude možné dosáhnout až několikatisícového počtu bojovníků na obrazovce. V prezentaci vývojáři zdůrazňují, že budování bude spíše okrajovou, avšak taktéž významnou složkou hry – nezbývá, než doufat, že opravdu nebude zabírat zbytečně mnoho času. Další vychvalovanou předností BfME je věrné prostředí Středozemě. EA dělají vše pro to, aby kraj skutečně vypadal jako ve filmu. Chybět samozřejmě nebudou "autentické" exteriéry i interiéry, vývojáři pak zabydleli svět různorodou faunou a flórou, takže se po herním plánu procházejí zvířata, ve vodních tocích sem tam vyskočí nad hladinu ryba, nad krajem přelétají ptáci a vůbec to všelijak žije. I když – pochopitelně jen v dosud nedobytých krajích, neboť krajinu Mordoru tvoří jen pouštní, temné a ohnivě rudé peklo.
Aby bylo možné zajistit skutečně velké bitvy, budou se v rekrutovacích budovách tvořit nikoliv osamocení bojovníci, ale rovnou celé čety a větší skupiny, čímž bude možné dosáhnout až několikatisícového počtu bojovníků na obrazovce.
Autoři se zaměřili též na výrazné úpravy interface. Ten na žádných obrázcích k vidění není – a co nejméně místa by měl na obrazovce zabírat i v samotné hře. Až na výjimky (například využívání speciálních schopností unikátních jednotek) by se hráči vůbec neměli setkat s klasickým spodním panelem ikonek, přesto hra nabídne všechny potřebné možnosti, kterak řídit dění na scéně. Co se globální nabídky týče, chystá se kampaň rozdělená do dvou větví. V té temné se hráči pokusí ve fiktivních bitvách dostihnout a zajmout Prsten a zajistit Středozemi věčnou temnotu, kampaň Rohanu a Gondoru se bude řídit víceméně dějem knihy a filmu, takže se v ní objeví všechny důležité bitvy (zejména ty v Helmově žlebu a před branami Minas Tirith).
|