Tzv. free 2 play tituly mají stále mezi „hardcore“ hráči negativní pověst. Každému totiž musí být jasné, že nic na světě není zadarmo a pokud autoři nabízejí své dílo zcela bezplatně, musí si ty peníze na hráčích vzít někde jinde. A jen málokdo to umí udělat férově a srozumitelně.
Jeden z nemnoha takových titulů je online střílečka Warframe. O ní se mezi hráči ani v médiích příliš nemluví, přitom si ji vyzkoušelo již více než 26 milionů lidí na všech hlavních platformách.
Pro její autory z Digital Extremes je však důležité především to, že je Warframe dlouhodobě ziskový. To se samozřejmě neobejde bez spousty práce a právě správné vybalancování optimálního platebního modelu je jednou z těch vůbec nejsložitějších věcí.
Na jednu stranu je totiž nezbytné zajistit dostatek financí na provoz 170hlavého studia, na tu druhou přinášet vyvážený zážitek i pro ty, kteří do Warframe nechtějí nijak investovat. Jak napovídá stabilní základna hráčů, tak se to firmě povedlo. Nebylo to však úplně bez přehmatů, jak vzpomínají klíčoví zaměstnanci v novém dokumentu vytvořeném pro youtubový kanál Noclip.
Když totiž Warframe v roce 2013 vyšel, byl to klasický případ tzv. pay 2 win. Tak se hanlivě přezdívá titulům, ve kterých si lze dokupovat herní výhody za skutečné peníze. Nevítězí tedy ten lepší, ale ten, kdo do hry nasypal více prostředků.
Metodou pokus/omyl se tak Digital Extremes přesunuli k současnému modelu, kdy hráči skutečné peníze hráči utrácejí především za kosmetická vylepšení. Jenže ani to není zcela bez rizika.
Když autoři například přidali do hry na první pohled neškodnou možnost vygenerovat si za hrst peněz náhodnou barvu srsti pro zvířecího pomocníka, s úděsem zjistili, že i taková na první pohled hloupost může někoho dohnat k velkému utrácení. Jeden hráč prý během pár hodin vygeneroval pro svého virtuálního mazlíčka více než 200 barevných variant, což ho stálo značný obnos prémiové měny. „Pane bože, my jsme vytvořili výherní automat,“ vzpomíná na své tehdejší zděšení Sheldon Carter, jeden z hlavních návrhářů hry. Vývojáři se proto rozhodli tuto funkci rychle odstranit, přestože pro ně šlo o opravdu snadný zdroj peněz.
Jak ukazuje loňská aféra Electronic Arts, z dlouhodobého hlediska šlo určitě o správné rozhodnutí. Existuje spousta způsobů jak vydělávat peníze, pokud však přijdete o důvěru zákazníků, nepomůže vám, ani kdybyste udělali tu nejlepší hru na světě.