VVVVVV | foto: Terry Cavanagh

Vývojář uvolnil zdrojový kód své hry. Lidé se smějí, jak je napsaný

  • 35
Nezávislá retro plošinovka VVVVVV je dokonalým důkazem toho, že nemusíte umět nějak výjimečně programovat, aby se vaše hra mohla stát hitem. Stačí mít jen dobrý nápad.

Amatérský vývojář Terry Cavanagh oslavil desetileté výročí od vydání své prvotiny VVVVVV tím, že na internet uvolnil její zdrojový kód. Začínající vývojáři se z něj sice nenaučí žádné originální postupy, ovšem mohl by jim dodat tolik potřebné sebedůvěry. S největší pravděpodobností totiž dospějí k názoru, že když někdo uspěl s něčím tak mizerně naprogramovaným, mohlo by se to podařit i jim. 

VVVVVV rozhodně není technologický skvost.

„Nevím, co k tomu říct. Byl jsem mladý a chtěl jsem hlavně něco dostat na obrazovku, nezajímalo mě, jak to implementovat správně,“ říká Cavanagh ke kódu, z něhož zkušeným programátorům vstávají na hlavě vlasy hrůzou.

VVVVVV je retro plošinovka, ve které místo přímého pohybu hlavní postavy překonáváte překážky tím, že měníte okolní gravitaci. Po grafické stránce vypadá jak z éry 8bitů, což je spíše znouzectnost než umělecký záměr. „VVVVVV není nijak technicky sofistikovaná hra. I na standardy vývojářských samouků je to svinčík,“ přiznává její tvůrce. To ovšem na jejích kvalitách nic neubírá. Z VVVVVV se stal hit, který má na Metacriticu hodnocení 80 % a byl portován na většinu herních platforem, včetně Nintenda 3DS, Playstationu Vita a mobilních telefonů.

Místo, aby se vracel a lépe kód organizoval, postupoval Cavanagh prostě tak, že své nápady vršil bez ladu a skladu, když je zrovna potřeboval. Na indie scéně se díky své upřímnosti stal hrdinou a mnoho jeho kolegů se přiznalo, že postupují úplně stejně. 

„Při vývoji vždy vznikají nápady, s kterými dopředu nikdo nepočítal. Vracet se a optimalizovat kód znamená, že svůj vzácný čas netrávíte programováním, přidáváním nových věcí nebo tvorbou umění,“ řekl Polygonu Zach Gage, jehož cenami ověnčený titul Ridiculous Fishing z něj udělal milionáře. Sám přitom přiznává, že ve svém kódu už se sám dnes nevyzná.

Oč jiný je tento postup od příběhu Jona Shafera, kterého jeho perfekcionalizmus při vývoji At the Gates málem stál život (psali jsme tady). Nutno ale poznamenat, že něco podobného si samozřejmě mohou dovolit jen nezávislí vývojáři na malých projektech. Podobně „punkovým“ způsobem by žádná ambicióznější hra rozhodně vzniknout nemohla.


Témata: Nintendo 3DS, Indie