Jan Hauer hry testuje již čtyři roky. Přiznává, že to někdy může být vyčerpávající. Ale přesto říká: "Stále mě to baví."

Jan Hauer hry testuje již čtyři roky. Přiznává, že to někdy může být vyčerpávající. Ale přesto říká: "Stále mě to baví." | foto: František VlčekiDNES.cz

Levitující kámen, skákající člun. Tester her musí odhalit každou chybu

  • 26
Je testování her příjemný zdroj obživy, či otrocká dřina? O tom jsme hovořili se sedmadvacetiletým Janem Hauerem, který již čtyři roky pomáhá hledat chyby ve hrách české společnosti Bohemia Interactive. Jako tester pracoval například na titulech Arma 2 a 3, Carrier Command či Take on Helicopters.

Mohl byste popsat, jak vůbec takové testování her probíhá? Setkávám se značně idealizovanými představami o vaší práci. Lidé si to mnohdy představují jako placené hraní her, při kterém občas nahlásíte nějaký problém.
Tak to pochopitelně není, ten proces je o něco složitější. Hry není možné procházet tak, že byste k nim někoho posadil a řekl: "Hraj a nahlas všechny chyby." Je to propracovanější a vždy se na něco klade důraz. Dostáváme například zadané úkoly v rámci nějakého časového úseku, třeba dne nebo týdne. A když hru testuje více lidí, pracuje se i na více úkolech. Ty úkoly pak mají různou prioritu. Závisí to například na tom, jestli se blíží nějaké vydání. Třeba betaverze.

Není to tak, že by se volně vyvíjelo a potom bychom se vše pokoušeli otestovat během jednoho měsíce. Testování her je dlouhodobá záležitost a provádí se průběžně. Vývojáři mají jasnou představu, co máme vyzkoušet. Funguje to například tak, že se přidá nová funkce a vývojář nás poprosí, abychom to během tří dnů ozkoušeli.

Jaké má testování fáze? Napadá mne hledání chyb a sepisování protokolů.
V první fázi dostanu úkol pro konkrétní hru, testuji například specifický úsek. Když objevím chybu, zanesu ji do interního systému. Tam se pak podle stanovených pravidel vyplňují zprávy o jednotlivých chybách. Důležité jsou kroky k reprodukci chyby. Z těch vývojář pochopí, v čem ten problém spočívá. Pak je třeba počkat na zpětnou vazbu. Vývojář to opraví a pošle mi v interním systému zprávu, že je chyba vyřešená. Musím záležitost ještě jednou otestovat a v systému se to pak případně uzavře.

Česká střílečka Arma 3 je jednou z her, které Jan Hauer pomáhá testovat.

Pracujete tedy vždy na konkrétních úkolech a nemáte v hledání chyb nikdy volnost? Napadá mě například, že byste mohli hledat, jak hru v konkrétní misi rozbít.
I to je poměrně častým úkolem. Když se testuje funkčnost mise, máme při tom rozbíjení určitou svobodu. Tehdy je cílem hledat, s čím vývojář nepočítal. Záleží to ale na testovacích úkolech, u některých se vítá určitá míra invence. U jiných to zkrátka nejde. Teď jsem třeba pracoval na české lokalizaci Army 3. A tam bylo jasně dané, co a jak mohu dělat. Někdy zase máme seznamy věcí, které je třeba vyzkoušet a ty odškrtáváme. Je to taková kostra, podle které se postupuje.

Jak monotónní to testování může být? U jakých úkonů trávíte značně času?
To záleží především na typu testování. Časově náročné je například hledání chyb v mapách. Zkoušíme jejich povrch, zasazení objektů, testujeme neprůchodnost zdí. Mapu si rozdělíme na sektory a evidujeme, kam až se v tom sektoru došlo. Bývá to hodně týmová práce, bez toho se neobejdeme.

A máte šanci ve volných chvílích koukat vývojářům pod ruce? V USA bývá běžné, že ambiciózní mladíci začínají jako testeři. Chtějí tak časem usilovat například o pozice návrhářů úrovní či herních systémů.
Určitě. U nás rozhodně testování nemusí být konečnou stanicí. Je poměrně běžné, že se někdo později stane i návrhářem. Záleží také na schopnostech člověka. Pokud má pro další role předpoklady, nemusí být testerem do konce života.

Jan Hauer, tester her ve společnosti Bohemia Interactive

Jak dlouho pracujete jako herní tester?
Začínal jsem jako brigádník. Pokud to ale sečtu, jsou to čtyři roky.

A nedoléhá na vás již únava, není ta práce příliš monotónní?
Stále mě to baví. Profesionální deformace se ale projevuje. Například, když doma něco hraju pro zábavu a v hlavě si začnu sestavovat chybové hlášení.

Nemáte tedy pocit, že by vás to jako hráče ubíjelo?
Nehraju už tolik, přesto mě hry stále baví. Omezuje mě spíše stávající množství času, s testováním to nesouvisí. A kolegové s tím problémy také nemají. Testování není vyloženě hraní.

Když hovoříme o stereotypu, jak často vůbec střídáte projekty? Pracujete výhradně na jedné hře, nebo se to průběžně mění?
Těch projektů se až tolik nedělá, ale mění se úkoly. Já teď delší dobu pracuji na Armě 3. Ale občas jsem vypomáhal i na jiných projektech, především když se nestíhalo. Například u Take on Mars nebo Arma Tactics. Primárně však pracuji na jednom projektu. Výhodou potom je, že máte přehled o stavu té konkrétní hry. Pamatujete si, na čem se pracovalo včera a tak podobně.

Jan Hauer testoval i Carrier Command: Gaea Mission. Tedy předělávku klasické hry z osmdesátých let.

Můžete nějak konkrétněji zmínit ony monotónní momenty, které vás někdy vyčerpávají?
Zmiňoval jsem mapování, při kterém se kontroluje například povrch. Ostrov Altis v Armě 3 je jednou z vůbec největších map ve hrách. Nevím, teď kolik má čtverečních kilometrů, ale je to vážně hodně (270 km², pozn.red.). Jsou tam desítky, nebo stovky tisíc objektů. Je tedy třeba kontrolovat, jestli například kameny nelevitují a domům nechybí dveře. To už po nějaké době začíná být ubíjející.

Vybavujete si nějakou zajímavou, nebo vyloženě zábavnou chybu?
Ve hře se objevil model lodi, konkrétně jachtařského člunu. Když jsme ho pustili z výšky sta metrů, klesal podle fyzikálních zákonů. Pak dopadl na beton, vystříkla zpod něj voda a on vystřelil zase zpět. Sto metrů do vzduchu.

A jak je to s prací přes čas? Herní průmysl proslul velmi intenzivním obdobím v posledních měsících před vydáním titulu. Někteří vývojáři tehdy pracují čtrnáct a více hodin denně.
Stane se, že je třeba něco dodělat do konkrétního data a hodiny. Pak je to zkrátka třeba udělat. Je to ale stejné jako v jakékoliv jiné práci. Pokud má něco vysokou prioritu, jste tam déle. Není to nic, co by člověka nějak zničilo.

Intenzivnější období nastává například před uvedením hry do obchodů, ale i při vydávání konkrétních verzí. Například, když se chystá nějaký herní veletrh. V takových situacích jsou na tom hůře vývojáři. Naše práce totiž končí, když o chybě sepíšeme zprávu. Vývojář pak musí v práci zůstat ještě kvůli opravě. Běžně se také stává, že se něco opraví, a vytvoří se tím zase jiná chyba.

Máte možnost nějakého kariérního růstu?
Brigádníci zastávají juniorské pozice, lidé na plný úvazek jsou senioři a pomáhají ty brigádníky koordinovat. Pak máme vedoucího, který funguje jako spojka s vývojáři. Takhle to vypadá v našem oddělení, které je ještě podřízené hlavnímu vedoucímu testerů. Ten sídlí v Brně.

Určitá možnost postupu tu tedy je.

Jakým způsobem jste tuto práci získal?
Kamarád tu pracoval jako brigádník a ve firmě právě hledali posily. Přišel jsem na zkoušku a už tu zůstal.

První střípky o české středověké hře od autora Mafie

Hlavní návrhář série Mafia šéfuje vývoji husitské hry, financované Zdeňkem Bakalou. Řeč je o Danielu Vávrovi, který vede tým vývojářů v české společnosti Warhorse Studios. Projekt zatím čeká na oficiální odhalení, o titulu jsme však shromáždili první informace (čtěte více).


Témata: Testování