360 Reality Audio má být standardem pro prostorovou hudební reprodukci. Není to reinkarnace neúspěšné multikanálové reprodukce „zepředu/zezadu“, jakou jsme znali z SACD nebo DVD-A disků, ale o plné vykreslení prostoru ze všech myslitelných směrů.
Nový systém se má promítnout v celém produkčním a reprodukčním řetězci, od softwarové výbavy studia pro smíchání prostorového mixu přes distribuci zvukovým formátem MPEG-H 3D Audio po reprodukci přes speciální aplikaci (nebo plug-in v aplikaci). Pozitivní je, že systém má fungovat se současnými přehrávači (chytrými telefony/tablety vybavenými patřičnou aplikací) a dnes běžnými sluchátky vyšší kvalitativní třídy.
Je nutné zdůraznit, že nejde o uměle vytvářený virtuální prostorový zvuk, mix 360 Reality Audio vzniká již ve studiu při nahrávání nebo případně při „remasteru“ z původních vícestopých nahrávek.
Na první poslech
Hned po tiskové konferenci jsme se zúčastnili komorního ukázkového poslechu v demo-místnosti. V první části nám pustili ukázku prostorové reprodukce z 13.2 multikanálového systému a vykreslení prostoru bylo působivé - ostatně, pokud sedíte obklopeni takovým množstvím reprosoustav, nic jiného nečekáte. Zvuk přicházel bez omezení ze všech směrů, jeden nástroj zazněl ze zadního horního rohu, jiný ze předního dolního a posluchač prakticky seděl uprostřed zvukové koule. Bylo to demo, takže vše přehnané do extrémů a s realitou nemající nic společného, ale přesnost lokalizace a neomezený prostor byly velmi působivé.
V další části nám byly do uší vloženy miniaturní citlivé měřicí mikrofony a proběhlo jedno kolo měření - z reprosoustav zazněly testovací signály a systém změřil odezvu v uších. Následně jsme si nasadili sluchátka MDR-Z7M2 a měření se zopakovalo, tentokrát testovací signály přehrávala sluchátka. Naměřená data byla použita k přizpůsobení zvuku pro každého posluchače.
Nyní nastala ta část, která ve mně vyvolala podobné nadšení, jaké měl na pódiu a v doprovodném videu raper v teplákovce. Vyjádření prostoru bylo bez opakovaného srovnání (které z časových důvodů nenastalo, venku se mezitím vytvořila dlouhá fronta zájemců) prakticky identické. Což je něco, co při poslechu na „obyčejná“ sluchátka nečekáte.
S mikrofony do uší na trh systém nepůjde
Sony počítá, že pokud se systém 360 Reality Audio dostane na trh, nebude to s měřicími mikrofony. Jejich úlohou je v tuto chvíli změření vnitřní akustiky uší posluchače (zejména boltců a začátku vnějšího ucha, které se mezi lidmi hodně liší) a v budoucnu by tuto úlohu měly převzít kamery chytrých telefonů - ucho si opakovaně vyfotíte a systém by měl dopočítat vše potřebné.
V případě domácího poslechu se počítá jak s instalacemi s větším počtem reprosoustav (ostatně, pokud má někdo multikanálovou instalaci pro Dolby Atmos, byl by hřích ji nevyužít), tak i se speciálními reprosoustavami s do různých směrů zářícími reproduktory.
Prototyp jedné byl k vidění (a v hluku výstaviště jen částečně k slyšení) na stánku Sony na výstavišti LVCC v Las Vegas.
Kde končí realita a začíná fikce
Že něco dobře funguje technicky, ještě neznamená, že je dobrý nápad to používat. A to je moment, který ve mně zatím působí spíše rozporuplně.
Vývoj reprodukce hudby na vyšší kvalitativní úrovni se vždy točil okolo pojmů „vysoká věrnost“ (High-Fidelity, zkráceně Hi-Fi) - reprodukovaný zvuk má být co nejbližší tomu, jak kapela doopravdy zahrála. A s tím nemá 360 Reality Audio mnoho společného.
Většina hudby totiž nebyla složena a zahrána tak, aby byl posluchač v jejím centru. Posluchač není prakticky nikdy na pódiu a nemyslím si, že by dávalo smysl, aby k vám zepředu zpívala a hrála na piano Diana Krall, zezadu shora hrál Christian McBride na basu a zleva někde od podlahy Russel Malone na kytaru. Myslím, že to by nechtěl ani autor, ani posluchač.
Ale pokud přemýšlíme například o elektronické a populární hudbě, pak by 360 Reality Audio otevřelo tvůrcům úplně nové možnosti. A například ve skladbách Mikea Oldfielda bych uprostřed seděl docela s chutí.