Syndicate, Theme Park či Black & White ho postavily na roveň Sidu Meierovi či Johnu Carmackovi. O jeho připravovaných projektech se mluví výhradně v superlativech a slova, která vypustí z úst, jsou citována (nejen) herními časopisy po celém světě. Založil společnost Bullfrog, která byla svého času zárukou nejvyšší kvality, a nyní rozvíjí další zábavní impérium – firma Lionhead připravuje pět PCčkových i konzolových titulů s nejvyššími ambicemi. Pravý čas shrnout si jeho dosavadní přínos interaktivní zábavě a dozvědět se něco o vzestupech a pádech této designérské celebrity.
Enterpreneur – příběh příliš velké poštovní schránky
Molyneux po svém prvním neúspěchu hledal pracovní místo, až nakonec zakotvil u malé společnosti Taurus Impact Systems, která vyvíjela komerční programy pro Commodore 64. Cesta odsud k vývojářskému týmu Bullfrog začala jedním nevinným telefonátem.
"Volali nám z firmy Commodore a chtěli vědět, zda programy Taurusu budou vhodné pro Amigu." Byl to jeden z pokusů této firmy udělat z Amigy nejen herní, ale také pracovní počítač. Molyneux se setkal s mluvčími pro obchodní záležitosti firmy a sjednal si kontrakt – produkty Tauru výměnou za počítače. "Pořád mluvili jenom o produktech – a já myslel, že tím míní databáze. Na konci jednání mi ale řekli: "Jsme rádi, že na Amize poběží vaše síť." Až tehdy mi došlo, že ten chlap vůbec neví, kdo jsme." Spletl si totiž Taurus s Torusem, který vyráběl síťové systémy. Byl to šok, ale nakonec se podařilo celou situaci vyřešit tak, že Molyneux prodal to, co opravdu nabízel. Získané peníze pak posloužily jako základ nutný k založení vlastního podniku – herního studia Bullfrog.
Hrajeme si na boha – díl první
"Přemýšlel jsem nad válečnou hrou, ale na druhou stranu jsem nesnášel tahové strategie. Chtěl jsem realtime. Dostal jsem nápad – hráč by mohl spíše než ovládat jednotlivé vojáky je pouze ovlivňovat. Nemyslel jsem rovnou na to, že by hráč měl být nějaký Bůh, jen jsem si představoval spoustu malých lidiček, které budete různými způsoby ovlivňovat."
Dostat hotovou Creation, která se přejmenovala na lépe znějící Populous, k distributorům nebylo vůbec jednoduché. "Upřímně jsem si myslel, že každý bude hru vnímat jako vtipnou a ujetou. Ale když jsem ji ukázal distributorům, nepochopili ji. Nedošel jim ten nápad, že vy jste bůh a ovlivňujete ty lidičky dole – a jednoduše řekli ne." Molyneux stále věřil, že se mu podaří se prosadit. Stejně jako u Enterpreneura projevil nezdolný optimismus – tentokrát však slavil úspěch, když se už tehdy jedna z větších herních společností Electronic Arts rozhodla dát jeho hře zelenou.
V roce 1990 se tak Populous objevil na pultech. Bylo třeba hru řádně zpopularizovat, s čímž se pojí jedna zábavná historka. Jedním z Molyneuxových přátel byl i herní novinář Bob White. Ten dostal jakožto známý autor prestižního časopisu hru jako první do rukou. Peter byl trochu vystrašený a bál se ho zeptat na jeho názor. Pozval ho proto do hospody a oba něco vypili, než se teprve Molyneux odhodlal zeptat, co si o hře myslí. "Je to ta nejlepší hra, jakou jsem kdy hrál," odpověděl mu White. "Myslel jsem si, že to musí být nějaký omyl. Skončili jsme někde u devíti piv, protože on pořád chtěl jít hrát Populous a já si říkal, že už tu hru nikdy hrát nesmí..."
Powermonger – zklamání nebo strategie roku?
Základní koncept Powermongeru spočíval v tom, že půjde o úžeji zaměřenou realtime válečnou hru. Místo objemné populace měl hráč ovlivňovat armády různorodých vojáků s rozdílnými zbraněmi, brněními apod. Navíc i přes šibeniční termíny stihl Molyneux do Powermongeru zabudovat některé pěkné detaily – například komunikace s generály pomocí poštovních holubů.
I když je Peter velice skeptický a říká: "Powermonger mohl být úžasná hra, kdybych na ni měl víc času. Takhle je to ale projekt, za který se nejvíce stydím," názor většiny hráčské veřejnosti je právě opačný: Powermonger sice možná nedosahuje kvalit Populous, ale mezi klasiky strategických her se rozhodně řadí.
"Dělání pokračování je podle mě obtížnější než dělání zbrusu nové hry. Všechen váš kreativní potenciál jste totiž dali do původního projektu. Dali jste do něj každý malý rys, který jste mohli, vyladili jste to – a teď po vás někdo chce, abyste to udělali znova." Tak hodnotí Peter tvorbu pokračování – přesto Bullfrog po Povodni vsadil na jistotu a pro EA vyrobil Populous 2. To je velice podobné prvnímu dílu – nabízí jen konkrétnější, antické řecké bohy, nová kouzla a vylepšenou umělou inteligenci počítače.
Po krabicích s Populous 2 se jen zaprášilo, a tak se Bullfrog mohl rozrůst na do té doby rekordních dvacet zaměstnanců a pustit se do vývoje více než jednoho projektu. Začíná jeho zlatá éra...
Zlatá éra poprvé – temný Syndicate versus veselý Theme Park
Z Molyneuxe se nám stává parádní workholik. Tráví celé dny staráním se o obchodní záležitosti a vývojem dvou áčkových her zároveň. V polovině roku 1994 dokončuje první z nich, která je opět zcela odlišná od všeho, co dříve udělal, přestože společné prvky v základních bodech designu zde opět najdeme: Theme Park.
"Opravdu jsem miloval zábavní parky. Ano, je to místo, kde se mohou stát strašné věci, leccos se může pokazit, rozbít, ale všichni si to dokážou představit." O Theme Parku můžeme říci, že je jedním z prvních ukázkových příkladů dnes tak oblíbeného tycoon stylu budovatelských strategií – a navíc posloužil jako inspirace Chrisi Sawyerovi při tvorbě Rollercoaster Tycoonu. Nešlo o nic jiného, než o výstavbu zábavního parku s atrakcemi a nejrůznějšími stánky, zároveň to ale byla extrémně detailní obchodní simulace. Trochu komicky působí možnosti jako změna množství soli v hranolkách, ale i tento ukazatel má vliv na finanční situaci parku: čím slanější hranolky, tím více se prodá nápojů, budou-li ale slané moc, nebudou lidem chutnat a přestanou se prodávat úplně...
Theme Park se stává nejlépe prodávanou hrou Bullfrogu v Evropě a na žebříčku starého kontinentu se drží v první desítce ještě v roce 1998. V Americe už takový úspěch nesklidila, přesto se jedná o jeden z komerčně vůbec nejúspěšnějších projektů. Není divu – Theme Park je jednodušší a je určen mnohem širšímu publiku.
Na Magic Carpet byla úžasná především technologie, ačkoliv hratelnost za ní prakticky nezaostávala. Ve hře byly tak moderní efekty, jako jsou zrcadlící se vodní plochy nebo vybuchující sopky, přitom běhala na počítačích řady 486. Nabízela kompletně ve 3D vymodelovaný svět, kde se pohybovala spousta neutrálních tvorů.
Komerční úspěch prvního dílu však nebyl tak slavný, jak by se od tak revoluční a přitom zábavné gamesky dalo očekávat. "Především: přišla v době, kdy útočil Doom, a i když Magic Carpet se hraje úplně jinak, byl s ním srovnáván. A v té době ještě pouhá technická vyspělost hru neprodala, když lidé nechtěli vidět originální prvky v jejím designu."
S Kouzelným kobercem se pojí jedna zajímavost. Málokdo to ví, ale původně mělo jít o druhý Molyneuxův pokus o realizaci Creation – tentokrát jako podvodní akční hry v přibližně podobných intencích jako původní Magic Carpet, jen s detailně vymodelovanými mořskými městy. Z toho ale opět sešlo – a když se díváme na výsledek, nejspíš je to dobře.
Druhý díl Magic Carpet se nese ve stejném duchu jako jednička. Přináší ještě vyšší technickou vyspělost, silnější příběh a zajímavější mise, nová kouzla, nové tvory, lepší umělou inteligenci počítačových protivníků – zkrátka drobná vylepšení na všech frontách.
Krize a konec slávy býčích žab
|
Další projekt, Syndicate Wars, je vedle Hi-Octane druhým nejžhavějším kandidátem na největší propadák Bullfrogu. Kdo ho hrál, ví, o čem mluvím – proti originalitě a zábavnosti původní hry se zde staví stereotypní hratelnost, absence pořádného příběhu a programové chyby a bugy.
Situaci zachraňuje v roce 1997 nepřímé pokračování Theme Parku pod názvem Theme Hospital. Po dlouhé době jde o opravdu zábavnou a tak trochu šílenou budovatelskou strategii v žabobýčím stylu. Komerční úspěch je ale sporný.
V té době poprvé Peter Molyneux začíná přemýšlet o odchodu z Bullfrogu, potažmo tedy Electronic Arts. "Měl jsem v podstatě dvě možnosti: buď rezignuji na svoji pozici a stanu se řadovým zaměstnancem – designerem – nebo společnost zcela opustím. Nedokázal jsem si ale představit, že bych byl zaměstnancem ve firmě, kterou jsem sám založil, a tak jsem zvolil druhou možnost." Když oznámil tohle rozhodnutí Electronic Arts, neměli největší radost. Zakázali Molyneuxovi účastnit se jakýchkoliv meetingů a vidět hry, které byly v přípravě. Je skoro až překvapivé, že po téhle podmínce je ještě Molyneux velkorysý a nabízí EA několik měsíců, po které mohou hledat náhradu, zatímco on pro ně dokončí Dungeon Keepera.
Dungeon Keeper přichází, Peter Molyneux odchází
Výsledkem byla skvělá hra, sám Peter Molyneux k ní ale má vážné výhrady. "Má to v sobě dost špatných věcí, prvků, které nejsou dobré. Skončilo to tak, že spousta věcí, na kterých hra závisí, byla míněna původně jako vtip. Po dokončení jsem se zdaleka necítil tak hrdě, jak jsem doufal. Bylo to dobré, ale mělo to jednu vadu – mohli jste volně brát příšery a kamkoliv je dávat. Zabralo by deset minut to odstranit a hra by byla mnohem lepší."
Těžko říci, zda je to pravda nebo ne, každopádně i tak byla strategie, kde jste se stali pánem jeskyně a vlastně v převráceném RPG stavěli dungeon, přivolávali příšery, vyráběli pasti a bránili se proti hrdinům (větší roli ovšem hrálo soupeření s jinými dungeon mastery), velmi úspěšná a vysloužila si i pokračování, ve kterém však už Molyneux prsty neměl.
Lionhead – splněný sen herního kmeta?
Prvním projektem Lionheadu byla hra Black & White, kterou snad nikomu představovat nemusím. Těžko bychom našli v poslední době originálnější hru než je tato božská simulace, ve které ovlivňujete jednak své věřící, ale zároveň si také vychováváte své zvíře, které vám pak pomáhá v interakci s vesničany. I když se stále ještě nejedná o dokonalé splnění Molyneuxova snu o totálně samostatném světě, který může fungovat sám o sobě bez zásahu hráče, nemá to k němu daleko.
Ironií osudu je, že vydavatelem hry se stali – Electronic Arts. Na jednu stranu to znamenalo pro Petera zajištění toho nejlepšího možného marketingu a reklamy, na stranu druhou byl dotlačen k vytvoření datadisku Creature Isle. Do druhého pokračování, které je momentálně jedním z nejočekávanějších titulů, se ale pustil z vlastní vůle. Nabídka Black & White 2 zní takřka neuvěřitelně: lidé pokročili v civilizačním vývoji, budou samostatnější, ve hře bude větší roli hrát boj ve stylu válečných strategií, dočkáme se měst a tvrzí... přečtěte si naše preview a začněte se těšit s námi...
Historie se opakuje – o růstu Lionhead a připravovaných projektech
Ať už to Peter Molyneux chtěl nebo ne, Lionhead se opět rozrůstá. Tentokrát však slavný designér slibuje, že si firmu nenechá přerůst přes hlavu. V nedávném rozhovoru pro Level popsal režim své práce takto: "Každý týden mám pravidelné sezení, kde si s celým týmem popovídáme o pokroku ve hře, jak to jde apod. Zbytek času pak střídám mezi jednotlivými projekty." Snem Petera Molyneuxe je vytvořit zajištěnou společnost, která má všechny kvality malého studia – proto je rozdělena do několika sekcí, malých týmů, které pracují na připravovaných projektech.
Mezi těmi je již zmíněný Black & White 2. Dále je to primárně PCčková budovatelská strategie The Movies, kde půjde o to starat se o filmové studio, najímat herce a pracovníky a točit s nimi filmy. O originální hře se můžete více dozvědět z našeho preview.
Další na řadě je je MMORPG Project Ego, které především nabídne úžasně detailní a rozsáhlý fantasy svět. V něm bude mít hráč takřka nekonečné možnosti, do začátku dostane mladou postavu, se kterou si prožijete šedesát let života. Detaily hledejte v tomto novinkovém článku.
Zajímavý je také projekt B.C., který nás zavede do prehistorické doby. Zahrajete si opět tak trochu na boha, když budete pomáhat skupině pralidí, učit je základní znalosti, jak si rozdělat oheň, ulovit zvěř atd.
O další hře Dimitri se toho mnoho neví. Peter Molyneux tajnůstkaří a prozradil jen, že zde budou použity některé technologie z Black & White 2, nicméně půjde o něco diametrálně odlišného.
Posledním projektem je pak čistě konzolová záležitost Unity. Tu vytváří Molyneux spolu s Jeffem Minterem. Ani zde nejsou známy podrobné informace, to málo, co tvůrci vypustili do světa, shrnuje tento článek.
Co dodat? Snad jen, že psát podobné závěry je utrpení. Nemá cenu rekapitulovat důvody, proč se Peter Molyneux řadí k celebritám herního světa, přestože sám sebe považuje "jen" za intelektuálního vývojáře. Dodávat, že se vzhledem k informacím o jeho chystaných projektech máme na co těšit, je také ohrané, takže snad jen: doufejme, že historie se neopakuje a že z Lionheadu nevyroste druhý Bullfrog (a pokud ano, zastaví se ve zlaté éře... :o).